ein paar (etwas schwerere ;)) fragen zu modtools (SW Battlefront 2 (2005))

ka ob die wirklich schwerer sind jedenfalls ich kanns mit meinem wissen nid, also hier einmal alles was mir über die zeit eingefallen ist:

1) Wie kann man Kampfstile verändern (denke das sind die .comba dateien aber blicke da nid ganz durch xD)

2)wie kann man ein lichtschwert nach hinten richten (hab das ganze in tatooine tuskencamp (ptc) gesehn, is ne geile map), also hab da auch schon länge -1 versucht aber dan is der laser im griff und das sieht dumm aus

3) wie kann man den flammenwerferstrahl länger machen, bzw als zweitwaffe machen (quasi wie macht), so wie in battle of the titans (soll nur nid so stark sein wäre dann ja dumm :D)

4) wie kann man die formen von einheiten verändern

5) wie kann man eigene objekte für den zeroeditor erstellen

bitte um schnelle antworten is au nid schlimm wenn ihr nid alles wisst (tun bestimmt nid viele, könnt ich mir vllt von DeltaForce vorstellen evtl auch noch von Nynthell aber der mapt ja nid mehr)

Frage gestellt am 16. März 2011 um 20:37 von 4N71CHR157

13 Antworten

Ich modde/mappe übrigens auch nicht :D
Aber ich werde mein bestes geben :P

1. Kampfstile... du meinst z.B. bei Helden, dass Held XYZ die Kampfbewegungen macht wie Held ABC? Ich denke mal, dass das Verhalten, wie du gesagt hast, in den combo-Dateien festgelegt ist. In der Datei (mit Texteditor öffnen) findet man einige Verweise auf Animationen, so wie es für mich aussieht.
Wie man einem Helden eine andere combo-Datei zuweisen kann, weiß ich aber net... in der ODF steht nichts drinnen.
Ich frage diesbezüglich mal jemanden, der sowas glaube ich mal gemacht hat.

2. Ist das Lichtschwert da einfach nur nach hinten hin gerichtet, oder geht der Jedi mit dem Schwert auch anders um? Bei letzterem müssen es andere Animationen sein.
Vielleicht kann man sich sowas ja als Assets irgendwo runterladen...

3. Wenn man sich mal die ODF von Boba Fett beispielsweise anguckt, steht als Waffe bei einem Waffenslot imp_weap_hero_flamethrower stehen. Dann öffnet man diese ODF. Da ist hauptsächlich zu Sound und wie das Gewehr aussieht drinnen. Man gucke sich dann die imp_weap_hero_flamethrower_exp (steht für explosion) und imp_weap_hero_flamethrower_ord (keine Ahnung :D) an. Auch hier steht nichts interessantes drinnen. Vermutlich sind die gesuchten Informationen dann im Parent. ODFs arbeiten viel mit Vererbung, falls dir das etwas sagt. Kurz gesagt: Es gibt eine ODF ganz oben (markiert mit com für common), welche die Spezifikationen enthält, die eigentlich für alle Flamethrower gleich sind. Dann gibt's ein Unterobjekt, dessen Parent (= übergeordnete ODF) die oberste ODF ist. Und dann gibt's evtl. nochmal ein Unterobjekt usw. Und irgendwann steht bei einer Einheit die unterste Flamethrower-ODF im Waffenslot. Das Programm ahngelt sich dann immer weiter hoch, von der Boba-Fett-ODF zur imp_weap_hero_flamethrower und dann, da dort nicht alle benötigten Informationen drinnen stehen und weil ein Parent angegeben ist, weiter zum com_weap_inf_flamethrower. Da steht dann alles benötigte drinnen.
Unter anderem:

MinRange
OptimalRange
MaxRange

Was für mich verdächtig nach Feuerreichweite aussieht.
Ich denke mal, das ist es, was du suchst.

Antwort #1, 16. März 2011 um 22:16 von DeltaForce

4./5. Verändern... Nun, Einheiten werden, wie andere Objekte auch, in 3D-Modelldateien gespeichert, in Battlefront MSH-Dateien. (Das, was Einheiten von ner Kiste unterscheidet, sind hptsl. die Animationen, in einer extra Datei gespeichert, soweit ich weiß.) Dazu musst du die MSHs öffnen und ändern. Wie? CAD-Programme.
Zum Beispiel: Milkshape, Autodesk (früheres XSI) usw.
Oder kostenlose: Blender, Google Sketchup (glaub ich zumindest...), Autodesk Modtool (eingeschränkte Version, nur funkionell, nicht zeitlich).
Das größte Problem an der Sache: Die Modelle als MSH speichern... MSH ist ein für SWBF2 entwickeltes Format, das daher auch so gut wie kein Programm kennt. Lösung: MSH-Plugin (beste Lösung, da alle Funktionen 1005ig gehen, wurde auch bei der Entwicklugn benutzt). Nachteil: Nur für XSI (Autdodesk)... aber in der Freeversion gehen keine Plugins.
Eine Alternative wären fanmade Tools... SWBFViewer, oder RepSharpshooters (der ist ein Multitalent...) mshEx.
Beide funktionieren nur bedingt. MshEx bracuht bestimmt Vorraussetzungen, es muss als XSI-Datei mit bestimmten Einstellungen gespeichert sein. SWBFViewer baut aber auch manchmal Mist.
mshEx geht nur XSI > MSH. SWBFViewer funktioniert mit MSH > VRML und von irgendeinem anderen Format, glaube XSI nach MSH. Außerdem bietet SWBFViewer ne Vorschau, mshEx ist nur ein Komandozeilenprogramm.

Also, im Klartext: Am besten mit SWBFViewer ne MSH in VRML konvertieren, dass können die meisten CAD-Programme öffnen, dort editieren, und dann wieder in einem Format speichern, mit dem man es wieder in MSH bekommt. Evtl. mit XSI nach MSH.

Das gleiche gilt auch für andere Objekte. Wenn du selber welche bauen willst: Setz dich an ein CAD-Programm und lerne ;-)
Dann konvertiere es in MSH, pack die benätigte Textur als tga mit gleichem Namen in den MSH-Ordner und erstell ne ODF für den ODF-Ordner.
Ist aber ziemliuch kompliziert, vor allem Texturen auf ein Objekt draufzubringen ist ne Fieselsarbeit...

Antwort #2, 16. März 2011 um 22:16 von DeltaForce

also:
zu 1) das in der odf nix steht weiß ich das steht in der von der waffe (glaub ich zumindest), was ich aber eigentlich machen wollte is 2 bis 3 kampfstile vermischen (geht hab ich auch in PTC gesehn, siehe 2.)

2) Das Lichtschwert ist nach hinten gerichtet und der jedi, bzw in diesem fall der sith hat eine mischung aus darth mauls und aalyas attacken

3) ok thx das wusste ich zb teilweise weil ich mal clones editieren wollte ;) das is nen schrott aber naja das die waffen auch so aufgegliedert sind wusste ich nid und imp_weap_hero_flamethrower_ord... auch ka :P

4),5) blender lernen wir in der schule is also ganz praktisch und eig auch einfach, denke mal das dann einzelne körperteile einzelne objekte sind (hier fängt 'blederistensprache' an :D) die dann aneinander gehangen werden, wie genau das mit konvertieren geht sollte ich mir dann mal aufschreiben ;)

du moddest nicht... aber bestimmt hast du mal oder?^^

ein großes dankeschön erstmal an dich
in meinen credits wirst du bestimmt oft genug auftauchen ;P

Antwort #3, 16. März 2011 um 23:16 von 4N71CHR157

Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?
so etwas schlauer bin ich nun :D
zu 1) also in der waffe steht es zwar aber es muss noch irgendwo anders stehn, da die map nid mehr funzt wenn man nur die waffe umstellt, also muss da wohl iwo noch was identisches sein

3) ord steht für ordnance, was soviel bedeutet wie arttillerie oder auch material. in der com_weap_inf_flamethrower_ord steht unter anderem auch der wert lengh, strengh etc. womit das geklärt wäre, nun würde ich aber gerne einen solchen flammenwerfer als zweitwaffe benutzen ;)

Antwort #4, 17. März 2011 um 20:15 von 4N71CHR157

Blender kannn allerdings keine beweglichen Objekte rendern, welche dann auch im Spiel laufen.

Antwort #5, 17. März 2011 um 21:54 von Nynthell

1. Vermischen... Vielleicht muss man da eine ganz neue Animation erstellen, in die man eben Teile aus mehreren Animationen verwendet? Das ganze also um einiges komplizierter ist? Aber ich hab eigentlich keine Ahnung.

2. Vermischen, siehe wieder meine Vermutung aus 1. :D

3. Inzwischen habe ich auch erfahren (bzw. mir selber "erarbeitet"), dass die Ord-Datei offenbar das Projektil der Waffe behandelt. Dass es für ordnance steht, wusste ich nicht. Wieder was gelernt :P
Zum Sekundärwaffenproblem: Sollte es nicht reichen, den Flamethrower einfach an eine andere Weaponsection zu setzen? Weaponsections, die als Sekundärwaffen definiert sind, haben den Wert 1 beim WeaponChannel-Attribut. Hast du das schonmal ausprobiert?

4/5. Ihr lernt Blender in der Schule? Geil... das würde mich fast noch mehr interessieren als Java und das ganze theoretische Automaten-Zeugs, was wir in Informatik machen :(
btw, in welchem Fach eigentlich? Schon Info, oder?


>> Blender kannn allerdings keine beweglichen Objekte rendern, welche dann auch im Spiel laufen.

Ich dachte immer, dass auch Einheiten normale statische Objekte sind, die nur wegen einer Animationsdatei beweglich sind?

Antwort #6, 18. März 2011 um 15:50 von DeltaForce

Ehm, nein, so weit ich weiß geht das nicht ohne weiteres. Kannst du irgendwo auch auf Gametoast lesen.

Antwort #7, 18. März 2011 um 17:12 von Nynthell

so und weiter gehts
zu 1. ok da werd ich mal schauen ob ich mich mit dem macher von PTC in kontakt setzen kann weil der wirds wohl wissen ;)

2. es ging mehr um das nach hinten gerichtete lichtschwert und das hat mit der combo glaub nix zu tun da man ja jedem lichtschwerthelden ein zweites in die linke hand drücken kann indem man ein paar zeilen aus der waffenODF von aalya abschreibt, dann 'klebt' das lichtschwert quasi in der handfläche (besonders deutlich bei yoda)

3. naja als ich die .ord öffnete (ka welche glaub vom com_weap_flamethrower) stand fett in der obersten zeile [ORDNANCE], ich denke das erklärt sich dann wohl von selbst

4.5. @delta jup info und is auch nur weil wir nen blenderass auf der schule haben unser lehrer kanns selbst nid
@nynthell wüsstes du denn ein programm womit es geht? bzw gehts mit abobe after effects (oder iwie so heißt das) weil da könnt ich gut rankommen und das soll ja sehr gut sein

Antwort #8, 18. März 2011 um 19:45 von 4N71CHR157

Hey=)

4N71CHR157 sachma, bist du nur gelegenheits Modder? Oder hast du schon eine gute MAP vorzuweisen? Denn gutte Modder oder mit guten Ideen oder besser echten Konzepten möchten wir gern in ein Forum einladen. Klein aber fein. Und da wirst du wohl mehr Antworten bekommen und Ideen austauschen.

Schreib mir ma ne E-mail, ich den meine Daten sind in SpieleTipps angegeben. Ansonsten giibt Delty dir bestimmt den Link?

Antwort #9, 18. März 2011 um 19:56 von FlakeModToolFAN

joa also modden tu ich schon länger sehr viel nur ich hatte ein problem mit meinem PC (kaputter arbeitsspeicher) das ich lange nicht entdeckt hatte weshalb ich öfters rebooten musste, welches mir viele halbfertige maps genommen hab, derzeit arbeite ich nun mit einiger unterstützung meines freundes (der gibt nur ideen selbst kann der noch nix das bring ich dem alles bei :D) an einer etwas größeren map, bisjetzt ziemlich reibungslos, einige probleme habe ich schon überwunden viele waren auch einfach, andere hab ich erst nach längerer zeit gelößt und es kommen öfters neue, deshalb nutze ich spieletipps, sollte die map fertig sein kann ich mir den link ja aml besorgen

PS: könnte dir die derzeige version zeigen nur das planning fehlt und sie ist sehr groß da ich noch nicht weiß welche objekte ich löschen kann, da ich viele vllt noch gebrauchen könnte

Antwort #10, 18. März 2011 um 20:12 von 4N71CHR157

AH, sehr Geil. Endlich seh ich ma wieder einen Modder der weiß was plannings sind! =)

Hört sich ja gut an, was du so moddest. Hm..
Über dein SpieleTipps-Profil kann ich deine E-mail nicht sehen. Kannst du meine entnehmen? Dann schreib mich ma an!

Antwort #11, 18. März 2011 um 23:13 von FlakeModToolFAN

ok hab nen dummes problem iwie is das sniper gewehr von meinem ewok plötzlich usnichbar?!? ka wieso


PS: seh deine auch nid aber stzt nen @web.de hinter meinen profilnahmen und du hast meien email

Antwort #12, 19. März 2011 um 20:27 von 4N71CHR157

>> als ich die .ord öffnete [...] stand fett in der obersten zeile [ORDNANCE], ich denke das erklärt sich dann wohl von selbst

Oh :D Is mir net aufgefallen.

Wegen einem Programm für Animationen: Autodesk Softimage Modtool kann auch Animieren.
Ob das aber besodners gut ist und ob das von Adobe besser ist, weiß ich nicht.

Antwort #13, 23. März 2011 um 14:49 von DeltaForce

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