Wasser und effekte wie feuer und rauch bei maps (SW Battlefront 2 (2005))

Hi! Ich hab ne Frage: Ich wollte schon immer mal Wasser und feuer in meine maps einfügen. und wie füge ich Objekte wie den Rancor ein? Ich weiß dass ich da ne animation irgendwie einfügen muss in den world datei ordner. Und wie füge ich Kanonen ein? Wie mache ich eine Himmelstextur? und eine lichtquelle? und wie füge ich fische oder vögel ein? wie zum Beispiel in der map yavin 4. danke im Vorraus.

Frage gestellt am 23. Oktober 2013 um 17:24 von Nico-extrem-Gamer

12 Antworten

Tut mir leid ich hab was vergessen und weiß net wie ich boden texturen ändern und an manchen stellen löschen kann.

Antwort #1, 23. Oktober 2013 um 17:26 von Nico-extrem-Gamer

Wasser: http://www.spieletipps.de/pc/star-wars-battlefr...
(3 Atwort, hab ich da erklärt)

Feuer: Im Spiel gibt es nicht wirklich Feuer, aber es gibt ein Mustafar Effekt Objekt, wo man diese großen Lava explosionen erstellen kann.

Rancor: Ein Objekt, dass die Effekt "fx" file aus jabbas Palast braucht.

Geschütze: Bei common/ odfs einen turretspawn erstellen und rechts tureetnamen reinschreiben und so weiter. Die namen sind unter assets/ sides/ tur/ tur.req drinnen. Dann in Hauptlua datein gehen und Geschütznamen unter dem ReadDataFile Block von "tur.lvl" reinschreiben. Weiß nicht, ob das klappt, da ich das noch nie machte, aber so ungefähr sollte man das mit den Geschützen machen.

Himmel: Bearbeite mit Gimp oder einen anderen Bildbearbeitungsprogramm (dass .tga datein bearbeiten kan) die yav2_sky.tga (so müsste die heißen). Um einen anderen Himmel einzufügen, lese dazu Firefeks Modding Tutorial unter Change Sky: http://starwarsbattlefront.filefront.com/file/F...

Da stehen noch mehr hilfreiche Tipps und so drinnen.

Licht: (Habe nie mit Lichtern gearbeitet) Beim ZeroEditor unter "Lights". Tob dich da ein bisschien aus, oder les dir ein paar tutorials auf gametoast durch.

Texturen: Ganz leicht. Hier eine Art Formel: "Textur 15 steht über Textur 14. Textur 14 steht über Textur 13...Textur 2 steht über Textur 1. Das wars dann auch.
Also wähle rechts Textur 1 aus, dann auf browse, irgendeine tga Textur wählen (meistens bei den texturnamen wo Mapname + Main1,2,3,4..steht). Dann ganz normal platzieren. Textur 2 wählen und die kannst du über der ersten textur "sprayen". Aber textur 1 kann dann nicht auf Textur 2 gespryet werden. Man sollte sich den Boden in 15 kleine Schichten vorstellen. Die 15 Schichten sind die 15 wählbare Texturen.
Mehr dazu in Firefeks Tut.

Fische und Vögel: Ich nehme mal an, wenn du Yavin Wasser einfügst, brauchst du die yav2_fish.tga mit in deinen World 1 Ordner. Vlt. ist der Fisch und die Vögel auch ein Effekt, den du in deiner .fx file einfügen musst.

Ich hoffe, du hast das soweit verstanden. Wenn du Fragen hast, oder detailiertere Antworten willst, dann frage^^

Antwort #2, 24. Oktober 2013 um 09:54 von El_Fabricio

juhuuuuu! Danke dir. :)

Antwort #3, 24. Oktober 2013 um 18:08 von Nico-extrem-Gamer

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
okay: ich hab hab gehört bei gametoast kann man objekte für maps downloaden. Kannst mir bitte nen link direkt zur seite wo die downloads sind geben? und wie geht das? da müssen ja die msh datei und so auch installiert werden, oder?

Antwort #4, 24. Oktober 2013 um 18:23 von Nico-extrem-Gamer

Und wie erstell ich hölen? zum beispiel wie bei dagobah ne unterirdische oder so?

Antwort #5, 24. Oktober 2013 um 18:27 von Nico-extrem-Gamer

was muss ich bei wasser und dann textur eingeben? meine map hängt nämlich auch

Antwort #6, 24. Oktober 2013 um 18:53 von Nico-extrem-Gamer

ERROR[levelpack CLO.req]:Expecting bracket, but none was found.
File : {Unknown}(6)...
ERROR[levelpack CLO.req]:Expecting bracket, but none was found.
File : {Unknown}(6)...
[continuing]
2 Errors 0 Warnings

ERROR[levelpack CLO_conquest.mrq]:Could not open munged\pc\mz.files for input. DOS reports:
No such file or directory
ERROR[levelpack CLO_conquest.mrq]:Could not open munged\pc\mz.files for input. DOS reports:
No such file or directory
[continuing]
2 Errors 0 Warnings

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File : {Unknown}(6)...
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File : {Unknown}(6)...
[continuing]
2 Errors 0 Warnings

Antwort #7, 24. Oktober 2013 um 18:56 von Nico-extrem-Gamer

ucft
{
REQN
{
"config"
}

REQN
{
"texture"
"CLO_map"
} "water_bumpmap_0"
"water_bumpmap_1"
"water_bumpmap_2"
"water_bumpmap_3"
"water_bumpmap_4"
"water_bumpmap_5"
"water_bumpmap_6"
"water_bumpmap_7"
"water_bumpmap_8"
"water_bumpmap_9"
"water_bumpmap_10"
"water_bumpmap_11"
"water_bumpmap_12"
"water_bumpmap_13"
"water_bumpmap_14"
"water_bumpmap_15"

"water_normalmap_0"
"water_normalmap_1"
"water_normalmap_2"
"water_normalmap_3"
"water_normalmap_4"
"water_normalmap_5"
"water_normalmap_6"
"water_normalmap_7"
"water_normalmap_8"
"water_normalmap_9"
"water_normalmap_10"
"water_normalmap_11"
"water_normalmap_12"
"water_normalmap_13"
"water_normalmap_14"
"water_normalmap_15"

"water_specularmask_0"
"water_specularmask_1"
"water_specularmask_2"
"water_specularmask_3"
"water_specularmask_4"
"water_specularmask_5"
"water_specularmask_6"
"water_specularmask_7"
"water_specularmask_8"
"water_specularmask_9"
"water_specularmask_10"
"water_specularmask_11"
"water_specularmask_12"
"water_specularmask_13"
"water_specularmask_14"
"water_specularmask_15"
"water_specularmask_16"
"water_specularmask_17"
"water_specularmask_18"
"water_specularmask_19"
"water_specularmask_20"
"water_specularmask_21"
"water_specularmask_22"
"water_specularmask_23"
"water_specularmask_24"

REQN
{
"path"
"CLO"
}
REQN
{
"congraph"
"CLO"
}
REQN
{
"envfx"
"CLO"
}
REQN
{
"world"
"CLO"
}
REQN
{
"prop"
"CLO"
}
REQN
{
"class"
"bluelight"
"redlight"
"greenlight"
"whitelight"
}
REQN
{
"config"
"flyerspray"
"walkerstomp"
"hailfire_wake"
}
REQN
{
"lvl"
"CLO_conquest"
}
}

Antwort #8, 24. Oktober 2013 um 18:58 von Nico-extrem-Gamer

Also hier ist der Link wo du erweiterungen downloaden kannst. Aber bedenke, wenn du was davon benutzt, die map dann veröffentlichst, müsstest du in dener readme eine art "dankeschön" angeben.
Undzwar von dem, der dieses Asset gemacht hat. Es gibt dort Einheiten, Seiten, Waffen, objekte..usw zu downloaden. geil finde ich die erweiterten Playermodels, prop assets und die Vehicle. Also hier ist der Link:

http://gametoast.com/forums/viewtopic.php?f=64&...

http://gametoast.com/forums/viewforum.php?f=64&...
(da stehen noch mehr, aber der obere Link ist eine Art "Link-Seite", wo du meistens alles findest, was du brauchst)

Höhlen: Die Höhlen, die du in den Maps findest, sind ja auch als Objekt platzierbar. Wenn etwas unter das Terrain, bzw. durch das Terrain durch gehen sollte, erkennst du das an den Violetten Quaderstrichen. Es gibt auch terraincutters zu downloaden. Sind normale Objekte (Msh und Odf) die eine art Loch ins Terrain machen. Können je nach Mapvorstellung nützlich sein:

http://www.gamefront.com/files/17611833/Isolate...

Also bei dir in der req file ist ein kleiner Fehler: Dieses } darf nicht vor dem "water_bumbmap_0" sein. Dieser Abschnitt der reqn listet ein paar wichtige texturen ab, daher darfst du diese 50 texturen "water...usw" nicht von {} diesen Klammern abtrennen. Sonst ist das ein fehler.

Und noch ein kleiner fehler: Die letze Wasser textur, mach da diese Klammer drunter hin: }

Also so dann:

"water_specularmask_22"
"water_specularmask_23"
"water_specularmask_24"
} <<<<<da eine Klammer hinmachen!
REQN
{
"path"
"CLO"
}

Dann cleanen und mungen. hier eine Liste an dem, was du für das Wasser brauchst:

Die .fx file wo der wasser effekt drinnen steht, die Wassertexturen in der req file, die (beispiel) kas2_water.tga in deinem World 1 ordner, einen effect ordner, wo ein PC ordner drinnen ist, wo auch nochmal die effecte aus dem kashyyyk wasser sind. Mehr dazu in dem Tutorial Link den ich hier schrieb, übers wasser platzieren.

Wegem diesen Fehlermeldungen...Seltsamerweise habe ich die auch, wenn ich eine Map ZUM ERSTEN MAL munge. Dann aber cleane ich und munge das nochmal, dann gibts keine Fehlermeldungen mehr.
Fragen? dann frag^^

Antwort #9, 25. Oktober 2013 um 10:01 von El_Fabricio

jop. die map läuft wieder. aber das wasser ist jetzt hellblau? das ist auch bei manchen mods aufgefallen. Hab ich die textur vergessen?

Antwort #10, 25. Oktober 2013 um 13:32 von Nico-extrem-Gamer

hellblau? Die fraben sind änderbar. Beim zeroeditor kann man ja bei Wasser 3 verschiedene zahlenfolgen eingeben. Kannst selbst mal auswählen was du willst, aber ich kenn jetzt keine Zahlcodes. Musst du eventuell rumtesten. Wenn du spielst, ist dann da eine Textur zu erkennen? Also wirklich detailiertest Wasser? Wie schraffierungen, schatten usw..Hab ja eig. alles richtig erklärt^^

Antwort #11, 26. Oktober 2013 um 23:26 von El_Fabricio

bei mir ist da einfach nur blaue farbe. Also wenn man unter das wasser geht, kriegt man schaden, wenn man drauf schießt springt das wasser nach oben. und textur ist da keine, keine schraffierung, gar nix. ;)

Antwort #12, 31. Oktober 2013 um 21:13 von Nico-extrem-Gamer

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