Im Folgenden werden die NSCs auf der Karte, sowie deren ausgerüsteten Fertigkeiten und Positionen auf der Karte erklärt.
Luxon-Langbogen
- Bestienwut
- Kraftschuss
- Festnageln
- Trennender Angriff
Sie bewachen zu zweit die Bernsteinminen, wenn sie in Luxon-Hand sind. Die Langbögen sind vollständig auf Angriff getrimmt. Wenn man ohne Selbstschutz (Heiler im Hintergrund, Block-Fertigkeiten, zu wenig Schaden etc.) die beiden Langbögen angreift, können sie einem schnell den Garaus machen. Durch Festnageln (Verursacht Verkrüppelung) kann die Flucht erschwert werden.
Luxon-Mönch
- Kareis Heilkreis
- Wort der Heilung
- Siegel der Verjüngung
- Heilender Hauch
Sie verteidigen zusammen mit zwei Luxon-Langbögen die Edelbernsteinminen und sollen sie vor kleineren Schäden bewahren. Sobald dieser aber zu groß wird, brechen sie zusammen, da ihnen Schutzgebete-Fertigkeiten wie "Schutzgeist" fehlen.
Luxon-Befehlshaber
- Sperrfeuer
- Splitterschuss
- Trollsalbe
- Wilder Schuss
- Wirbelverteidigung
Ihr stattliches Repertoire an direktem und indirekten Schutz (Wilder Schuss) macht sie zu potenten Feinden, die auch ohne Luxon-Priester eine Weile durchhalten können und mit Sperrfeuer gegen einzelne Mobs vorgehen können. Spricht man sie an, schicken sie das Belagerungsteam los. Sie bleiben beim Kommandoposten.
Priester
- Heilender Hauch
- Schutzgeist
- Wort der Heilung
Durch Schutzgeist ist er in der Lage sogar größeren Schaden zu verhindern und das Überleben des Befehlshabers und sich selbst stark verlängern, wenn sie angegriffen werden. Sie bleiben ebenfalls beim Kommandoposten
Luxon-Krieger
- "Feigling!"
- Siegel der Heilung
- Berserkerhaltung
- Günstiger Schlag
- Erneuernder Schlag
- Umwerfender Schlag
Sie warten am Kommandoposten, bleiben aber, wenn die Belagerungsschildkröte losgeschickt wurde, bei dieser und beschützen sie. Mit der Kombination aus Berserkerhaltung und Erneuernder Schlag können sie fast permanent mit erhöhter Geschwindigkeit angreifen und machen einzelnen Gegnern ohne Selbstschutz schnell die Hölle heiß. Durch "Feigling!" wird auch hier die Flucht erschwert. Sobald die Belagerungsschildkröte fällt, die sie beschützen, ziehen sie in einem regelrechten Berserkergang selbst durch das Fort und schalten die Feinde aus.
Belagerungsschildkröte
- Trägerverteidigung
- Schildkrötenpanzer
- Belagerungsschildkröten-Angriff
Sie wartet auch am Kommandoposten, zieht aber nach Ansprechen des Befehlshabers zu Meisterarchitekt Gunther und greift alle Feinde in ihrer Reichweite an. Dabei bleibt sie grundsätzlich außerhalb der Reichweite des Ziels stehen. So werden die Tor-NSCs diese nicht angreifen. Der Belagerungsschildkröten-Angriff verursacht Flächenschaden vom Schadenstyp Erdschaden. Der Angriff verursacht um Aufschlagzentrum am meisten Schaden und nimmt mit zunehmender Entfernung weiter ab. Außerdem wird hier eine Verzauberung entfernt. Wenn der Schildkröte etwas im Weg steht, kann sie es per "Trägerverteidigung" wegteleportieren und dem Ziel 100 Punkte Schaden zufügen. Um den Belagerungsschildkröten-Angriff zu unterbrechen, sind also drei Unterbrecher notwendig, was es also für einen einzelnen Waldläufer unmöglich macht.
Kurzick-Minenräumer
- Blutgesang
- Schmerzen
- Vereinigung
- Schmerzhafte Bindung
Sie verteidigen die Bernsteinminen, wenn sie in Kurzick-Hand sind. Mithilfe von Verschiebung wird es herkömmlichen Angreiferklassen schwer gemacht, die Mine zurückzuerobern. Die beiden Geister Schmerzen und Blutgesang verursachen auf Dauer ebenfalls moderaten Schaden, wodurch Nahkampfklassen schnell einen Großteil ihrer Kraft an den Minen verpulvern. Massenattacken (z.B. Hitze der Savanne, Meteorschauer, Sperrfeuer) eignen sich am besten.
Kurzick-Elementarmagier
- Abwehr gegen Nahkampf
- Schwankender Boden
- Obsidianflamme
- Splitter-Rüstung
Zwei davon verteidigen die Tore und einer wartet im inneren Festungsbereich. Sie sind stark auf Nahkampfverteidigung ausgerichtet, was es auch hier für Zauberklassen mit Flächenschaden leichter macht. Am besten lässt man die Schildkröten diese Arbeit erledigen.
Kurzick-Nekromant
- Rücksichtslose Hast
- Hochkommende Galle
- Pest-Siegel
- Verzauberungen schänden
Auch sie tragen den Anti-Angreifer-Aspekt in sich. Sie verteidigen mit zwei Kurzick-Elementarmagiern bei den inneren Toren und ein weiterer im inneren Festungsbereich. Hochkommende Galle wird oft erst nach ihrem Ableben zur Gefahr, da diese Fertigkeit bis zu 120 Punkte Flächenschaden verursachen kann.
Kurzick-Waldläufer
- Bestienwut
- Kraftschuss
- Festnageln
- Trennender Angriff
- Melandrus Schuss
Ein einzelner steht hinter dem äußeren Gelben Tor und zwei weitere im inneren Festungsbereich. Sie sind ebenfalls nur auf Angriff ausgerichtet und können zusätzlichen Druck durch "Melandrus Schuss" aufbauen. Die Kurzick-Waldläufer können nicht wiedererweckt werden.
Kurzick-Mesmer
- Erschweren
- Geistiges Wrack
- Kraftdorn
- Reaktion
- Übernatürliche Labilität
Zwei warten hinter dem äußeren Violetten Tor und einer beim Grünen Tor. Sie sind potente Unterbrecher, was aber auch die einzige Gefahr an ihnen ist. Auch sie werden nicht wiedererweckt.
Kurzick-Krieger
- Schnittwunde
- Kraftangriff
- Suchende Klinge
- Wilder Hieb
- "Passt auf Euch auf!"
Einer wartet hinter dem äußeren Violetten Tor und zwei hinter dem inneren Gelben Tor. Man kann sie problemlos in die Nähe der Schildkröte locken, um sie auszuschalten. Sie werden nicht wiedererweckt.
Kurzick-Assassine
- Eiserne Handfläche
- Reißzähne des Fuchses
- Todesblüte
- Möbiusstoß
Jeweils zwei warten hinter dem äußeren Orangen Tor und dem inneren Violetten Tor. Die klassische Möbiusschleife kann schnell viel Druck aufbauen, aber auch sie lassen sich problemlos zur Schildkröte locken um sie auszuschalten. Sie werden nicht wiedererweckt.
Kurzick-Moloch
- Aura des Moloch
- Molochwurf
Der Moloch ist träge und kann weit vom Grünen Tor, welches er bewacht, weggelockt werden. Da er aber auf Level 28 ist, hat er eine hohe Verteidigung und Angriff. Sein Molochwurf verursacht einen 5-sekündigen Niederwurf (ein normaler dauert 2 Sekunden). Der Moloch hat außerdem als einziger die Fähigkeit, die Belagerungsschildkröten umzuwerfen.
Torhüter Radik/Poletski
- Jameis Starren
- Schutzgeist
Meisterarchitekt Gunther