Crunch-Time: "Direct X"-Erfinder sieht in Entwicklern "faule Hipster"

von Daniel Kirschey (21. April 2016)

Auf der englischsprachigen Seite Venturebeat haben zwei Artikel eine Diskussion im Netz ausgelöst, die einige von euch vielleicht schon seit ein, zwei Tagen verfolgen. Thema dieser beiden Artikel ist die sogenannte Crunch-Time. Die Zeit, kurz vor der Veröffentlichung eines Spiels, in der Spiele-Entwickler bis zu 80 Stunden die Woche arbeiten, damit das Produkt rechtzeitig auf dem Markt erscheint und sie für diese Überstunden oft keinen Cent bekommen.

Den Anfang macht ein Artikel von Dean Takahashi, Leitender Redakteur des Ressorts Gamesbeat bei Venturebeat, der auf das Problem der Crunch-Time eingeht. Darin führt er ein Interview mit Kate Edwards, die eine leitende Position innerhalb der International Game Developers Association (IGDA) einnimmt. In besagtem Interview diskutieren sie das Problem, dass unter anderem immer noch ein Großteil der Angestellten von Spieleherstellern für die Mehrarbeit innerhalb der Crunch-Time nicht vergütet wird.

Das sieht DirectX-Erfinder Alex St. John ganz anders. In seinem Artikel, der ebenfalls bei der Venturebeat erscheint, erklärt St. John, warum die Crunch-Time und die damit einhergehende unvergütete Mehrarbeit eigentlich gar kein Problem seien: Das Problem liege nämlich bei den Angestellten, die eine "Lohnsklaven-Attitüde" pflegen würden.

Allein bei dieser Aussage bleibt er jedoch nicht. Aus seiner Sicht sind Spiele-Entwickler in einem der besten Jobs der Welt, nur dass sie das selbst nicht erkennen würden. Denn er selbst, der den "amerikanischen Traum" wahr werden ließ und sich sinnbildlich gesprochen vom Tellerwäscher zum Millionär hochgearbeitet hätte, findet es unglaublich, dass Spiele-Entwickler in so einem behüteten Leben "Mausschubserei" als anstrengende Arbeit ansehen. Er zeigt sich fürderhin darüber erstaunt, dass Angestellte auf so etwas wie "Work-Life-Balance" Wert legen. Außerdem sei er verblüfft, dass sie meinen, es sei angeblich möglich, Spiele rechtzeitig fertigzustellen, wenn die Verantwortlichen in der Geschäftsleiung richtig planen würden. Zudem macht St. John sich anscheinend darüber lustig, dass es möglich sei, ein "Burnout" von der Arbeit an Videospielen zu bekommen. Schließlich handelt es sich bei der Spiele-Entwicklung nur um - wie bereits erwähnt - "Mausschubserei".

So fasst St. John zusammen: "Spiele zu entwickeln, ist kein Job - es ist Kunst." Deshalb wäre es überaus wichtig, dass Spiele-Entwickler diese "Lohnsklaven-Mentalität" ablegen würden, ihre Leidenschaft entdecken und sich nicht mehr darüber mokieren, dass sie auch mal unvergütet länger arbeiten - es ist ja schließlich Kunst. Einen Tipp hat er auch noch: Wer es nicht schafft oder sich darüber aufregt, dass er eine "80 Stunden"-Woche ohne Vergütung der Überstunden arbeiten müsse, solle es "üben" oder sich einen anderen Job außerhalb der Spieleindustrie suchen. Denn der Kern des Problems liege in der Einstellung zur Arbeit.

Kein Wunder, dass der Herr nun einigen Anfeindungen von "leidentschaftslosen" Angestellten ausgesetzt ist. Denn die sehen das natürlich aus einer anderen Perspektive. Wahrscheinlich aus der Sicht einer Person, die bei dem Versuch die Miete und das tägliche Brot mit Leidenschaft zu bezahlen, gescheitert ist. So antwortet beispielsweise Rami Ismail, Gründer des Entwicklers Vlambeer, auf seiner Internet-Seite, dass die Arbeit eines Spiele-Entwicklers "etwas" komplexer ausfällt, als nur vor einem PC zu sitzen und die Maus zu schubsen: Denn Entwickler arbeiten - oft unter Druck - beispielsweise an komplexen Programmcodes. Sie werden nicht dafür bezahlt, eine Maus zu bewegen. Nicht nur Rami Ismail stellt sich gegen die Behauptungen von St. John. Hier ein satirisches Beispiel, des Entwicklers Jóhannes Sigurdsson:

(Übersetzung: Spiele-Entwicklung laut Alex St. John.)

Der Artikel von St. John bekommt dann noch einen merkwürdigen Anstrich, wenn ein alter Artikel auftaucht, in dem berichtet wird, dass St. John als Angestellter von Microsft entlassen wurde, da er ein Burnout hatte. Als er von Microsoft wegging, "fühlte er sich 50 Kilo leichter". Noch merkwürdiger wird es jedoch, wenn auf die vielen negativen Reaktionen von Spiele-Entwicklern auf seinen Artikel St. John anfängt, diese auf seiner eigenen Seite zu sammeln und zu kommentieren, mit der herablassenden Einleitung, dass sich "faule Hipster-Spiele-Entwickler" echauffieren würden.

Einige Stimmen zu St. John lassen auch verlauten, dass seine Vorstellung der Arbeitsbedingungen bei einem Spieleentwickler und romantisierender Sichtweise, dass Spielenentwicklung ausschließlich Kunst sei, nichts mit der Realität zu tun habe. Gerade große Spielehersteller würden aus ihrer Perspektive erst einmal Produkte herstellen, die - ähnlich wie in der Filmindustrie - riesige Gewinne abwerfen - von denen selten die Entwickler als viel mehr die Firma profitiert. Künstlerische Aspekte in Videospielen seien hier den Verantwortlichen weniger wichtig, als es St. John darstelle. Videospielentwicklung sei dort in erster Linie Geschäft. Und sich darüber aufzuregen, dass Angestellte einer Firma eine faire Vergütung für Überstunden und extreme Mehrarbeit und einen balancierten Ausgleich von Arbeit und Erholung, der der Gesundheit der Entwickler zuträglich ist, verlangen, schmecke nicht nach "Lohnsklaven-Mentalität" auf Seiten der Angestellten, sondern nach "Ausbeuter-Mentalität" auf Seiten von St. John.

Tags: Politik  

Kommentare anzeigen
Skylanders- und "Crash Bandicoot"-Entwickler hilft bei Destiny 2 aus

Skylanders- und "Crash Bandicoot"-Entwickler hilft bei Destiny 2 aus

Destiny 2 wird offenbar groß. So groß, dass Entwickler Bungie nun ein wenig Hilfe an die Seite gestellt bek (...) mehr

Weitere News