Unreal Engine 4: Fotorealismus in Spielen bald mehr als nur ein Schlagwort

von Micky Auer (29. März 2016)

Wenn es um neue Hardware, neue Spiele oder neue Grafikroutinen geht, werfen die zuständigen Entwickler und Hersteller gerne mit hochtrabenden Begriffen wie "atemberaubend" oder "fotorealistisch" um sich. Oft stellt sich dann heraus, dass die gebotene Grafik zwar zeitgemäß hübsch aussieht, von Fotorealismus im eigentlichen Sinn kann aber nicht die Rede sein. Sogar das nach heutigem Standard längst überholte Nintendo 64 war ursprünglich unter dem Projektnamen "Project Reality" bekannt, der suggerieren sollte, dass die Grafik auf der Konsole so wirklichkeitsnah sein soll, dass sie auf den ersten Blick kaum von der Realität zu unterscheiden sei. Nun, ihr wisst, wie Grafik auf dem N64 aussieht und wie weit sie tatsächlich von Fotorealismus entfernt ist.

Mit jeder Hardware-Generation kommt der Begriff erneut auf. Und auch wenn jedes Mal ein Fortschritt in den Darstellungsmöglichkeiten zu erkennen ist, so hat bis jetzt noch keine Routine diesen Anspruch erfüllen können. Genau das könnte sich aber in absehbarer Zeit ändern, und zwar Dank eines Prozesses, der sich im Fachjargon "Scanning" oder "Photogrammetry" nennt. Das Verfahren ist nicht neu. So entstanden zum Beispiel die Landschaften in Star Wars - Battlefront durch diese Technik. Aber wie aktuelle Bilder und Videos zeigen, verbessern sich die Resultate ständig mit der sich ebenfalls stets verbessernden technischen Grundlage sowie der Erfahrung und dem Können der zuständigen Künstler. Bilder sprechen bekanntermaßen mehr als 1.000 Worte. Seht selbst:

(Quelle: Youtube, Art by Rens)

Was ist hier seht, ist keine Aneinanderreihung von Fotos, sondern eine 3D-Darstellung, die in Echtzeit berechnet und im Original auf Basis der Unreal Engine 4 in einer 4K-Auflösung ausgegeben wird. Verantwortlich dafür ist der ehemalige DICE-Mitarbeiter Rense de Boer. Erstaunlicherweise ist der technische Hintergrund der Photogrammetry trotz des sehenswerten Ergebnisses nicht so aufwendig, wie es den Anschein erweckt. Es fehlte nur der Fortschritt in der Technik, um die Prozesse entsprechend umzusetzen.

Grundsätzlich bedarf es Fotos von tatsächlich existierenden Dingen oder Umgebungen. Diese Fotos werden dann gescannt, miteinander zu einem zusammenhängenden Areal kombiniert und in 3D-Landschaften verwandelt. Im nächsten Schritt ist die Arbeit der Grafiker vonnöten, die dafür sorgen, dass keine unebenen Kanten und Übergänge zu sehen sind. Zusätzlich fügen sie ihre eigenen Bildelemente hinzu und kümmern sich um die Implementierung von Effekten, wie zum Beispiel Beleuchtung und Wetter.

Bereits im Januar vergangenen Jahres hat ein Video für Aufsehen gesorgt, in dem eine vornehmlich in weiß eingerichtete Wohnung in Paris zu sehen war. Wehende Gardinen, korrekte Schattenwürfe und jede Menge Details waren für den Betrachter ein Hingucker. Auch dieses Video basierte auf der Unreal Engine 4 und zeigte schon vor über einem Jahr auf, in welche Richtung sich Grafik in Spielen entwickelt.

Da die Unreal Engine 4 quasi für jedermann zugänglich ist, entwickeln auch viele Fans mehr oder weniger als Hobby ihre Vorstellungen von Spielen, die auf älteren Grafikroutinen oder schwächerer Hardware basieren. So erhält zum Beispiel auch Kanto aus den Pokémon-Spielen einen neuen Auftritt in UE4-Grafik.

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