Liste mit den vehicle codenames? wo finde ich die? (SW Battlefront 2 (2005))

Hi,
hatte mal wieder bock ne map zu erstellen und hab mich mit den anleitungen hier und dem englischen tutorial von fierfeks begnügt... jedoch hab ich immernoch nicht ganz verstanden wo ich die liste der fahrzeuge einsehen kann :D kann mir jemand das vllt genauer auf deutsch erklären oder am besten mir ein link zu ner seite zeigen wo alle fahrzeuge stehen... oder auch hier direkt als antwort die komplette liste der fahrzeugnamen wie man sie braucht um einzufügen... danke schonmal!
also wie ich das verstanden hab bin ich jetzt unter : BF2_ModTools -> data_MAP (heißt bei mir natürlich nich einfach nur map ^^) -> Sides -> tur -> und hier die REQ-File namens "tur" aber so wie ich in dieser datei lese sind da nur die abwehrtürme und festen schweren MG´s... oder is das bereits die liste der fahrzeuge und ich verstehe die namen nur komplett falsch? :D

Frage gestellt am 11. September 2014 um 13:08 von florato

20 Antworten

Gemeint ist die REQ-Datei im entsprechenden Unterordner einer Seite im side-Ordner, die du nur um assets-Ordner findest. Geh also zu BF2_ModTools > assets > side und wähle den Ordner der entsprechenden Seite (rep für Republik bspw.) und öffne dort die rep.req. Dort findest du alle Einheiten, Fahrzeuge, Helden etc.
Fahrzeuge sind meistens markiert mit "fly", "hover" oder "walk" für Flugzeuge, Fahrzeuge die über den Boden gleiten, und solche die über den Boden laufen.
In der Datei solltest du natürlich nichts ändern, da du allgemein im assets-Ordner nie etwas ändern solltest. Ist nur dafür da, um nachzugucken welche "Codenamen" die Fahrzeuge haben (aber das weißt du ja bereits). :)

Antwort #1, 11. September 2014 um 13:52 von DeltaForce

okay super danke dir hab alles gefunden! :)

Antwort #2, 11. September 2014 um 14:17 von florato

hab doch noch eine frage... nun ich wollte nen at-te und das spinnending (auf geonosis auch vorhanden) einfügen jedoch spawnt nichts wenn ich die map spiele... muss ich vllt dabei extra platz lassen oder liegt es auch daran das der at-te gleichzeitig auch als spawnpoint funktioniert?
ich schreib das gleiche nochma in die alte frage, hab ne alte nachricht gefunden wo du mir bereits gesagt hattest das du nichts per persöhnliche frage beantwortest :D

Antwort #3, 11. September 2014 um 21:48 von florato

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
haha hab doch schon hier geschrieben ohne es zu bemerken :D antwort bearbeiten geht im nachhinein nich mehr anscheinend^^

Antwort #4, 11. September 2014 um 21:51 von florato

und noch ne frage: wie kann ich welten aus dem spiel löschen? :D also im spiel kann ich theretisch 3 welten auswählen und anfangen zu spielen... wenn sie funktionieren würden...

Antwort #5, 11. September 2014 um 22:02 von florato

Hast du beim Einfügen der Fahrzeuge Fierfeks Tutorial genau befolgt? Fahrzeuge kann man nicht einfach wie ein normales Objekt platzieren, du musst erst spezielle Objekte, die wie Pfeile aussehen , platzieren. Achte auch darauf, die ganzen Zahlen, die du in die verschiedenen Felder eintragen musst, richtig zu übernehmen, ansonsten spawnen die Fahrzeuge einfach nicht oder sehr verzögert. Schreib eventuell mal in welches Feld zu welche Nummer geschrieben hast. Bei Fierfeks Tutorial macht man an dieser Stelle schnell mal einen kleinen Fehler.
Wenn du eine Map erstellst und sie am Ende mungst, wird das fertige Resultat automatisch in den Addon-Ordner von SWBF2 kopiert. Löschen kannst du eine selbst erstellte Map wieder, indem du diesen Ordner löschst. Geh also in deinen SWBF2-Installationsordner > GameData > Addon und lösche dort den Ordner mit dem 3-Letter-Namen der Map, die du entfernen möchtest.
Den Modordner der Map gibt's natürlich dann immer noch im Modtools-Verzeichnis. Dort kannst du es ebenfalls löschen, wenn du die Map garnicht mehr brauchst.

Antwort #6, 12. September 2014 um 00:00 von DeltaForce

ja ganz genau... die anderen "kleineren" fahrzeuge spawnen ja problemlos wie die speedbikes und verschiedene tanks und auch der hailfire-droid... und im Galaktischen krieg spawnen jeweils 4 panzer von den imperialen an dem gleichen spawnpunkt... und 2 davon sollten bei den CIS als die großen spinnendinger spawnen, wodurch ich eigentlich belegen kann das ich die zeit etc. richtig eingesetzt habe, denn sonst würden da ja nur 2 panzer spawnen...
das ist ja das komische, weder ieine erstellte map die ich eig weghaben will ist dort, noch die eine map die ich auch problemlos spielen kann... nur 2 maps die ich mir ma runtergeladen habe... und hab grad nachgeguckt beim visualmunge wo ich den ordner auswählen kann, da ist der GameData ordner ausgewählt...

Antwort #7, 13. September 2014 um 11:59 von florato

Bei Läufer-Fahrzeugen muss man möglicherweise noch extra Einstellungen vornehmen in der LUA-Datei. Öffne mal deine Lua-Datei unter Common > scripts > MAP (MAPc_con für Eroberung in Epoche Klonkriege). Wenn du etwas runterscrollst, solltest du nach dem SetupTeams-Abschnitt einige Zeilen mit "AddWalkerType" sehen. Dort, wo "AddWalkerType(2, 0)" steht, ändere mal die 0 in eine 2 (bzw. in die Anzahl an Spinnenläufern in deiner Map) um und guck dann, ob die KUS-Spinnenläufer funktionieren.
Kommentiere auch mal die Zeile "ClearWalkers()" aus (d.h., entferne die -- davor).
Ach ja, und für die Anzahl der AT-TEs mach das selbe wie bei den Spinnenläufern mit der Zeile, wo "AddWalkerType(3, 0)" steht.
(Die Idee dahinter kannst du auf Seite 6/7 des Dokuments Battlefront II Mission LUA Guide.doc im Ordner BF2_ModTools > documentation nachlesen.)
Manchmal werden von Programmen automatisch in den Addon-Ordner eingefügte Ordner und Dateien in den VirtualStore umgeleitet. Siehe meine Antwort hier: http://www.spieletipps.de/pc/star-wars-battlefr...

Antwort #8, 13. September 2014 um 13:14 von DeltaForce

Und warum zum Henker verschluckt Spieletipps Absätze in Antworten? Ich mal mal zwei Leerzeilen hintereinander...
Test.

Antwort #9, 13. September 2014 um 13:16 von DeltaForce

ahh okay interessant... aber das mit den ordner is erstrma nich schlimm war die ganze zeit eh nur an meinem laptop dran... installier grad swbf2 auf meinem pc...
werde das dann gleich ausprobieren und gib zurück wenn es geklappt hat/ nicht geklappt hat...

Antwort #10, 13. September 2014 um 13:27 von florato

alsooooo
das mit den spinnenläufern funktioniert jetzt einwandfrei, jedoch spawnt nach wie vor kein at-te...
und das mit dem ausklammern, so sieht es bei mir aus:
SetHeroClass(CIS, "cis_hero_darthmaul")
SetHeroClass(REP, "rep_hero_anakin")
-- Level Stats
-- ClearWalkers()
also hab ich die "--" gelöscht dadurch sieht es nun so bei mir aus:
SetHeroClass(CIS, "cis_hero_darthmaul")
SetHeroClass(REP, "rep_hero_anakin")
-- Level Stats
ClearWalkers()
AddWalkerType(0, 4) -- special -> droidekas
AddWalkerType(1, 0) -- 1x2 (1 pair of legs)
AddWalkerType(2, 2) -- 2x2 (2 pairs of legs)
AddWalkerType(3, 1) -- 3x2 (3 pairs of legs)

Antwort #11, 13. September 2014 um 13:45 von florato

und achja wäre es womöglich wichtig battlefront auf 1.3 upzudaten?
also prinzipiell natürlich besser aber für das map modden in ieiner hinsicht wichtig?

Antwort #12, 13. September 2014 um 14:01 von florato

Wie viele AT-TEs hast du auf der Map? Einen?
Erhöhe vielleicht mal die Anzahl bei (3,1) auf (3,2).
Eine zweite Sache: Setze (3,1) wieder auf (3,0) und erhöhe (2,2) auf (2,3). So wurde es auf der Original-Map Geonosis gemacht (zwei Spinnenläufer, ein AT-TE), auch wenn ich nicht wirklich verstehe wieso.
.
Der 1.3 Patch ist vor allem wichtig, wenn man andere, größere Mods installieren will. Zum Modden für einen selber also erstmal nicht wichtig.

Antwort #13, 13. September 2014 um 14:35 von DeltaForce

hmm komischerweise funktioniert es auf gar keiner weise... muss ich vllt doch noch ein spawnpoint hinzufügen oderso? weil bei dem at-te kann man ja spawnen und deswegen funktioniert es vllt nicht?
hmm okay sollte ich vllt doch ma demnächst machen...

Antwort #14, 13. September 2014 um 15:06 von florato

Den AT-TE musst du denke ich prinzipiell erstmal einfügen wie jedes andere Fahrzeug auch, also auch an einen anderen Kommandoposten gebunden. Bin mir aber nicht sicher.
Ich hab mir mal das Geonosis-Skript angeguckt und dort findet sich diese Zeile:
SetMemoryPoolSize("CommandWalker", 1)
Ich würde mal behaupten, dass man diese braucht für den Kommandoposten-AT-TE. Füg die Zeile dort ein, wo, unterhalb der AddWalkerType-Zeilen, das SetMemoryPoolSize öfters vorkommt.

Antwort #15, 13. September 2014 um 15:43 von DeltaForce

jaaa jetz funktioniert es mit dieser Zeile :D
danke dir :D
und achja der at-te spawnt bei (2,3) als auch bei (2,2 / 3,1)
nagut das war es erstmal und danke nochmal, die nächste frage wartet sicher nicht lang ;D

Antwort #16, 13. September 2014 um 18:37 von florato

Super, freut mich! Kannte mich damit bisher auch nicht aus.
Kannst du, nur der Interesse halber, nochmal probieren, was passiert wenn man (2,2) / (3,0) verwendet, ob der AT-TE dann da ist? Weil eigentlich sollte bei nur (2,3) ja noch ein Bain-Paar fehlen für den AT-TE (falls du in genanntem Dokument nicht nachgeschaut hattest: (x,y) bedeute x mal y Beinpaare).

Antwort #17, 13. September 2014 um 19:18 von DeltaForce

ja tatsächlich für den at-te muss man bei (3,0) nichts einfügen!
also momentan hab ich (2,2) und (3,0) dafür die zeile "SetMemoryPoolSize("CommandWalker", 1)" und der at-te spawnt

Antwort #18, 13. September 2014 um 19:41 von florato

Hah, das ist seltsam... Vielleicht übernimmt das SetMemoryPoolSize das bereits.
Naja, never stop a running system :D

Antwort #19, 13. September 2014 um 19:53 von DeltaForce

ja wahrscheinlich ^^
naja gut danke dir und melde mich wieder bei der nächsten frage ^^

Antwort #20, 13. September 2014 um 20:34 von florato

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