DSA Blackguards: So löst Ihr das Abenteuer.

Die neun Horden, Tag 2

von: Spieletipps-Team

Der zweite Tag in der Arena ist ähnlich wie der Tag zuvor.

Den ersten Kampf bestreitet Ihr gegen 5 Tiger. Führt Eure Gruppe bei Kampfbeginn zusammen und tötet die Tiger Einen nach dem Anderen.

Der zweite Kampf geht gegen mehrere Bogenschützen. Solange Ihr an ihnen dran seid können sie nicht schießen und müssen Ihre wesentlich schlechteren Nahkampffähigkeiten einsetzen.

Der letzte Kampf von Tag zwei ist eigentlich der leichteste: drei Schwarzoger. Diese hauen zwar sehr kräftig zu, aber mit Fernkampf und Magie sollten sie schnell fallen.

Zurück in den Katakomben redet mit dem Meister der Kreaturen. Er teilt Euch mit, dass er selber Angst vor der Asselkönigin hat und möchte, dass Ihr sie tötet. Wenn Ihr ihm Schlafgift besorgt wird er es ihr verabreichen, damit Ihr eine Chance gegen sie habt. Das Schlafgift gibt es beim alten Gladiator. Dieser will es Euch gerne geben - vorausgesetzt Ihr besiegt ihn in einem Duell, was aber kein Problem für Euch darstellen sollte.

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Die neun Horden, Tag 3

von: Spieletipps-Team

Tag 3 der Arenakämpfe hat es in sich. Als allererstes nimmt Aurelia jetzt auch an den Kampfhandlungen teil. Leider angebunden an einen Pfahl. Das bedeutet sie kann (und wird) angegriffen und ist selber wehrlos. Achtet also immer darauf, sie nicht alleine zu lassen. Zusätzlich hat Niam vor der Kampf eine Menge Traumkraut spendiert bekommen und ist mehr oder weniger nutzlos. Niam wird von Computer übernommen und läuft hilflos in der Gegend rum, feuert Pfeile ins Nirgendwo und mal ganz selten auf Gegner.

Der erste Kampf besteht aus Ausgestoßenen Nahkämpfern und Bogenschützen. Zusätzlich sind "Räder des Todes" in der Arena platziert. Diese drehen sich am Ende einer Kampfrunde einmal um einen Viertelkreis weiter. Nach zwei Drehungen Feuern sie einen Flammenstoß aus ihren Öffnungen. Durch die angeschlossenen Räder könnt Ihr die Drehrichtung beeinflussen. Achtet darauf, dass Aurelia nicht durch die Flammenstöße getötet wird.

Kampf zwei besteht aus mehreren Riesenkaimanen, die einerseits auf die Köder aus sind, andererseits leider auch auf Aurelia. Ignoriert die Kaimane, die sich in Ruhe im Wasser oder an den Ködern tummeln und greift die an, die sich Eurer Gruppe nähern.

In Kampf drei kommt es aber ganz dicke. Die Asselkönigin und viele kleine Asseln aus Ihrer Brut greifen die Gruppe an. Ihr müsst die 5 Luken verschließen, sonst kommen immer mehr Asseln nach. Ein schneller Charakter wie Takate bietet sich dafür an. Manche Asseln (die, die dampfen) explodieren immerhin nach einer Weile und verursachen dadurch meistens mehr Schaden an ihren Artgenossen als an Euch. Aber achtet trotzdem darauf, dass sie nicht zu Aurelia kommen, da Ihr wahrscheinlich keine Zeit haben werdet, sie großartig zu heilen. Zu allem Überfluss bleibt Niam in einer Zwischensequenz vor dem Kampf in Ihrem Rausch neben dem Bau der Asselkönigin stehen. Die Königin lässt sich dieses Angebot nicht entgehen und wird sie unweigerlich in die Tiefe zerren und töten. Das könnt Ihr leider nicht verhindern und Niam wird Eurer Gruppe nicht mehr helfen können.

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  • betweentimeandmydreams
    Zum einen gefällt mir nicht, dass es heißt man soll die Kaimane ignorieren und nur die angreifen, die sich der Gruppe nähern. Es ist nämlich so, dass es so nämlich dazu kommt, dass alle Köder gefressen werden, wodurch Aurelia stirbt. Zweitens ist die Qualität des Videos schlecht, so schlecht, dass man nicht immer alles erkennt.

    01. Dezember 2014 um 22:45 von betweentimeandmydreams melden


Kapitel 3 - Lysander

von: Spieletipps-Team

Nach dem Kampf könnt Ihr jetzt Eure "Belohnung" abholen, Aurelia wartet bereits auf Euch. Sprecht mit Ihr und lasst Euch mitteilen, dass sie gerne die Maske loswerden würde. Dazu braucht Ihr aber den Schlüssel von Diego Monterey. Also begebt Euch zu Ihm um mit ihm zu "verhandeln".

Das dauert nicht lange und Naurim bekommt auch seine Rache für Niams Tod. Befreit Aurelia jetzt und macht Euch auf den Weg nach Mengbillar - Damit wird Kapitel 2 beendet und Kapitel 3 beginnt mit einer Rückblende, drei Tage vor Elanors Tod:

Elanor ist besorgt, da sich Lysander immer mehr zurückzieht und nur noch arbeitet. Sie bittet Euch und Aurelia, nach Lysander zu sehen und ihm ins Gewissen zu reden.

Der ist über Eure Anwesenheit zwar nicht wirklich erfreut, aber bittet Euch darum dass Ihr Euch nützlich macht: Besorgt ihm 5 Chitinpanzer von den am Friedhof lebenden Asseln. Gesagt, getan. Jetzt erzählt Euch Lysander von seiner Arbeit: Der Erschaffung von Edelsteinen.

Jetzt seid Ihr wieder in der Gegenwart. Die Gruppe ist in Mengbillar angekommen und plant das weitere vorgehen. Man ist sich einig, zum Hesindetempel zu gehen und weitere Nachforschungen zu Lysanders Verwicklung in die rätselhafte Krankheit anzustellen, die Niams Schwester und andere befallen hat.

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Spurensuche

von: Spieletipps-Team

Also geht es als Erstes in das Traumkrautviertel. Sprecht dort mit dem Hesindegeweihten und zeigt Ihm das purpurne Fläschchen, dass Ihr beim Folterknecht gefunden habt. Er teilt Euch mit, dass Ihr am ehesten bei der Alchimistengilde Informationen dazu bekommen könnt. Auf Lysander angesprochen weiß er nichts zu antworten, außer dass ein Alchimist namens Mercator, auf den die Beschreibung passt in Mengbillar angekommen sei. Außerdem sei dieser in Begleitung einer Frau namens Miramis.

Der Alchimist, an den Euch der Geweihte weitervermittelt kann Euch das Gift analysieren - im Gegenzug möchte er, dass Ihr ihm Morfugift besorgt. Lysander kennt er zwar, aber ist sich sicher, dass er lange nicht mehr in Mengbillar war. Also geht es nun zum Kapitän, der Euch auf die Morfuinsel bringen soll.

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Morfugift

von: Spieletipps-Team

Kapitän Daragossa scheint zunächst nicht sehr begeistert, Euch zur Morfuinsel zu bringen. Aber nach einem kurzen Hinweis auf den Alchimisten ist er dann doch bereit, Euch überzusetzen. Auf der Insel trefft Ihr einen weiblichen Echsenmenschen. Diese erklärt Euch, dass sie die Besitzerin der Morfus ist und es nicht wünscht, dass Ihr Jagd auf sie macht. Allerdigs kann sie Euch den Standort der Piratentruppe sagen, die für Miramis wildert. Diese haben sicherlich genug Gift, das für Eure Zwecke reichen würde.

Dier Piraten haben Ihr Lager in der Bucht am anderen Ende der Inbsel aufgeschlagen. Auf dem Weg dorthin bemerkt Naurim eine alte Festung, in der noch mehr Piraten Stellung bezogen haben. Der Angriff auf das Piratenlager würde um einiges leichter, wenn Ihr vorher die Festung ausräuchert. Dies tut Ihr, indem Ihr dort den Kampf gewinnt und außerdem die drei Gebäude mit Hilfe der Fässer und Feuerzauber anzündet.

Anschließend ist der Kampf am Dock sehr leicht. Trennt Eure Gruppe auf und greift die Piraten von mehreren Seiten an. Nach dem Kampf verrät Euch einer der Piraten, wo Ihr Miramis findet. Außerdem haben die Freibeuter genug Morfugift gesammelt, dass es leicht für Eure Zwecke reicht.

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