Test Vampire 2: Die Maskerade - Bloodlines

von Daniel Frick (13. Januar 2005)

Nachdem 2003 ein recht üppiges Jahr für Rollenspieler war und auch 2005 vielversprechend ist, war das vergangene Jahr eher bescheiden, was Rollenspiele betrifft, wenn man mal vom Überraschungserfolg "Sacred" absieht. Doch zum Jahresende 2004 erschien die (auch von mir persönlich) lang erwartete Fortsetzung von "Vampire: Redemption". Das ganze Jahr über hatten Spielezeitschriften und Internetseiten berichtet, nun ist die Fortsetzung namens "Vampire: Bloodlines" erschienen. Grund genug für uns, die Beisserchen zu wetzen und den Titel einer gründlichen Untersuchung zu unterziehen.

Meine Tremere-VampirinMeine Tremere-Vampirin

Handlungshintergrund

Nachdem man zu Beginn einen (aus 7 Vampirclans mit unterschiedlichsten Eigenschaften) Charakter erstellt hat, beginnt ein Introvideo. Nach einer etwas zu heißen Liebesnacht erwacht man als Vampir vor einem Tribunal, das nach kurzer Diskussionen seinen Erzeuger einen Kopf kürzer macht. Vampirpolitik, von der man im Lauf des Spiels noch mehr als genug erfahren wird. Nach einem kurzen Tutorial findet man sich dann auch schon recht schnell in den ersten kleinen Quests wieder. Handlungsort der Story ist Los Angeles der Gegenwart, das, wie sollte es anders sein, von zahlreichen Vampiren bevölkert ist. Die Stadt ist in die 4 Stadtteile Santa Monica, Hollywood, Downtown und Chinatown aufgegliedert, die man im Laufe des Spiels nach und nach mit dem Taxi erreichen kann. Nach dem ersten Geplänkel stellt sich recht bald heraus, dass geheimnisvolle Dinge im Gange sind, die weit über die üblichen Querelen zwischen den Hauptströmungen der Vampirpolitik hinausgehen. Die zentrale Rolle spielt hier ein antiker Sarkophag, hinter dem alle Beteiligten her sind.

Diese Clubbesitzerin macht uns zu ihrer Teilhaberin wenn wir ihr helfenDiese Clubbesitzerin macht uns zu ihrer Teilhaberin wenn wir ihr helfen

Charaktersystem und Vampirfähigkeiten

Zur Bewältigung all der vielen Aufgaben und Anforderungen ist ein guter Charakter von Nöten. Und gut, das heißt bei "Vampire" schlagkräftig, diplomatisch oder aber unsichtbar. Nach der Auswahl des Vampirclans, der die Vampirfähigkeiten und einige Grundzüge am Charakter festlegt, gilt es, die erworbenen Erfahrungspunkte in die Verschiedensten Fähigkeiten investieren und so seinen individuellen Charakter zu formen. Hier sind viele tolle Kombinationen denkbar, den Hauptreiz machen jedoch die Vampirfähigkeiten aus, auch wenn man neben Kampffähigkeiten ebenso Computer hacken, Schlösser knacken oder Finanzmanagement lernen kann. So verfügen die Clans der Gangrel und Brujah über vorwiegend offensive Fähigkeiten wie Geschwindigkeit, Tierhaftigkeit (Verwandlung) oder Klauenkampf. Die Tremere haben sich auf die Kontrolle des Blutes spezialisiert, was sie zu erstklassigen Magiern macht und die Ventrue sind die charismatischen Diplomaten, die andere Charaktere verführen oder überzeugen können. Und die entstellten Nosferatu sind erstklassige Schleicher und passable Kämpfer. Eine besondere Herausforderung war nach meiner Erfahrung die Frage, welche der zahlreichen Fähigkeiten man mit den chronisch mangelnden Erfahrungspunkten zuerst ausbaut.

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