White Night: Horror mit Stil und Persönlichkeit

von Micky Auer (26. Februar 2015)

Wenn alles nach Plan verläuft, steht euch mit White Night schon bald ein neues Horror-Abenteuer ins Haus. Im Spiel erlebt ihr in beklemmender Atmosphäre die Abenteuer eines Mannes, der in einen Unfall verwickelt wurde. Mit ihm erforscht ihr ein scheinbar verlassenes Haus und werdet mit Albträumen konfrontiert, die die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit überschreiten.

Kurz vor der geplanten Veröffentlichung sprach spieletipps mit Ronan Coiffec, dem Kreativchef von Entwickler Osome Studio über den Herstellungsprozess und die Besonderheiten von White Night.

Hintergrund und bisherige Veröffentlichungen

Das Team hinter White Night verfügt über cirka zehn Jahre Erfahrung in der Videospielindustrie. Die Mitarbeiter haben in verschiedenen französischen Entwicklerstudios gearbeitet. Darunter zum Beispiel Eden Games (Alone in the Dark - Inferno), Ubisoft Montreal (Far Cry 4) und Dontnod (Life is Strange). Osome Studio wurde von Mathieu Fremont, Domenico Albani und mir gegründet.

Welche Aufgaben musste das Team während der Entstehung von White Night bewältigen?

Mathieu und Domenico kümmern sich um die Programmierung des Grafikgerüsts und der Spielumgebung, sowie die administrativen und finanziellen Aspekte der Produktion. Mir obliegt die kreative Arbeit und der erzählerische Aufbau des Spiels.

Unser Ziel war es, das Konzept des Spiels mit dem Konzept der Präsentation in schwarz und weiß zu einem klassischen "Survival Horror"-Erlebnis zu vereinen. Eine Gruppe von freien Künstlern, mit denen ich bereits in der Vergangenheit gearbeitet habe, haben diese Ideen dann in Grafik und Akustik umgesetzt.

Matheu und Domenico haben die Werkzeuge entwickelt, mit deren Hilfe dann wiederum diese kreativen Produkte in ein Spiel verwandelt wurden. Hinzu kamen natürlich noch spezifische Produktionselemente wie Licht- und Schattenwurf, Kamera und wichtige Spieleigenschaften wie das verhalten von Streichhölzern, Büchern oder Geistern.

Alle diese Bestandteile werden dann zu spielbaren Abschnitten vereint. Diesen Prozess nennt man "level building".

Wie viel Zeit hat das Team in die Produktion investiert und wie viele Mitarbeiter gab es zu Stoßzeiten?

Die gesamte Produktionszeit lag bei knapp unter zwei Jahren. Darin enthalten sind natürlich auch Präsentationen, Demos und Finanzierungsmaßnahmen. Wir haben einen eher ungewöhnlichen Produktionsablauf ausprobiert. Das bedeutet, wir haben spezifische Künstler immer erst dann eingestellt, wenn deren Talente benötigt wurden.

Etwa ein Dutzend freie Künstler haben einen signifikanten Teil zur Entstehung von White Night beigetragen. Zu Stoßzeiten umfasste das Team etwa fünf Leute. Wir drei Gründer waren natürlich von Anfang bis Ende mit dabei.

Woher kam die Inspiration zur Präsentation in Schwarzweiß?

Hauptsächlich kam die Inspiration vom Kurzfilm "Fear of the Dark". Ein Werk des Amerikaners Richard McGuire. Aber auch deutscher Expressionismus hatte einen starken Einfluss. Das zeigt sich vor allem in der Beleuchtung der Spielszenen und der Komposition der Blickwinkel.

Grafik allein macht kein gutes Spiel. Welche Spielelemente heben White Night hervor?

Zu Beginn der Produktion hatten wir eine Gesamtvorstellung, die sich nicht allein auf die Grafik bezog. Während meiner Arbeit für Atari konnte ich feststellen, dass Schwarzweiß-Grafik nicht nur für eine einzigartige Präsentation gut ist. Auch die Regeln für den Spielablauf profitieren davon. Für White Night haben wir beschlossen, dass sich die Spieler Licht zunutze machen sollen, um voranzukommen und Rätsel zu lösen. Dabei hatten wir stets vor Augen, dass alle Elemente des Spiels zueinander passen sollten. Dabei betrachten wir die Entwicklung stets als Gesamtheit: Schwarz und Weiß, Licht und Schatten - diese Themen sind der Kern der Grafik, des Spielablaufes und der Erzählung in White Night.

Außerdem verbindet sich die dunkle Atmosphäre mit einer reifen und komplexen Erzählung. Unser Autor Sébastien Renard hat ein Szenario entworfen, das die Spieler in die 30er und 40er Jahre während der großen ökonomischen und sozialen Krise entführt. Wir wollten nicht ausgetretene Pfade in der Erzählung beschreiten. Stattdessen treiben wir die Geschichte in Form von Zeitungsartikeln, Büchern, Fotos und Zwischensequenzen voran. Mit White Night wollten wir das Gefühl von klassischen Detektiv-Geschichten aufleben lassen, die man im halbdunklen Zimmer vor dem Kaminfeuer verschlingt.

Erzähle uns ein wenig über die akustische Gestaltung.

Wir haben schon sehr früh begonnen, Tonkulisse und Musik zu entwerfen. Auch hier galt wieder: Ton und Musik müssen zu den anderen Hauptelementen und der Spielmechanik passen. Wir wollten auch, dass sich die Geräuschkulisse mit der Musik vereint, was in vielen Spielen oft nicht der Fall ist.

Um den Minimalismus der optischen Gestaltung auch beim Ton beizubehalten, hat der zuständige Kollege Nicolas Bredin viel Forschungsarbeit betrieben. So hat er zum Beispiel großen Wert darauf gelegt, dass das Geräusch eines erlöschenden Streichholzes exakt wiedergegeben wird.

Unser Komponist Zachary Miskin ist ein Chello-Virtuose. Die Musik, die er für das Spiel komponiert hat, spiegelt den Aspekt der Dualität (schwarz und weiß) gekonnt wieder.

In White Night vereinen sich alle Elemente des Spiels zu einer Gesamtheit.In White Night vereinen sich alle Elemente des Spiels zu einer Gesamtheit.

Ist White Night der Beginn einer Serie? Wird es episodisch? Und wie lautet die Firmenpolitik in Hinblick auf DLCs?

Die Welt von White Night bietet viel Stoff. Die Wurzeln liegen im Genre des Film Noir, gleichzeitig behält das Spiel aber seine eigene Identität. Für den Moment konzentrieren wir uns rein auf die Veröffentlichung dieses Projekts.

(Anmerkung der Redaktion: Auf das Thema DLC ging Ronan Coiffec nicht näher ein.)

Wie gestaltete sich die Arbeit mit den neuen Konsolen?

Die Entwicklungsarbeit für PS4 und Xbox One war eine großartige Erfahrung. Beide Konsolen ähneln in ihrer Architektur dem PC, daher war die Programmierung eher einfach. Nicht so wie auf der PS3, die über eine ganz eigene Architektur verfügt.

Die größte Herausforderung bestand in der Verwaltung der Profilverbindung der Spieler und der Einbindung des Controllers der Xbox One.

Wird es lokalisierte Versionen geben?

Ja, das wird es. Die Sprachausgabe ist auf Englisch und Französisch im Spiel vorhanden. Die geschriebenen Texte gibt es auf Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch.

Es war uns wichtig, dass ein Spiel, das so sehr auf Erzählung basiert, in vielen Sprachen verfügbar ist, um ein breitgefächertes Publikum zu erreichen.

Tags: Horror   Singleplayer  

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