Waffen Guide

USAS 12

von: Astronautovic

Die USAS 12 verschießt Schrotladungen, Splittermunition, Slug- sowie Fletchetmunition.

Für diese Waffe gibt es verschiedene Möglichkeiten um sie gezielt einzusetzten.

1. Kleine Maps mit Nahkämpfen

Hier eignet sich die USAS 12 hervorragend. Eine Optik mit geringem Zoom, wie das Rotpunktvisier hilft bei der schnellen Erfassung der Gegner. Schrot oder Splittermunition sehr effizient und treffen auch garantiert beim Schießen aus der Hüfte (Schießen ohne Optik). Die splittermunition ist zwar nicht ganz so effektiv, schaltet aber auch Gegner aus, die hinter sich hinter einer Ecke verstecken. Schrot ist hingegen im direkten Nahkampf ein wahrer Killer. Zwischen einem und drei Schuss genügen um den Gegner auszuschalten.

2. Große Maps mit Distanzkämpfen

Die USAS 12 ist eigentlich nicht für Distanzkämpfe geeignet. Gute Schützen können aber auch mit dieser Waffe in größerer Entfernung ausschalten. Da die Munition schneller sinkt kann der Gegner nicht direkt anvisiert werden. Es muss immer etwas über dem Gegner anvisiert werden. Mit ein bischen Übung bekommt man den Dreh aber heraus. Schrot eignet sich in diesem Fall nicht, da die Munition auf großer Distanz nicht beim Gegner ankommen wird. Hier eignet sich Fletchet- oder Splittermunition.

Im Grunde genommen ist der Träger der USAS 12 im Multiplayer der Mann für's Grobe. Bei Häuserkämpfen empfielt es sich den USAS 12-Träger vorzuschicken.

Da die USAS 12 einen enormen Munitionsverbrauch hat, sollte man diese als Versorger mit sich führen. So geht einem nie die Munition aus.

ECM-Störsender effektiv einsetzen

von: TankDestroyer

Kaum im Heli ein paar Meter geflogen und schon werdet ihr von solchen Stinger-Raketen erfasst und euch bleibt dabei fast keine Chance, aus der Situation erfolgreich zu entkommen. Es gibt aber doch eine Lösung. Und zwar muss sich der Pilot mit:

  • Steahlts
  • ECM-Störsender
  • Wärmesucher

ausrüsten. Denn der ECM-Störsender macht es möglich, das der Feind euch ein paar Sekunden lang NICHT erfassen kann. Hat die Störwirkung nachgelassen so ist immernoch Stealth da, die das Erfassen noch etwas hinauszögert und euch somit mehr Zeit bleibt, um schnell ausser Reichweite des Stingers oder hinter einem großen Gebäude zu kommen.

Es wird zwar vorkommen, das euch der Feind einmal erfasst und mit der Rakete trifft doch bis er nachgeladen hat, ist euer ECM-Störsender wieder einsatzbereit und der Feind wird nicht zu einem 2. Schuss kommen, da ihr dann schon längst ausser Reichweite des Stingers seid. Problematisch wirds nur dann, wenn euch mehrere erfassen. Deshalb gilt:

Wer Heli fliegt muss sich vorher vergewissern das ausreichend Deckung vorhanden ist. Und wenn ihr Stealth drin habt und erfasst werdet, wartet etwa 2-3 Sekunden ab und aktiviert dann erst den ECM-Störsender das verschafft euch mehr Zeit, um aus der Gefahrenzone zu kommen als wenn ihr schon sofort nach erklang des ersten Tons den ECM-Störsender aktiviert.

Mit dieser Taktik habe ich es einmal geschafft, eine ganze Runde lang nicht abgeschossen zu werden, obwohl permanent mich jemand mit dem Stinger erfassen wollte. So aus der Gefahrenzone raus muss sich der Piolt auf den Schützen verlassen können, das er wenn ihr wieder in die Gefahrenzone fliegt, die jenigen ausschaltet die euch erfassen. Thermal Optik für den Schützen erleichtert dies. Wichtig dabei ist noch, das ihr in einem Squad seid und miteinander komuniziert. Den mit den zufallspiloten- oder Schützen ist es kaum möglich lange in der Luft zu bleiben.

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von: FCBayernFreak2011, am 07.04.2012 um 11:20

Für immer beste Freunde

Anforderungen

10 Reanimationen

10 Heilungen

Belohnung

Sturmsoldat Waffe FAMAS

Professioneller Russe

Anforderungen

100 Kills mit Sturmgewehren

20 Kills mit Granatwerfer

Gewinne 5 Runden Squad-Deathmatch

Belohnung

Sturmsoldat Waffe L85A2

Ich flick das

Anforderungen

10 Reparaturen

Eliminiere 1 Gegner mit dem Schweißbrenner

Belohnung

Pionier Waffe G35

Dann macht's BUMM!

Anforderungen

50 Kills mit AT-Rakete (RPG-7V2 oder SMAW)

Zerstöre 1 feindlichen Fahrzeug mit dem Schweißbrenner

Gewinne 5 Runden Eroberung

Belohnung

Pionier Waffe QBZ-95B

Lass es regnen

Anforderungen

20 Kills mit leichten MGs

2 Mörser-Kills

Belohnung

Versorger Waffe QBB-95

Behalt den Kopf unten

Anforderungen

100 Kills mit leichten MGs

50 Hilfen bei Niederhaltung

50 Munitionsnachschübe

Belohnung

Versorger Waffe MG36

SpecOps

Anforderungen

20 Kills mit Präzisionsgewehren

5 Lasermarkierungen

Belohnung

Aufklärer Waffe QBU-88

Schleichender Tod

Anforderungen

50 Kopftreffer

50 Hilfe bei Sichtungen

50 Hilfen bei Sichtungen 5 Kills mit dem Messer

Belohnung

Aufkärer Waffe L96

Bekanntes Terrain

Anforderungen

Mach 10 mobile Funktstationen scharf

Erobere 10 Flaggen

Spiele 2 Stunden "Karkand"

Belohnung

Alle Klassen PP-19

Vernarbter Veteran

Anforderungen

10 Kills mit der PP-19

5 Kills im DPV-Jeep

10 Kills im BTR-90 Schützenpanzer

Spiele 2 Stunden "Sharqi"

Spiele 2 Stunden "Golf von Oman"

Belohnung

Alle Klassen MK3A1

Sniper Guide für grosse Distanzen

von: Corporal_Abcro, am 15.04.2012 um 13:18

Basics:

Es gibt die halbautomatischen und die Repetiergewehre, bei denen man nach jedem Schuss nachladen muss. Zielfernrohre gibt es drei, die Russische PKS Version mit 8-facher Vergrösserung, dasselbe mit der Amerikanischen und das Zielfernrohr mit der 12-fachen Vergrösserung.

Für lange Distanzen immer den 12-er Zoom nehmen, da er euch gute Sicht über grosse Distanzen ermöglicht. Das Ballistische Zielfernrohr muss man aber erst mal verstehen, damit man es auch richtig anwendet.

Vielleicht habt ihr euch schon mal gefragt, wie die Striche im Fadenkreuz zu benutzen sind: Bei der SV 98, mit einer Reichweite von 800 Metern, ist die erste Zielmarke für Entfernungen über 400m und die zweite für 750m. Die SV 98 würde ich euch aber nicht für Long-Range empfehlen, sondern am besten die M98B.

Die hat nämlich nach der L96 die höchste Reichweite und macht am meisten Schaden mit einem Schuss. Bei einer Reichweite von knapp 975m steht die erste Zielmarke für 500m und die zweite für 1000m. Da sie aber nicht so weit kommt, solltet ihr immer leicht über der zweiten Zielmarke zielen.

Neuerdings wurde aber die Reichweite auf 3500m erhöht, da diese Entfernungen aber sehr gross sind, kann man die gar nicht mehr auf dem Fadenkreuz ablesen.

Für lange Distanzen also immer Repetiergewehre nehmen.

Waffenzubehör:

Als Waffenzubehör solltet ihr immer ein Zweibein nehmen, damit ihr es ruhig habt beim zielen. Lasst den Laser, das Taclight, den Mündungsfeuerdämpfer und den Schalldämpfer bleiben. Denn ein Laser bringt überhaupt nichts, der hilft nur beim schiessen aus der Hüfte. Das Taclight blendet eure Gegner nur auf 5m, und mit dem Zielfernrohr reflektiert ihr eh schon. Der Mündungsfeuerdämpfer verringert eure Genauigkeit und der Schalldämpfer verursacht einen enormen Bulletdrop und schwächt eure Sniper auf Distanz extrem.

Als Pistole ist es sehr zu empfehlen halb- oder vollautomatische zu nehmen, denn falls es zum Nahkampf kommen sollte hat beispielsweise die G18 ihre Stärke.

Die richtige Position:

Geht auf keinen Fall auf den höchsten Berg, einen Baukran, ein Dach, mitten ins Feld, auf den Antennenmast bei der Kaspischen Grenze oder auf einen Stein! Diese Punkte sind dermassen ersichtlich und ihr könnt deshalb auch schnell gesichtet werden.

Versucht nicht einen Punkt zu finden, von dem ihr alles im Blick habt. Sucht eine Position, die vielleicht zwei, drei wichtige Punkte im Blickfeld hat. Es sollte lange dauern bis man dort ist, damit ihr allfällige Gegner entdecken könnt, die euch messern wollen. Es sollte auch ein Fluchtweg vorhanden sein.

Der perfekte Schuss:

Wenn ihr ein Ziel lokalisiert habt, spottet es für eure Team-Kameraden.

Jetzt kommt der schwierigste Teil, nämlich die Entfernungen richtig abschätzen zu können. Am Anfang hat man so seine Mühe, aber schnell entwickelt man ein Gefühl für die richtigen Distanzen. Anfangs kommt es euch vielleicht komisch vor, dass ihr bei einer Distanz von über 1000m sehr weit über den Kopf zielen müsst, aber auch hier mach Übung den Meister.

Dann wartet bis sich das Ziel nicht mehr stark/gar nicht bewegt, und schiesst. Denkt daran, dass ein Schuss der knapp vorbei geht den Gegner aufscheucht und er das Weite suchen wird.

Wenn ihr fair sein wollt, unterlasst Spawn Raping, was soviel bedeutet wie die gegnerische Basis unter Beschuss zu halten damit nichts raus kann. Also gebt nicht alles für ein töten eines Piloten, wenn dieser gerade am starten ist. Falls das Ziel läuft, schiesst nur wenn es sich in einem rechten Winkel zu euch bewegt. Falls es diagonal oder auf euch zu läuft, muss aus dem Gefühl geschossen werden. Ab einer Distanz von 400m sollte aber darauf verzichtet werden, da bei nicht treffen des Kopfes das Ziel Deckung suchen oder im Zick-Zack rennen wird.

Wenn ihr alles befolgt, kann es irgendwann vorkommen das ihr eine Runde 25-0 beendet. Ich hoffe es hat euch geholfen.

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