Fliegt mit Eurem Luftschiff nach Norden und über den kleinen See, um den Unterschlupf des Dschinns zu finden. Auch hier trefft Ihr ausschließlich auf Untote, benutzt also das vorhin gefundene Schwert und rüstet einen Charakter mit einem Bogen und heiligen Pfeilen aus, um ohne größere Probleme durch die Kämpfe zu kommen. Auf diese Weise könnt Ihr auch MP sparen, um den Kampf gegen den Dschinn zu vereinfachen.
Folgt zunächst dem Gang nach Süden und lauft bei der Abzweigung geradeaus weiter, um eine Potion zu finden. Dreht um und folgt dem Weg nach Osten, bis Ihr zur nächsten Weggabelung kommt. Der Korridor im Norden führt zu einer Kiste, in dem Ihr noch ein Exemplar des Vita-Zaubers findet, der südöstliche Gang führt zu einer Treppe ins nächste Untergeschoss.
In der Kiste in der südwestlichen Ecke findet Ihr 500 Gil. Untersucht den Totenkopf direkt östlich der Treppe, um die Wand daneben verschwinden zu lassen. Dahinter trefft Ihr auf Prinzessin Sara, die Euch im Kampf gegen den Dschinn unterstützen will und sich Euch anschließt. Gleich danach kommt die nächste Stiege.
Folgt dem Gang zu einer Weggabelung und nehmt hier zunächst den Weg nach Süden. Biegt bei der ersten Abzweigung nach Osten ab, um einen Antarktiswind zu finden und dreht wieder um. Durch den nördlichen Korridor gelangt Ihr zu einer weiteren Schatzkiste, die Augentropfen beinhaltet. Der Gang nach Westen führt schließlich in einen kleinen Raum, wo Ihr bereits vom Dschinn erwartet werdet. Heilt Euch, bevor Ihr Euch ihm nähert.
Weil Saras Ring nicht ausreicht, um den Dschinn zu besiegen, müsst Ihr selbst gegen ihn kämpfen. Da er zweimal hintereinander angreifen kann, solltet Ihr in jeder Runde Vita auf die ganze Gruppe zaubern. Der Rest der Gruppe kann normal angreifen oder seine Schwäche für Eiszauber ausnutzen. Im Notfall könnt Ihr einfach einen Antarktiswind einsetzen, um großen Schaden anzurichten und den Kampf für Euch zu entscheiden.
Nach dem Kampf bannt Sara den geschwächten Dschinn mit ihrem Ring und Eure Truppe wird in die Altarhöhle teleportiert. Dort erhaltet Ihr vom Kristall Eure ersten Berufe.
Der Krieger ist ein reiner Nahkämpfer. Er kann so gut wie alle Waffen und Rüstungen tragen und mit seiner Fähigkeit Ausfall den Schaden noch steigern, worunter allerdings die Verteidigung leidet. Allerdings sind seine Werte im Gegensatz zu anderen Berufen eher niedrig und ist im späteren Spielverlauf eher schwach.
Der Mönch verlässt sich im Nahkampf auf seine Fäuste und trägt auch keine Rüstung, wodurch Ihr etwas Geld für Ausrüstung sparen könnt. Seine Spezialfähigkeit Rache erlaubt es ihm, Angriffe mit doppelter Angriffskraft zu kontern. Am Anfang fügen sie aber nur wenig Schaden zu und müssen erst eine Zeit lang trainiert werden.
Diebe sind flink und können während eines Kampfs Gegenstände vom Gegner stehlen. Sie können zwar nur Messer und leichte Rüstungen tragen, sind dafür aber beinahe jede Runde als erste am Zug. Das ist besonders nützlich, wenn jemand dringend geheilt werden muss. Durch ihre Geschwindigkeit können sie auch schneller zuschlagen und richten dadurch akzeptablen Schaden an.
Der Weißmagier ist der Heiler Eurer Gruppe. Er stellt LP wieder her und heilt Statusveränderungen. Da er nur Ruten und beinahe keine Rüstung anlegen kann, sollte er immer in der hinteren Reihe positioniert werden und sich dort auf das Heilen konzentrieren.
Schwarzmagier nützen die Schwächen ihrer Feinde mit entsprechenden Zaubern aus und können dadurch hohen Schaden anrichten. Sie können ebenfalls nur leichte Rüstung anlegen und sollten deswegen auch nur in der zweiten Reihe stehen. Im Gegensatz zu Weißmagiern können sie aber auch Bögen benutzen.
Der Rotmagier ist eine Mischung aus dem Krieger, dem Weißmagier und dem Schwarzmagier. Er kann die meisten Waffen und Rüstungen anlegen und schwache Zaubersprüche beider Schulen anwenden. Auf diese Weise ist er wesentlich stärker als ein Krieger und ein Schwarzmagier. Der einzige Nachteil ist, dass er zu wenig MP hat, um wirklich als Heiler und Angriffsmagier gleichzeitig zu wirken.
Die Berufe könnt Ihr nun frei für jeden Kämpfer einzeln auswählen und jederzeit verändern. Für den Anfang solltet Ihr aber auf jeden Fall einen Weißmagier und einen Rotmagier in Eure Truppe einbinden und mit den passenden Zaubersprüchen ausstatten.