Söldner Modus Fähigkeiten (Resident Evil 6)

Welches Fähigkeit sollte ich am besten nehmen ?
Was ist eure Meinung nach die beste Fähigkeit für die Söldner Modus ?

Frage gestellt am 29. Oktober 2012 um 23:57 von Busra-1994

9 Antworten

Nun, nach meiner Erfahrung sind folgende Fähigkeiten zu gebrauchen:

Combo Bonus +
Schnell & Tödlich
Wirkstoffexperte
Sanitäter (nur Koop)

Für mich persönlich ist Wirkstoffexperte die beste Fähigkeit = pro Heilungstablette 2 Blocks!
Vor allem, wenn man mit einem Charakter spielt, der von Anfang an keine Heilung im Inventar hat (so wie ich) und auf die wenigen Ressourcen angewiesen ist, die man auf jeder Map findet.
Das ist die einzige Fähigkeit die ich nutze, was anderes brauch ich nicht.

Combo Bonus + ist deswegen gut, weil dadurch die Kombo-Zeit verlängert wird und man für jeden Gegner, der in dieser Zeit getötet wird 1.000 Extrapunkte bekommt.

Schnell & Tödlich ist nur für bestimmte Charaktere gut, mit denen man oft Quick Shots ausführt, um Gegner besser mit 5sec töten zu können.

Die Fähigkeit Sanitäter lohnt sich allerdings nur, wenn man einen Charakter spielt, der viel Heilung im Inventar hat, wodurch man in der Lage ist Heilung zu "verschwenden", wenn der Partner welche braucht und der Partner natürlich einen Charakter wählt, der keine Heilung bzw. nur wenig besitzt.

Antwort #1, 30. Oktober 2012 um 03:01 von Wesker-48

Die anderen Fähigkeiten sind unnötig meiner Meinung nach und teilweise völlig sinnlos:

Adlerauge = Zusätzliche Vergrößerungsstufe des Präzisionsgewehrs braucht man bei The Mercenaries nicht.

Mehr Gegenstände = Wäre gut, wenn man wenigstens Munition für die stärkeren Waffen finden würde, was aber nie der Fall ist.
Munition von den normalen Waffen findet man im Überfluss.

Eine geht noch! = Ein Bonus von 2sec für eine Kombo, wenn die Zeit unter 30 Sekunden fällt, doch wann fällt die Zeit unter 30sec bei einer Highscore-Runde? So gut wie nie!

Time Bonus + = Es kommt nicht auf die Zeit an, sondern auf die Kombo!

Über die Grenze hinaus = Wenn man eine 50 Kombo geschafft hat, bekommt man für jede weitere NUR 50 Punkte!

Effektive Verkettung = Die Fähigkeit verstehe ich entweder so, dass der Schaden durch Nahkampf erhöht wird, wenn man den Gegner des Partners mit Nahkampf angreift, nachdem dieser Nahkampf ausgeführt hatte kurz gesagt: Unnötig! oder, dass man nachdem der Partner einen Nahkampf ausgeführt hat, selber Nahkampf bei irgendeinem Gegner ausführen muss um den Schaden zu erhöhen, also lohnt sich praktisch nicht, da man ja da ständig den Partner im Auge behalten muss, um seine Attacken abzupassen!

Antwort #2, 30. Oktober 2012 um 03:25 von Wesker-48

Konter-Experte = Auf Konter aufzubauen lohnt sich nicht - weder in einer normalen Runde noch in einer Highscore-Runde, weil Konterattacken viel zu lange in der Ausführung dauern und die meisten Konterattacken dazu auch noch tödlich sind, also wozu den Schaden dafür erhöhen?

Zweite Luft = Man verursacht 10% mehr Schaden wenn man kaum noch Gesundheit hat.
Für 10% lohnt sich das einfach nicht!

Kampfkunst-Experte = Versärkt sämtliche Nahkampfattacken, wäre an sich nicht schlecht, wäre da nicht der Nachteil, dass die Feuerkraft der Schusswaffen verringert wird - so bringt einem der verstärkte Nahkampf eigentlich gar nichts, wenn man länger braucht um die Gegner durch Schüsse zu betäuben.

Schusswaffen-Experte = Genau dasselbe nur umgekehrt.

Risiko = Die dümmste Fähigkeit überhaupt!
Man verursacht 30% mehr Schaden, steckt dafür aber das 3-fache an Schaden ein - wirklich Toll z.B. ein Angriff von einem Bloodshot und man ist im Stirb-Zustand!

Präventivschlag = Man macht zwar 75% mehr Schaden, wenn man einen Gegner von hinten angreift, aber 1. die Gegner wenden sich einen immer zu und 2. jedesmal von hinten an die Gegner rangehen, ist unsinnig, vor allem bei den J'avos.

Letzter Atemzug = Wenn man kurz vorm Sterben ist, verursacht man 300 % mehr Schaden - toll - um die Fähigkeit richtig ausschöpfen zu können, muss man praktisch die ganze Zeit am Abkratzen sein.

Ersthelfer = An sich nicht schlecht, wenn man den Partner ohne Benutzung eines Gegenstandes vorm Sterben retten kann, aber wenn man einen erfahrenen Partner hat, der praktisch nie in den Stirb-Zustand verhält, wer braucht dann bitte diese Fähigkeit?

Tiefes Durchatmen = Verdoppelt Gesundheits- und Regenerationsfähigkeit, wenn man in Deckung ist!
Wann geht man bei Merc bitte mal in Deckung - so gut wie nie, weil man dafür keine Zeit hat.

Natürliche Heilung = Erhöht Gesundheits- und Kampfregeneration, eigentlich auch nicht schlecht, aber man braucht das nicht, wenn man erfahren ist und sich kaum von einem Gegner schlagen lässt (es zumindest versucht) und zwischen jedem Nahkampf eine winzige Pause einlegt, bis sich ein Balken regeneriert hat.

Antwort #3, 30. Oktober 2012 um 03:32 von Wesker-48

Dieses Video zu Resident Evil 6 schon gesehen?
also ich hab mir mal auf youtube ein video von urbanes chaos angeschaut. der typ hatte wohl die fähigkeit genutzt,bei der
die nahkampfattacken verstärkt und die schusskraft dafür verringert wird. der hat dann ununterbrochen nahkampf kills gemacht,und für jeden kill 5-10 sekunden bonus dafür bekommen, was dazu geführt hat, das die verbliebende zeit praktisch nicht weniger wurde.
so kann man schon viele punkte machen, obwohl ich finde,das das echt keinen spass mehr macht...

Antwort #4, 30. Oktober 2012 um 14:52 von unknownspecies18

Zeitbonus+ ist doch ne gute Fähigkeit zwar nicht so wie Combobonus+ aber wie willst du ein hohe Combo zusammen bekommen wenn du keine Zeit mehr hast? Außer in Koop da hat man genug Zeit =D

Antwort #5, 31. Oktober 2012 um 00:39 von Beltway

Wenn man Solo spielt, muss man zuerst mal Heilung einsammlen wenn nötig und nur die Zeitboni, die schwer zu erreichen sind z.B. die, die auf höher gelegenen Plattform stehen etc.

Ansonsten heißt es sofort mit der Kombo anfangen und sich zu den ganzen Zeitboni vorarbeiten und natürlich sollte man versuchen so viele Gegner wie möglich mit 5sec zu machen.
Wenn man erfahren genug ist und vernünftig spielt, ist die Zeit sowas von egal, denn die Zeit spielt nun mal keine Rolle - das Wichtigste ist die Kombo!

Antwort #6, 31. Oktober 2012 um 03:31 von Wesker-48

Ich würde da Counter + empfehlen. Die drückt noch etwas Zeit raus. Die Zombies brauchen ca 5 sek für einen konterbaren Angriff. Daher macht ihr mehr Gewinn als Verlust. Jedoch ist es gegen Ende (genauer gesagt so um die 70 Kills) nutzlos. Denn ihr werdet dann von jeder Seite mit schlecht konterbaren Monster angegriffen. Und mit dem Secret Boss den ihr am Ende töten wollt, ist es noch schwerer.

Heilung sollte man während der Zeitsammlung schnappen. Die liegen in der Nähe der Zeitbonis

Antwort #7, 31. Oktober 2012 um 15:14 von FinalFantasyBlade

meine Meinung sieht so ähnlich aus, da man sehr viel Zeit damit macht, und gegen Ende wieder, da dort auch wieder viele Zombies kommen. Nur bei Risiko macht man halt auch mehr Schaden mit Schüssen. Wenn man gut im Ausweichen ist oder einen Charakter mit viel heilung hat ist das ein ziemlich nützlicher Booster.

bei Maps mit J'avos hingegen finde ich die Booster die Wesker genannt hatte am Besten.

Antwort #8, 31. Oktober 2012 um 18:38 von RiKu-man

Vielen Dank Leute ich werde mal schauen ich will nähmlich viele Punkte machen in Söldner Modus ;)

Antwort #9, 31. Oktober 2012 um 23:28 von Busra-1994

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