Map Editor (SW Battlefront 2 (2005))

Wo krieg ich einen guten Map Editor?

Frage gestellt am 15. August 2013 um 20:43 von SaberRider

10 Antworten

Hier auf Spieletipps findest du ein kleines Modding-Tutorial: http://www.spieletipps.de/pc/star-wars-battlefr...

Antwort #1, 16. August 2013 um 01:16 von DeltaForce

Der Offizielle Map Editor von Battlefront nennt sich " Zero Editior " und ist die so genante
" Game Engine " von PENDEMIC gewesen, wo mit Battlefront und ein paar andere Spiele entwickelt wurden.

Andere Map Editoren ( oder auch Engines ) gibt es zwar reichlich wie zB die Unreal Engine 3, Unity3D oder auch die CryEngine kostenlos im Netz ( Test oder beschränkte Versionen ) diese werden aber mit Battlefront assets nicht kompatibel sein.

Logischer weise kann man nur Spiele Modden wenn man die selbe verwendete Engine hat oder der Entwickler ein Mod Tool oder SDK veröffentlicht wo mit alle Files gelesen und verarbeitet werden können.

Falls du denn noch einen anderen Editor suchst kann ich dir Unity3D und das UDK ( Unreal Development Kit ) sehr ans Herz legen.

Antwort #2, 24. August 2013 um 18:44 von G-power

Ne Schnittstelle zwischen Unity oder dem Unreal DevKit und dem ZeroEditor müsste man aber erstmal programmieren, gibt ja keine. Wäre aber *fast* sogar mal ein Projekt, das angehenswert wäre, da der ZeroEditor ja bei vielen Leuten Probleme macht - und IMHO nicht gerade der schönste Editor ist, auch wenn ich kaum andere kenne. Aber das sollen andere Leute machen :P

Antwort #3, 31. August 2013 um 17:56 von DeltaForce

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
@DeltaForce

Der ZERO Editor war für die Verhältnisse von 2005 auch nur Mittelklasse und nicht auf dem neusten stand der Technik. Es gibt bei Unity3D glaube ich sogar einige Scripte die den Import von MSH, BVH und ascii mesh zulassen.

Der Import wäre nicht einmal das Problem... ehr das exporten der gepackten assets für SWBF2.
Jedes Spiel basiert ja auf einer Engine und eine Engine ist nichts weiter als ein " Echtzeitrenderer ".
Wenn jetzt einer ne Map in Unity oder dem UDK erstellt wäre diese trotzdem nicht mit dem " normalen " Battlefront spielbar.

Alle Einstellungen wie Licht, Schatten und Physik müssen ja gleich sein damit Battlefront die assets korrekt liest. Es ist nicht unmöglich mit nem anderen Editor nur sehr sehr schwer und vor allem mit vielen Bugs am Ende verbunden.

Antwort #4, 06. September 2013 um 17:11 von G-power

Dessen bin ich mir schon bewusst ;) Deswegen meinte ich ja, man müsste sowas erst programmieren.
Vor allem meinte ich aber eher einen Mapeditor. Modelle für SWBF2 zu erstellen ist ja nicht so das Problem, man kann die Formate ja wie man fröhlich ist konvertieren. Nur einen schönerer Mapeditor fänd ich schon toll. Das File, dass Positionen von Objekten speichert, ist lediglich ein Skript, das jeder öffnen kann (ähnlich mit anderen Sachen wie Foliage, Wasser oder Himmel). Nur die Terrain-Dateien sind binär, da müsste man das Format in Erfahrung bringen, um ne Schnittstelle zu proggen.

Antwort #5, 07. September 2013 um 20:10 von DeltaForce

Stimmt aber dafür muss man schon ein Coding PRO sein.. mal eben so n neuen Map Editor zu Scripten ist keine leichte Sache. Und selbst wenn dann wäre es immer noch ne scheiß schwerer Job.

Antwort #6, 11. September 2013 um 16:57 von G-power

Ich mein ja nicht nen neuen zu programmieren, sondern eine Schnittstelle zwischen SWBF2 und vorhandenen guten Editoren. Der den Output eines guten Mapeditors in die Map-Dateien von SWBF2 konvertiert. Abzüglich natürlich entsprechender Features, die SWBF2 nicht unterstüzt, aber was Terrainmodellierung und Object Placement betrifft, das sind Sachen die man in jedem anderen Editor auch machen könnte - wenn man nen Konverter für die WLD- und TER-Dateien von SWBF2 bastelt. Aber wowas würde vmtl. an dem geschlossenen Format der TERrain-Dateien scheitern.

Antwort #7, 11. September 2013 um 19:07 von DeltaForce

Wenn man keinen Zugriff auf den Quellcode hat ist das nicht möglich.
Rein Technisch ist es natürlich machbar, aber an einem so geschlossenem Format wie TER und WLD würde man wohl etwas länger brauchen.
Eine neue Schnittstelle zu Coden ist auch was, bloß wer sollte die denn dann noch benutzen ?
Leider haben die meisten zu wenig Zeit und resourcen um für die paar guten Modder was vollkommen neues zu Scripten.

Wenn man mit so was anfängt könnte man gleich ein eigenes Spiel Programmieren.
Mit Unity3D oder dem UDK ist das sogar mit recht schicker Optik machbar :)
Exportiert man die Meshes aus SWBF2 und anderen SW Games wie RC, TFU und CO kann man schon was nettes zaubern.

Battlefront im Unreal 3 Look, wäre echt mal einen Versuch wert, allerdings wird das nichts als Einzelperson ohne Team oder Comunity.

Antwort #8, 12. September 2013 um 14:41 von G-power

Nichts für ungut, aber wenn du WLD-Dateien als geschlossenes Format bezeichnen möchtest, will ich nicht wissen in welcher Welt du lebst... Die sind so offen wie ne ****! (das sag ich lieber nicht) Rein ASCII kodiert, gucks dir doch mal an.

>> Wenn man mit so was anfängt könnte man gleich ein eigenes Spiel Programmieren.
Nicht wirklich. Das WLD-Format ist ne einfache stark strukturierte Datei im C-Design. Und von Unity/Unreal/wasauchimmer sind die Formate ja bestimmt auch bekannt, oder? Die TERrain-Dateien wären natürlich das Problem, weil nicht ASCII kodiert. Aber mehr wäre es ja nicht.
Aber ich gebe dir recht, der Aufwand lohnt sich nicht. Auch wenn er niemals so groß wäre ein Spiel zu programmieren.

Antwort #9, 13. September 2013 um 14:15 von DeltaForce

Bei den WLD Dateien haste wohl recht aber so gesehen ists ja eine " Projektdatei " des Zero editors so wie .c4d von Cinema4D und .blend von Blender. Dafür ne Schnittstelle zu scripten ?!Ah!hH'*rrg
Ich könnts nicht..

Unity3D wäre für so ein Projekt eh die bessere Wahl, erstens wegen den Programmiersprachen C#, Java und Boo und zweitens wegen der vergleichsweise leichten Benutzeroberfläche.
Das UDK ( Unreal ) hat leider nur die hauseigene Sprache " Unreal Script ) und diese ist wirklich UNREAL, also so was unlogisches habe ich noch nie gesehen.

Vielleicht wäre der Aufwand nicht so groß wie ein Spiel zu Programmieren, aber was ist mit einer Total Conversion ? Oder eben nur ein paar Maps ?
Für ein ganzes Spiel das gut aussehen soll, alles vom alten und noch Neuerungen mitbringen müsste + neu unterstützende Plattformen !?!? Ist schon echt heftig aber immer noch besser als n neuen Editor zu kreiern.

Antwort #10, 15. September 2013 um 01:48 von G-power

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