Komplettlösung
Du kommst zunächst in eine Halle mit verborgenen Wänden. Zwischen den Krügen an der Rückwand geht es weiter in eine zweite Halle. Hinten rechts ist dann der Zugang zu dem entscheidenden Raum. Es erwartet dich mal wieder der schon altbekannte Gehirnsauger mit seinen Helfern. Durch deine Erfahrung mit dem Burschen kommst du aber schnell an die große Kiste und kannst dir jetzt die Gleitstiefel holen. Auf dem Rückweg bietet dir ein Abstecher in der ersten Halle die Kiste mit der Karte, sobald du die Auseinandersetzung mit dem Untoten beendet hast. Mit den Gleitstiefeln kannst du nun den Abgrund im Schnabelraum überqueren und den Gang bis zum Strahlzyklopen folgen. Hinter der Mauer nach rechts befindet sich die Kiste mit dem Kompaß. Links führt dich der Weg zu einem großen Raum mit riesigen rotierenden Messern. Hast du die fünf grauen Rubine eingesammelt, dann öffnet sich die Gittertür und du kannst den ersten kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen. Zurück beim Strahlzyklopen sprengt eine Bombe die Wand geradeaus vom Eingang und du kannst durch die Schlüsseltür (1) treten. Es folgt ein ziemlich langer Gang, bei dem ständig irgendwelche Riesenskulltullas von der Decke fallen. In der großen Halle heißt es sich zu sputen. Läufst du mit voller Geschwindigkeit auf die Guillotinen zu, kommst du mit perfektem Timing durch und brauchst dich nicht einmal über den Feuerteufel zu ärgern. Auf der Plattform am Ende der ersten Geraden lauert dir ein Stalfos-Ritter auf. Er ist eigentlich keiner weiteren Beachtung würdig und du kannst gleich zügig auf die Fahrstuhlplattform rechts daneben springen. Falls du einer kleinen Prügelei mit dem Burschen jedoch nicht wiederstehen kannst, bringt die die Hymne des Sturms in Form einer kleinen Fee die verbrauchte Energie zurück. Von der Fahrstuhlplattform geht es weiter zu dem nächsten Strahlzyklopen, der von einem Zackenstern umkreist wird. Fünf graue Rubine öffnen dir die Tür dahinter. Tückischerweise ist der fünfte Rubin unter dem Strahlzyklopen verborgen. Im angrenzenden Raum donnern zwei große Fallbretter mit sehr großen spitzen Stacheln auf den Boden und machen alles klein, was darunter kommt. Um sie aufzuhalten kannst du den Stein aus der Wand ziehen und entlang der Schiebeleiste auf die Symbole schieben. Du kannst dann in Ruhe eine Goldene Skulltulla aus einer der Zellen holen. Mit dem Würfel am Ende der Schiebebahn kannst du dich mutig emporschwingen und die Fallbretter von oben betreten. Ein deutlicher Schritt auf den Schalter beschert dir eine Kiste mit dem zweiten kleinen Schlüssel (2). Wieder zurück in der großen Halle führt dich dein Weg mal wieder durch das Nichts (naja, das Auge der Wahrheit läßt dich den Boden unter den Füßen wieder finden...), und du kannst durch die nächste Schlüsseltür (2) treten. Im Raum dahinter darfst du mal wieder fünf graue Rubine sammeln, damit sich die Tür nach links öffnet. Hier werden alte Erinnerungen geweckt. Denn wie bei dem Krug in Goronia darfst du auch hier von oben eine Bombe in den großen Totenkopf werfen. Der hier ist allerdings etwas zerbrechlicher und geht beim Sprengen kaputt, so daß du bequem den kleinen Schlüssel (3) einsammeln kannst. Zurück in der Halle kannst du dich mit dem Enterhaken auf das hohe Podest ziehen und durch die dritte Schlüsseltür gehen. Es erwart dich ein etwas windiger Gang. Mit den Eisenstiefeln kommst du problemlos durch und kannst dich mit dem Enterhaken und dem Holzbalken an der Decke über den Abgrund ziehen. Du kammst dadurch in einen Raum mit vielen Ventillatoren an den Seitenwänden. Dein Weg führt dich aber zunächst geradeaus durch die Tür. Hier gibt es zwar nicht viel zu holen, außer der Kiste mit den Pfeilen, dafür kannst du den Tip zum Weiterkommen von der Wand ablesen:
Zurück im Ventilatorraum kannst du diesen Rat beherzigen und dich per Gleitstiefelexpress und Windunterstützung vorne rechts in den versteckten Eingang zum nächsten Raum treiben lassen. Kleine Anmerkung noch: die feurigen Blicke kannst du mit einem Feuerpfeil ins geöffnete Auge merklich abkühlen. Mal wieder eine Kammer in der dich zwei Untote von dem Öffnen der Schatzkisten abhalten wollen. Unter dem merkwürdigen Haufen gleich rechts vom Eingang (Bombe) liegt eine unsichtbare Kiste mit dem nächsten kleinen Schlüssel (4) verborgen. Mit ihm kommst du weiter durch die vierte Schlüsseltür. Hier erwartet dich einer der interessantesten Räume vom Spiel, die Bootshalle! Bevor du ablegen kannst, darfst du erst den großen Stein in seine Fassung bei der Leiter schieben. Oben auf dem Plateau holt dir die Vogelscheuchenpolka deinen bewährten Helfer herbei und du kannst dich zu zwei Herzen und einer Goldenen Skulltulla hinüberziehen. Nach diesem letzten Abstecher geht es nun aber endlich los mit der Bootsfahrt. Mit Zelda's Wiegenlied heißt es: Leinen los! Zwei Stalfos-Ritter sind ebenfalls mit von der Partie, es ist jedoch fraglich, ob sie bei deiner Schwertkunst das Ende der Reise erleben werden. Ein Blick auf die Karte unten rechts am Bildschirm zeigt dir das baldige Ende der Reise an, und du solltest rechtzeitig nach links ans Ufer springen, bevor das Schiff sinkt. Die Halle hinter der Tür ist voll mit großen Grabschern, die brauchen dich in Wahrheit aber nicht weiter zu stören und du kannst die Nebenräume in Ruhe abklappern. Der erste Raum auf der Karte oben hat ganz gemein zusammenlaufende Stachelwände. Sie sind aber dummerweise aus Holz, so daß du sie leicht mit Din's Feuerinferno abfackeln kannst. Du kannst dir dadurch endlich den Masterschlüssel aus der grossen bunten Kiste holen. In dem Nebenraum links macht dich das Sprengen der großen Totenköpfe reich, ansonsten gibt es hier außer einer Goldenen Skulltulla nicht viel zu holen. Dafür beschert dir ein Duell mit einem großen Grabscher im unteren Nebenraum die Kiste mit dem letzten nötigen kleinen Schlüssel (5). Zurück in der Bootshalle kannst du auf den seltsamen kleinen Steg über dem Abgrund treten. Von dort aus ruft dir die Polka die Vogelscheuche ans andere Ufer. Mit dem Enterhaken ist es nun ein leichtes hinüberzukommen. Ein wenig Spielen mit den Feuerblumen bringt dir sogar einen permanenten Steg über die große Tiefe. Hinter der letzten Schlüsseltür kommt die Gelegenheit, Farore's Teleporter zu setzen, falls du noch ein wenig mit dem Endgegner spielen möchtest. Noch ein paar Sprünge über die verborgenen Platten und du kannst die Mastertür öffnen. Dahinter ins Loch springen und du stehst dem großen Trommler, dem bestialischen Schattenmonster Bongo-Bongo gegenüber. Nach ein paar Treffern ins Auge kann er sich der Wahreheit aber nicht wiedersetzen, daß er nun endgültig ausgetrommelt hat. jetzt noch schnel den Herzcontainer einsammeln und du bekommst in der Halle der Weisen das Amulett des Schattens von Impa überreicht.
Vorspiel in der Zitadelle der Zeit:
Der Kampf wird aber noch ein wenig aufgeschoben, denn Shiek erwartet dich in der Zitadelle der Zeit und hat erst mal ziemlich viel zu sagen. Dabei gibt es noch einmal eine große Überraschung.Nun gibt es natürlich noch mehr zu Reden und es dauert noch ein wenig, bis du los kannst. Zum Ausgleich bekommst du zum Schluß die Pfeile des Lichts. Das waren erst mal ihre letzten Worte, denn Ganondorfs Macht greift nach ihr und hüllt sie in einen großen Rubin. Ganondorf schickt dir noch ein paar liebe Grüße hinterher.Also los, nix wie auf den Weg zum Schloss! Du hast kaum Gelegenheit, darüber nachzudenken, wie du über den Lavasee hinüberkommen sollst. Denn kaum stehst du an der Kante des trennenden Abgrunds, schon schreiten die sechs Weisen zu deiner Hilfe ein und erschaffen die Regenbogenbrücke.
Teufelsturm
"Der Wachturm des Schlosses, auch Teufelsturm genannt, wird von 6 Siegeln des Bösen blockiert." In der Haupthalle des Teufelsturmes wabert ein Netz des Bösen. Es wird von sechs Siegeln in sechs Räumen gespeist.
- Wald-Siegel: Hinter der ersten Tür rechts vom Eingang stürzt gleich ein Wolfsheimer auf dich zu. Hast du ihm das Fell gegerbt, kannst du den Raum mit den Fackeln erhellen. Ein Feuerpfeil in die Fackel über der Tür macht auch gleich das Tor auf. Im Raum dahinter geht es bei all den Ventilatoren luftig zu. Es gilt, die fünf grauen Rubine einzusammeln. Gleich links läßt dir die Hymne der Zeit eine Brücke zum ersten Rubin erscheinen. Der Schalter hinten läßt dich mit dem Enterhaken einen weiteren erreichen. Hast du alle eingesammelt, dann kannst du nebenan mit einem Lichtpfeil in das Blubberteil das böse Siegel des Waldes brechen.
- Geister-Siegel: Die erste Tür links vom Eingang führt dich in einen Raum mit mehreren Zackensternen und einem Strahlzyklopen, unter dem sich der fünfte Rubin verbirgt. Dahinter erwarten dich zwei Lavaschleime. Hast du sie in Asche verwandelt, dann kannst du dich in Ruhe umschauen. Der Schalter vorn am Gitter (Bombe) beschert dir eine Kiste mit Krabbelminen. Nach diesem Wink mit dem Zaunpfahl kannst du dann den hinteren Schalter aktivieren und die Tür öfnen. Du kommst in einen Raum mit mehreren Sonnensymbolen an der Wand. Es ist aber kein Licht da. Hmmmmm, ein Blick an die Decke verrät dir, daß hier schon lange keine Spinnenweben weggeputzt wurden. Du kannst aber leicht mit einem Feuerpfeil nachhelfen. Jetzt nur noch ein wenig Licht auf die Sonnensymbole reflektieren und die Tür geht auf. (Ok, es lohnt sich vorsichtshalber ziemlich schnell wegzurennen, denn der große Grabscher greift nach dir!) Anschließend freut sich Noboru mit dir über das gebrochene Geister-Siegel.
- Wasser-Siegel: Rechts die Treppe herunter kommst du in eine Eishöhle. Nach einer frostigen Begegnung mit mehreren Eisatmern kannst du mit einer Flasche Blaues Licht schöpfen und den Zugang zum nächsten Raum freischmelzen. Hier hast du zwei Minuten, um weiter zu kommen. Also erst den hinteren Würfel rechts - rechts (siehe Eishöhle) in die Vertiefung schieben und dann den vorderen rechts - links - links vor den eingerosteten Schalter. Ein Schlag mit dem Stahlhammer erspart dir das Rostschutzmittel und du kannst zur geöffneten Tür eilen, um dahinter das Wasser-Siegel zu brechen.
- Schatten-Siegel: In dieser großen Halle mußt du dir einige Brücken bauen. Die erste bekommst du durch einen Feuerpfeil in die Fackel rechts an der Seite. Vorher ein Schuß in den Raubschleimmacht den Weg zur ersten festen Plattform frei. Noch einmal die Fackel erhellen und du kannst in Ruhe von der zweiten Plattform rechts die schwebende Treppe zum Schalter gehen und ihn aktivieren. Auf der Plattform erscheint eine große Kiste, zu der du dich mit dem Enterhaken ziehen kannst. Hurra, du findest darin die Titanenhandschuhe. (Jetzt lohnt sich unbedingt ein Abstecher zum Feenbrunnen vor dem Schloß!) Mit dem Auge der Wahrheit kannst du die unsichtbaren Stege zum Schalter links und zur Tür erkennen. Dahinter dankt dir Impa für das Aufheben des Schatten-Siegels.
- Feuer-Siegel: Hinter der Tür mit dem roten Siegel erwartet dich ein Lavasee mit schnell sinkenden Stegen. Hier heißt es sich zu sputen und nicht lang auf einer Stelle verharren. An die letzten beiden grauen Rubine kommst du nur mit Hilfe der Titanenhandschuhe, denn du mußt den großen Block werfen! Mit dem Enterhaken kannst du dich später zur Tür ziehen und dahinter für Darunia das Feuer-Siegel brechen.
- Licht-Siegel: Hinter dem großen Brocken in der Einhangshalle (ein klarer Fall für die Titanenhandschuhe) erwarten dich ein paar unsichtbare Gegner, die du für eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel vernichten mußt. Im Gang dahinter bringt dir Zelda's Wiegenlied einen weiteren Schlüssel in einer Kiste ein. Nun darfst du bei rollenden Kugeln schon wieder Rubine einsammeln, um weiterzukommen. Schaffst du es innerhalb einer Minute, dann kannst du weiter durch vorgetäuschte Wände in den Raum mit dem Licht-Siegel gehen.
Herzlichen Glückwunsch, nun steht dir der Weg zu Ganondorf offen!
Ganondorfs Residenz (Der Meister des Bösen)
Ganondorf sitzt oben im Turm und erwartet dich. Den Weg nach oben mußt du dir jedoch erst frei kämpfen. Es erwarten dich zwei Dinodorus, zwei Stalfos-Ritter und sogar noch zwei Eisenprinzen! Aber endlich trittst du dem bösen Ganondorf gegenüber, der sich großartig vor einer Orgel zu inszinieren weiß. Nach ein paar einführenden Worten beginnt die finale Schlacht! Ganondorf ist ein mächtiger Gegner, aber du kannst ihn sicherlich bezwingen. Der Untergang von Ganondorf befreit Zelda aus ihrem gläsernen Gefängnis und ihr beide flieht von dem zusammenbrechenden Turm. Die kurze Zeit von drei Minuten reicht trotz zweier Stalfos-Ritter und einem Untoten locker aus, um außer Reichweite zu gelangen. Jedoch könnt ihr nicht lange verschnaufen, denn der Großmeister des Bösen zeigt plötzlich sein wahres Gesicht und erscheint als bestialischer Ganon!
Finaller Kampf
Zu allem Unglück verschwindet auch noch dein Masterschwert hinter der Feuerwand. Ein Glück, daß du das Biggoronschwert dabei hast! Jetzt kannst du noch einmal in zwei Runden all dein Geschick und deinen Mut beweisen! Hast du ihn ausreichend geschwächt, dann kann dir endlich Zelda mit ihrer Macht zu Hilfe kommen. In einem Aufbäumen ihrer Kraft bannt sie das Monster und du kannst ihm den finalen Todesstoß geben! Es ist geschafft!
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