Am Dach der Bibliothek könnt Ihr von einem der Gelehrten das Mana-Menuett erlernen. Reist danach nach Westen zur Wüste der wandernden Sande. Da der Erdkristall zerstört ist, fließt der Sand nicht mehr wie früher, und Ihr könnt Euch frei bewegen. Am nordwestlichen Ende befindet sich nun die Stadt Moore, solltet Ihr noch immer nicht alle Zauber von dort gekauft haben, könnt Ihr das jetzt erledigen. Bedenkt auch, dass Eure Truppe nur noch drei Mitglieder umfasst und passt die Berufe dementsprechend an.
Die Pyramide von Moore liegt genau in der Mitte der Wüste, der Zugang wird von zwei Teufelsfratzen bewacht. Ihre Attacken sind nicht sonderlich stark und auch die HP sind nicht besonders hoch. Allerdings müssen beide Gegner schnell hintereinander besiegt werden, oder sie werden einfach wieder belebt. Benutzt dazu am besten hochstufige Schwarzmagie, zwei Paladine mit Versteinern-Klingenmagie oder einen Samurai mit Zeninage. Nach dem Kampf öffnet die Siegelschrift das Tor ins Innere der Pyramide.
Lauft den Korridor entlang nach Westen und ignoriert vorerst die Tür auf dem Weg. An der nördlichen Wand findet Ihr drei blaue Schalter, drückt auf den linken und den rechten Knopf um einen Pfad zwischen den giftigen Spitzen hindurch freizulegen. Springt auf der anderen Seite in den Sandfluss, um nach unten zu stürzen. Die Kiste neben dem Sandbecken wird von vier Verdammten bewacht, mit denen Ihr aber fertig werden solltet, solange Eure Truppe nicht ziemlich geschwächt ist. Als Belohnung erhaltet Ihr einen Frostschild. Lauft nach Norden, über die Treppe in den nächsten Stock und folgt dem Gang danach. Mit dem blauen Knopf auf dem Weg könnt Ihr den Sandstrom stoppen und zum Eingang der Pyramide zurückkehren, vorher solltet Ihr aber noch die Stiege nördlich nehmen. Lauft durch die Geheimgänge in den Wänden nach Westen, die Treppe nach unten und untersucht den Sarkophag am Ende. Die Riesenmumie darin ist schwach gegen Feuer und stellt kein wirkliches Hindernis dar, dahinter findet Ihr eine Kiste, die den Fluchring enthält. Jetzt könnt Ihr zurück zum Eingang laufen oder teleportieren und Euch, wenn nötig, in Moore heilen, bevor Ihr den Aufstieg beginnt.
Lauft vom Eingang nach Westen, durch die Tür und die Stiege hinauf in den ersten Stock. Sobald Ihr durch den Türrahmen steigt, wird der Weg hinter Euch versperrt und zwei Schlangen werden freigelassen. Solche kommen noch öfter vor, sobald Ihr sie berührt, müsst Ihr kämpfen; sie sind aber schwächer als die meisten normalen Gegner an diesem Ort. Drückt alle drei Schalter, um den Weg nach Süden frei zu machen und steigt die Treppe nach oben in den zweiten Stock.
Die drei Kisten in der nördlichen Kammer werden alle von mittelstarken Gegnern bewacht und enthalten von links nach rechts ein Flammenschild, Dunkelmaterie und eine weiße Robe. Die östliche Treppe ist mit einer Falle gesichert, bei der Ihr in vergiftete Stacheln rutscht. Um das zu verhindern, wartet einfach davor, bis die Stiege sicher ist und lauft dann so schnell wie möglich nach oben.
Im dritten Stock erwartet Euch ein kleiner Irrgarten, in dem gefährliche Maschinen patrouillieren. Sie sind ziemlich stark, greifen aber nur an, wenn Ihr nah genug an sie herankommt und sie anseht. Trotzdem werdet Ihr den einen oder anderen Kampf nicht vermeiden können, verwendet dann hauptsächlich Blitzzauber. Ein Paladin mit einem Blitzga-Schwert kann die Maschinenköpfe sogar mit einem einzigen Schlag besiegen. In der nordöstlichen Ecke des Raums findet Ihr zwei Kisten mit Elixieren, dazwischen einen Sarkophag, der drei schwache Mumien beheimatet. Im Geheimgang dahinter befindet sich eine Dornenkrone. In der südwestlichen Ecke der Ebene lasst ihr mit dem blauen Schalter die Stacheln einfahren und holt die schwarze Robe aus der Kiste dahinter. Danach gelangt Ihr durch den Sarkophag in der nordwestlichen Ecke zu einem Speicherpunkt.
Hindert dem Speicherpunkt befindet sich die Stiege in den vierten Stock. Folgt dort zuerst dem Gang nach Westen und steigt die Treppe am Ende nach oben. Ihr gelangt in eine kleine Kammer mit zwei Kisten, die jeweils von einer Gruppe Monster bewacht werden und Dunkelmaterie sowie eine Kristallrüstung beinhalten. Lauft zurück nach unten und nehmt nun den Weg hinter dem Sarkophag. Ab hier solltet Ihr einen Eurer Charaktere zu einem Dieb machen, um die geheimen Pfade besser sehen zu können. Am Ende des Korridors nach Süden ist ein Geheimgang, der in zwei kleinere Räume führt; in der oberen Kammer findet Ihr eine Kiste mit einer Dunkelrobe, bewacht von drei Eisenfäusten. Lauft zurück und den richtigen Weg weiter um zur nächsten Treppe zu gelangen. Unterwegs werdet Ihr von dem Monster Sekhmet angegriffen. Es ist ein kleiner Boss-Kampf, obwohl Euer Gegner nicht wirklich stärker ist als die anderen Monster hier. Trotzdem taucht er nur einmal auf.
Lasst Euch im fünften Stock vom ersten Sandstrom nach unten tragen, um neben einer Kiste mit einer weiteren Dunkelmaterie zu landen. Lauft wieder nach oben und drückt jetzt auf die blauen Schalter auf dem Weg, um den Sandfluss zu stoppen. Nehmt die Tür zwischen dem ersten und dem zweiten Sandstrom und drückt auf den linken der beiden Knöpfe, um vier Truhen zu finden und zweimal Dunkelmaterie und 17000 Gil zu plündern. Folgt dann im Raum davor weiter dem Weg über die Sandbecken, um in den sechsten Stock zu gelangen.
Lauft hier gleich die Treppe in den siebenten Stock nach oben und stürzt Euch in eines der Löcher im Boden, um in einen Raum zu stürzen, in dem ein Elixier aufbewahrt wird. Der Geheimgang hinter der Tür führt Euch im Osten zu zwei Kisten, die 10000 Gil und eine Hütte enthalten. In der anderen Richtung gelangt Ihr zu einer bewachten Kiste, in der Ihr einen Gaia-Hammer findet könnt, danach führt er zurück zur Treppe.
Achtet im siebenten Stock auf den Boden, der immer zwischen zwei Mustern wechselt. Wartet am besten immer auf den Fliesen, die immer gleich bleiben, um nicht versehentlich nach unten zu stürzen, während Ihr die Kisten ausräumt. In der westlichen Truhe findet Ihr den wichtigsten Schatz: eine Schleife. Die mittlere Schatzkiste enthält einen Regenaring und die östliche Truhe eine Goldhaarnadel. Nehmt dann die östliche Treppe und plündert die beiden Kisten hinter der Tür, um 12000 Gil und Dunkelmaterie zu erbeuten. Lauft über die Stiege zurück und die Treppe auf der anderen Seite wieder nach unten. Dort findet Ihr ebenfalls zwei Kisten, die ein Elixier und noch eine Dunkelmaterie enthalten. Über die große Treppe in der Mitte des Raums gelangt Ihr schließlich in den Altarraum der Pyramide.
Sobald Ihr die erste Tafel aufsammelt, werdet Ihr auf die Spitze der Pyramide befördert. Im Osten versinkt eine kleine Halbinsel im Meer und der Drachen Bahamut erwacht, doch Ihr müsst ihn noch nicht bekämpfen. Stattdessen solltet Ihr jetzt nach Moore zurückkehren, Eure Vorräte auffüllen und in der Taverne übernachten.