Die Flaschenpost (FF 12)

kann mir bitte jemand sagen wo man da überall hin muss ich
hab zwar alle flaschen werd aus den hinweisen aber nicht schlau

Frage gestellt am 07. Februar 2011 um 20:19 von Soperior

2 Antworten

Blaue Flasche:


Code: üspmef-anrbeus, obtoswarck

Tipp: Die drei Worte sind jeweils ein Anagramm, dessen Buchstaben man umstellen muss, um die Lösung zu finden.

Lösung: sümpfe-nabreus, bootswrack

Geheimer Ort: Boot in den Nabreus-Sümpfen am Ort der Erinnerung.

Belohnung: X-Potion und der Meeresbrief mit: „Wasser… Verb… Ba…


Grüne-Flasche:


Code: StvbinvbC-espO bljmbT

Tipp: Wort von recht nach links lesen und pro Buchstaben immer einen Buchstaben im Alphabet zurückgehen (z.B. „C“ wird zu „B“, „B“ wird zu „A“ usw).

Lösung: Salika Nord Baumhaus

Geheimer Ort: Eine Hütte in der Zone Lichtgefleckte Dielen in der Nähe des Nabreus Sümpfe.

Belohnung: Hastega-Splitter und der Waldbrief mit: Wald… indu… rhe…


Rote Flasche:


Code: Schreiner ohne er, in Bergen weht kein Lüftchen mehr.

Tipp: Das Wort Schreiner ohne das „er“ am Ende, also „Schrein“. In den Bergen weht kein Wind, es ist sozusagen „windstill“.

Lösung: Schrein Windstill.

Geheimer Ort: Schrein ohne Wind auf den Mosphora-Bergen in den Rauschenden Wassern.

Belohnung: Sanctus-Splitter und der Flammenbrief mit: Feuer… ngs… im…


Gelbe Flasche:


Code: 12XX5X7X9X

Tipp: „Die Windefressenden Hünen“ sind die Windmühlen in der Cerobi-Steppe.

Lösung: Die Nummern in der Nachricht stehen für die angeschalteten Windmühlen, das „X“ steht für die inaktiven.

Geheimer Ort: Die Windmühlen 3, 4, 6, 8 und 10 müssen angehalten werden, während die Windmühlen 1, 2, 5, 7 und 9 aktiviert werden müssen.

Belohnung: Hi-Äther und der Goldbrief mit: Erde… brü… tun…


Schwarze Flasche:


Code: 19-12-21-9-3-5-7-1-20-5-18-1-20-19

Tipp: Der Text besteht aus drei Zahlen-Kombinationen mit jeweils zwei Zahlen. Die erste steht für die Monsternummer im Monster-Katalog. Die zweite steht für die „Wort-Nummer“ im Text. Also:
- Monster Nr. 212, Wort 13 -> Grinsendes
- Monster Nr. 20, Wort 17 -> Schleuse
- Monster Nr. 277, Wort 44 -> Becken

Lösung: Grinsendes Schleuse Becken (Dies lässt auf ein Wasserbecken in der Garamseys-Kanalisation schließen, das aussieht wie „grinsender Mund“).

Geheimer Ort: Man untersucht die Lampe, die Ratten in der Garamseys-Kanalisation im Zentralen Schleusenbecken in der Nähe einer Schleuse anzieht.

Belohnung: Elixier und der Nachtbrief mit: Schatten… cke… nel…

Antwort #1, 08. Februar 2011 um 10:51 von linao

Dieses Video zu FF 12 schon gesehen?
Fundort der Matamune:

Die Briefe, die man durch die Flaschen erhalten hat, liefern einem Bruchstücke mehrerer Wörter. Wenn man die Bruchstücke in die richtige Reihenfolge bringt, erfährt man den Fundort der Matamune. Der Siedlungsvorsteher in der Nebula-Siedlung Süd, erklärt einem die richtige Reihenfolge. Meeresbrief, Waldbrief, Flammenbrief, Goldbrief, Nachtbrief:


- Wasser… Verb… Ba…
- Wald… indu… rhe…
- Feuer... ngs… im…
- Erde… brü… tun…
- Schatten… cke… nel…


Man liest die Briefe nun von oben nach unten und erhält die Lösung: „Verbindungsbrücke Barheim-Tunnel“. Diese Brücke findet man im Barheim-Tunnel in der Sackgasse der Sebaya-Verbindungsbrücke. Man begibt sich dorthin, um die Angel Matamune zu erhalten.
Mit dieser Angel kann man nun noch mal den Oberen Flussabschnitt „perfekt“ machen, um Zugriff auf die Geheime Sandbank und danach auf den Laichplatz des Flussherrschers zu bekommen.

Antwort #2, 08. Februar 2011 um 10:52 von linao

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