Klassen

Vorteile der verschiedenen Klassen

von: Blood

Jede Klasse in Metin 2 hat vor und Nachteile. Es gibt keine Beste Klasse! Es gibt gute PVP Charas die in PVM schlecht sind und gute PVM Charas die in PVP schlecht sind. Es gibt auch Allround klassen die mittelmäßig in PVP und PVM sind.

Legende:

[-] = Nachteil

[+] = Vorteil

KörperKrieger:

[+] Kann gut Farmen

[+] Gut im PVM

[+] Gut im PVP

[-] Im Hig lvl schlecht im PVP

[+] Lvlt Schnell

MentalKrieger:

[+] Bester im PVM

[-] Schlechtester im PVP

[+] Kann gut Farmen

[+] Lvlt schnell

[-] Im Hig Lvl wird er langweilig da es im Hig lvl fast nur ums PVP geht

NahNinja:

[+/-] Mittelmäßig im PVM

[-] Anfangs schlecht im PVP

[+] Später gut im PVP

[-] Kein Guter Farmchara

[+/-] Lvlt mittelmäßig

[+] Kann vergiften

[+] Gut zum Pullen

FernNinja:

[+] Einer der besten im PVP

[+] Perfekter Puller

[+] Kann Vergiften

[-] Sehr schlecht im PVM

[-] Kann ohne hilfe nicht Lvln

[-] Kann schlecht Farmen

WaffenSura:

[+] Gut im PVP

[-/+] Mittelmäßig im PVM

[-] Kann schlecht Farmen

[+] Ist ein Mischung aus Körper und Magie was in einzigartig und gut zum Spielen macht.

[-/+] Lvlt mittelmäßig

MagieSura:

[+] Bester im PVP

[+] Kann alleine lvln

[-] Lvlt am langsamsten

[+/-] Geist der Flamme ist spitze im PVP aber kann auch ungewollt Mobs heranziehen die dich dann stören

DrachenShamane:

[+] Gut im PVP

[+] Gut im PVM

[+] Kann sich selber Kriten

[+/-] Lvlt mittelmäßig

[-] Drachenschiesen und Drachengebrüll sind verbugt

[-] Nicht gut zum Farmen

Heilshamane:

[+] Kann sich selber Heilen

[+] Ist 2. beste im PVP

[+/-] Ist Mittelmäßig im PVM

[-] Schlechter Farmchara

[+/-] Lvlt Mittelmäßig


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Alles über Krieger

von: DevilsFire

Krieger sind starke Charakter, die es schon früh mit viel besseren Monster aufnehmen können.

Körper-Krieger: Diese Art von Kriegern benutzt schnelle und starke Angriffe um den Gegner schnell zu besiegen.

Status: 10 Vit mehr als Str. Körper-Krieger (KK) müssen Verteidung haben, diese wird durch der Erhöhung von Vit gefördert. Wer die Abwehr vernachlässigt, wird später Probleme haben.

Fertigkeiten:
Player vs. Monster (PvM):
  • Aura des Schwertes
  • Schwertwirbel
  • Drei-Wege-Schnitt
  • Sausen
  • Kampfrausch
Player vs. Player:
  • Aura des Schwertes
  • Kampfrausch
  • Sausen
  • Drei-Wege-Schnitt
  • Schwertwirbel
Wer eher vom Kampfpferd kämpfen, und PvM sein will:
  • Aura des Schwertes
  • Kampfrausch
  • Schwertwirbel
  • Drei-Wege-Schnitt
  • Sausen

Beim KK ist es wichtig ein Schwert zu nehmen, weil man mit diesem schneller angreift und den Schaden erhöht man mit Aura des Schwertes. Die Rüstung sollte ungefähr +7 sein, wenn nicht noch höher. KK sind perfekt für das Metin farmen, weil sie schon min. 2 Level vorher den Metin besiegen können, manchmal sogar 7 oder 10 Level vorher.

Mental-Krieger: Mental-Krieger (MK) haben eine hohe Abwehr und können auch schon früh gegen bessere Gegner gewinnen und dabei keine roten Tränke zu verbrauchen.

Status: 10 Str mehr als Vit. MK brauchen Angriff. Die Abwehr wird nicht vernachlässigt, da Mental-Krieger eine besondere Fertigkeit haben, die Abwehr fördert.

Fertigkeiten:
Player vs. Monster:
  • Starker Körper
  • Durchschlag
  • Heftiges Schlagen
  • Stampfer
  • Schwertschlag
Player vs. Player:
  • Durchschlag
  • Starker Körper
  • Heftiges Schlagen
  • Stampfer
  • Schwertschlag

MK sollten unbedingt 2-Hand Waffen nehmen, weil diese mehr Schaden machen. Außerdem sollte jeder MK später ein Kampfpferd haben, weil die MK später keinen Schaden, außer mit den Fertigkeiten, machen, wenn sie kein sehr gutes Equipment (imba Equip) haben. So sollte jeder MK mit Level 20-23 in das Affendungeon und Pferdemedaillen sammeln.


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Klassen gut oder schlecht!!!!

von: vincent_valle13

Sura:(WAFFE)

Skillt bei Waffensura nie Furcht ,weil es sehr unötig ist lieber auf verzauberte RÜSTUNG.Und Vit muss immer 10 punkte mehr als Int haben sonst verskillt ihr ihn nur von lvl 1 bis 20 ist er etwas schwach aber dann ist er genau so gut wie Krierger.

Sura:(Magie):

Sind die besten in PVP aber mit lvl 50 sind sie wahnsinnig gut am meisten wenn ihr Geist der Flamme auf Perfect habt dann macht er über 3k dmg. Zuerst immer Geist der Flamme und Dunkler Schutz skillen dann Flammenschlag.Und Vit muss 10 punkte weniger haben als INT.

Krieger:(Mental)

Sie sind die besten in PVM man darf bei ihnen aber nur ViT und Strg skillen bis beide auf 90 dann auf DEX.Am Besten sind sie mit Zweihänderwaffen.(GUTE PM FARMER)

Krieger:(Körper)

Sind sehr gut in PVP manchmal auch in PVM auch bei ihnen darf man nur Vit und Strg bis 90 dann DEX.Sie verlieren sehr viel MP deshalb muss man immer ein paar Tränke kaufen.Sie sind aber sehr gut für Anfänger.

Ninja:(FERNKAMPF)

Bei ihnen muss Vit 10 punkte mehr haben als DEX am Anfang sin sie sehr schwach aber mit 45 sind sie die BESTEN!!!

Das sind nur die Guten KLASSEN!


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Alles über Schamane

von: DevilsFire

Ohne Schamane wäre Metin 2 wie eine Pizza ohne Belag. Sie sind unverzichtbare Gruppenkämpfer und können mit der entsprechenden Ausrüstung auch alleine leveln.

Skillung (Status):

Der Schamane braucht Magie und Kraftpunkte. Also sollte man 10 Intelligenz mehr als Leben. Außerdem braucht man dann nicht so viele Tränke. Am besten wäre es sowieso, wenn man die Gangowurzel (mini rote Tränke: 50 TP) oder die Kakiblüte (mini blaue Tränke: 50 MP) mischt. Eine Wurzel oder Blüte gibt 100 Tränke.

Skillung (Fertigkeiten):
Heilschamane:
  • Kurieren
  • Blitzwurf
  • Blitzkralle/ Blitz heraufbeschwören
  • Blitz heraufbeschwören/ Blitzkralle
  • Angriff +
  • Schnelligkeit
Drachenschamane:
  • Hilfe des Drachen
  • Drachengebrüll
  • Drachenschießen
  • Fliegender Talisman
  • Segen/ Reflektieren
  • Reflektieren/ Segen

Jetzt kommt meistens die Frage auf: Welche Waffe ist die Bessere? Glocke oder Fächer? Erst ist ein Fächer besser, da er viel mehr MAW (Magie-Angriffs-Wert) hat. Außerdem ist der Fächer auch besser im PvP (Person vs. Person). Ab Level 20 ist die Glocke besser, weil man einfach mehr DMG (Damage=Schaden) macht. Auf dem Kampfgaul (ab Level 35) ist eine Glocke (Antike Glocke auf jeden Fall Durchschnittsschaden) viel besser, da man alle Monster im Umkreis trifft.

Der Heilschamane:

Wie der Name schon sagt, sind Heilschamane speziell auf das Heilen spezialisiert. Sie sind sehr angesagt bei Wüsten Leveln, da sie eine Chance von 60% (ab Meister 1) haben Gift zu heilen. Außerdem ist diese Fertigkeit wie geschaffen für PvM (Player vs. Monster) oder auch PvP. So spart man einfach Tränke.

Der Drachenschamane:

Diese Schamanen sind noch gefragter beim Gruppenleveln, da sie Hilfe des Drachen haben (Kritischer Treffer wird erhöht). Außerdem können sie auch gut alleine Leveln, weil sie viel Flächenschaden machen.

Droppen:

Schamane sind nicht so gut im z.B. Pferdemedaillen sammeln, da sie einfach etwas weniger Abwehr haben als Mental-Krieger.

Auswertung:

Im Großen und Ganzen sind Schamane unverzichtbar. Dank ihrer großartigen Magie findet man schnell Freunde und kommt noch schneller voran.


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Schamane

von: Tamstyler

1)Drachenschamane oder Heilschamane? (1.Fertigkeit ist immer vom Drachenschamanen)

1.Fliegender Talisman vs. Blitzwurf

Beide Attacken sind sehr ähnlich aber Fliegender Talisman macht mehr Schaden.1:0 für den Drachenschamane

2.Drachenschießen vs. Blitzkralle

Drachenschießen macht einen Durschlags-Schaden und kann den Gegner verbrennen.Blitzkralle macht mehr Schaden als Drachenschießen und kann mehrere Gegner treffen.Aber Vorsicht:Blitzkralle kann einen zu starken Gegner treffen und das könnte euch Probleme zubereiten.2:1 für den Drachenschamane

3.Drachengebrüll vs. Blitz heraufbeschwören

Drachengebrüll macht einen starken Flächenschaden vom Schamanen aus und es kann euren Gegner verbrennen(Wenn ihr Drachengebrüll im falschem Moment aktiviert trifft es den Gegner nicht).Blitz heraufbeschwören macht einen schwachen Flächenschaden vom Gegner aus und kann den Gegner ohnmächtig machen(Es trifft den Gegner aber auf jeden Fall).3:2 für den Drachenschamane

4.Hilfe des Drachen vs. Angriff+

Hilfe des Drachen erhöht eure Chance auf einen kritischen Treffer(Kritischer Treffer=Doppelter Schaden).Es besteht aber nur die Chance(Wenn ihr eure Intelligenz(INT)erhöht erhöht sich auch die Chance auf einen kritischen Treffer[Pro Punkt 0,1% mehr])Angriff+ erhöht euren Angriffswert grad mal um 6 Punkte(Anstatt 100 Schaden mit einem Schlag macht man mit Angriff+ 106 Schaden).4:2 für den Drachenschamane

5.Segen vs. Kurieren

Segen gibt euch einen Widerstand gegen körperlichen Angriffen(+1 Int=0,1% mehr Widerstand)und das gute ist es gibt euch auf jeden Fall Widerstand(Es besteht keine Chance auf Widerstand).Kurieren gibt euch DIREKT Leben ohne aufzuladen wie bei den Tränken(+1 INT=Mehr Leben auf einmal).5:3 für den Drachenschamane

6.Reflektieren vs. Schnelligkeit

Mit Reflektieren besteht eine Chance einen Teil des Schadens vom Gegner zurückzuwerfen.Schnelligkeit erhöhte die Bewegungsgeschwindigkeit und die Zaubergeschwindigkeit.Zaubergeschwindigkeit ist für einen Schamanen sehr wichtig.6:4 für den Drachenschamane

7.Zu Segen und Reflektieren:

Segen=Der Gegner macht 100 Punkte Schlagschaden und Segen hat 20% Widerstand gegen körperlichen Angriff, so nimmt der Schamane nur 80 Punkte Schaden(Wirkt nicht bei magischen Schaden).

Reflektieren=Der Gegner macht 100 Punkte Schlagschaden und Reflektieren hat eine 20%tige Chance, einen körperlichen Angriff zu reflektieren, so nimmt der Schamane zwar immer noch 100 Schaden, aber sein Gegner nimmt nun ebenfalls 20 Schaden(Wirkt nicht bei magischen Schaden).

2)Fächer oder Glocke:Auf dem Boden soltet ihr den Fächer benutzen weil der Fächer einen höheren magischen Angriffswert hat.Auf dem Pferd solltet ihr die Glocke benutzen weil sie einen höheren Angriffswert hat.Das gleiche gilt auch beim Herbstwindfächer(VMS für Schamanen)und der Antike Glocke(REK für Schamanen).Beim Herbstwindfächer solltet ihr viel FKS(Fertigkeitsschaden) haben und bei der Antiken Glocken viel DSS(Durchschnitsschaden).

3)Skillung(Status):Ihr solltet beim Heilschamanen und Drachenschamanen immer 10 INT mehr als VIT haben.

4)Skillung(Fertigkeiten):Zuerst gibt ihr bei allen Fertigkeiten jeweils einen Punkt(Außer bei Angriff+ weil ihr da nur einen Punkt verschwenden würdet und im Hohen Lvl ist jeder Punkt sehr wichtig).

Drachenmacht=1.Drachengebrüll/Drachenschießen(Ihr braucht eine starke Attacke).

2.Drachengebrüll/Drachenschießen(Ihr braucht eine 2te starke Attacke).

3.Hilfe des Drachen(Im Hohen Lvl ist ein kritischer Treffer sehr wichtig).

4.Segen/Fliegender Talisman(Mit Fliegender Talisman würdet ihr viel Schaden machen und mit Segen würdet ihr mehr einstecken können).

5.Segen/Fliegender Talisman(Mit Fliegender Talisman würdet ihr viel Schaden machen und mit Segen würdet ihr mehr einstecken können).

6.Reflektieren(Etwas anderes bleibt euch nicht übrig).

Heilung=1.Blitzwurf/Blitz heraufbeschwören(Ihr braucht eine starke Attacke).

2.Kurieren(Ihr könnt euch selbständig heilen und spart damit Geld für Tränke).

3.Blitzwurf/Blitz heraufbeschwören(Ihr braucht eine 2te starke Attacke).

4.Schnelligkeit(Ihr braucht Zaubergeschwindigkeit damit ihr eure Fertigkeiten schneller einsetzen könnt).

5.Blitzkralle(Ihr braucht ne 3te starke Attacke und ihr könnt damit gut mehrere Monster auf einmal auf euch ziehen.Manchmal kann es auch falsche Gegner treffen).

6.Angriff+(Etwas anderes bleibt euch nicht übrig).


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