Einsteiger-Tipps
Powerfist am Anfang
von: hruendel
Es besteht die Möglichkeit schon früh an die Powerfist zu gelangen. Rechts von der Springvale School kreuzen sich zwei Straßen und werden zu einer (World Map anschauen). An diesem Punkt müsst ihr Richtung See gehen. Dort findet ihr ein gestrandetes Schiff auf dessen Oberfläche einige Kisten sind. In einer verschlossenen Kiste (Schwierigkeit Average?) sind die begehrten PowerFist-Handschuhe!
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Vorsorge für alle Fälle
von: Pandi-Reich
Jeder ist sicherlich schonmal in die Situation gekommen wo ihm einfach die Munition knapp wird oder einfach keine mehr vorhande ist. Um später nicht mit bloßen Händen kämpfen zu müssen habe ich grundsetzlich eine Schlagwaffe dabei. Aber kommen wir nun zum eigentlichen Tipp. Da ich zum Glück immer alles einsammel was ich in die Pfoten bekomm brauch ich mir darüber keine Gedanke zu machen! Ich heb auch Munition auf dessen passende Waffe ich garnicht besitzte. Als ich nun in einer Schlacht in richtung 0 wanderte mit der Anzahl der Kugel fand ich zum Glück die Waffe dazu und konnte somit den Kampf für mich entscheiden. Fazit: Hebe immer Munition auf.
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Kurztipps
von: FinalFantasyFTW
Macht auf keinen Fall sofort die Hauptquests hintereinander weg, denn die Nebenmissionen bringen euch (zumindest am Anfang) noch ordentlich EP. Einzige Ausnahme wäre, wenn ihr cheatet.
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Extras
von: Spieletipps-Team
Die Extras und die Verteilung der Punkte spielen in Fallout 3 eine große Rolle da sie euch das Überleben im Ödland sichern. Leider kann man manche Extras nur nehmen, wenn man die richtigen Attribute (z.B Ausdauer 5) besitzt. Das habe ich nur mit einem Plan geschafft und habe dadurch (und durch das Lesen von Fertigkeitsbüchern) 8 der 13 Skills auf Level 100 gebracht.
Wichtig hierfür ist, dass ihr wenn ihr auflevelt nie einen der Skills auf Level 100 bringt, da so die gefundenen Fertigkeitsbücher für die Katz sind. Ihr könnt jedes Mal wenn ihr auflevelt ein weiteres Extra wählen. Jedes 2 Level stehen euch neue Extras zur Verfügung.
Hier der Plan für die Extras:
- Level 2: Intensives Training = Erhöht ein S.P.E.C.I.A.L Attribut nach eurer Wahl (Nehmt Ausdauer wenn ihr weniger als 5 Punkte dort habt)
- Level 3: Intensives Training = Erhöht ein S.P.E.C.I.A.L Attribut (hier am besten Intelligenz da nächstes mal ein Fertigkeitspunkt mehr zu vergeben ist)
- Level 4: Gebildet = Wenn ihr das nächste Mal auflevelt dürft ihr 3 weitere Fertigkeitspunkt vergeben
- Level 5: Verständnis = Jedes Fertigkeitsbuch gibt 2 statt einem Fertigkeitspunkt
- Level 6: Härte = 10% mehr Schadensresistenz (Ausdauer 5 benötigt)
- Level 7: Blutiger Tod = Ihr richtet mit Waffen 5% mehr Schaden an
- Level 8: Schnorrer = Ihr findet in Behältern viel mehr Munition (Glück 5 benötigt)
- Level 9: Starker Rücken = Ihr könnt 50 Pfund mehr tragen (Stärke 5, Ausdauer 5) - Bringt spätestens jetzt Wissenschaft auf 50!
- Level 10: Nerdwut = Wenn die Gesundheit auf 20% oder weniger sinkt steigt eure Schadensresistenz auf 50% und eure Stärke steigt auf 10 (Intelligenz 5 und Wissenschaft 50 benötigt) - Findet jetzt am besten Wackelpuppe Ausdauer, Wahrnehmung und Beweglichkeit und erhöht somit deren S.P.E.Z.I.A.L
- Level 11: Mysteriöser Fremder = Er erscheint euch manchmal im V.A.T.S Modus und tötet einen eurer Gegner (Glück 6 benötigt)
- Level 12: Lebensspender = Ihr erhaltet 30 weitere Trefferpunkte (Ausdauer 6 benötigt)
- Level 13: Heckenschütze = Die Wahrscheinlichkeit mit dem V.A.T.S Modus den Kopf zu treffen wird deutlich erhöht (Wahrnehmung 6, Beweglichkeit 6)
- Level 14: Adamantium-Sklelett = Eure Körperteile nehmen nur noch 50% des üblichen Schadens - Setzt nun spätestens Wissenschaft und Medizin auf 60 Punkt (Im Notfall Wackelpuppen holen)
- Level 15: Cyborg = 10% mehr Schadensresistenz und 10 Punkte mehr in Energiewaffen (Wissenschaft 60 und Medizin 60 benötigt)
- Level 16: Action Boy = Ihr bekommt 25 weitere Aktionspunkte im V.A.T.S Modus (Beweglichkeit 6) - Wenn ihr bei Glück unter 6 Punkten liegt solltet ihr euch die Wackelpuppe Glück holen
- Level 17: Bessere kritische Treffer = Bei einem kritischen Treffer erleidet euer Gegner 50% mehr Schaden
- Level 18: Spezial = Ihr dürft eine 4. Spezialfertigkeit dazu nehmen (z.B. Reparieren) die sofort um 15 Punkte erhöht wird.
- Level 19: Kommando = V.A.T.S Präzision wird mit Waffe, die mit zwei Händen gehalten werden deutlich gesteigert.
- Level 20: Entdecker = Alle Orte auf der Karte werden sichtbar
Nach Level 20 bekommt ihr keine Erfahrungspunkte mehr und könnt nicht mehr aufleveln, also überlegt euch gut welche Extras ihr wählt. Nach Level 6 könnt ihr eure Skills nur noch mithilfe von Fertigkeitsbüchern erhöhen.
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S.P.E.C.I.A.L. Tipps
von: Kleinkariert
Hier meine Empfehlung für die Level 1 S.P.E.C.I.A.L. Skillung. Darunter die Erklärung, warum man so skillen kann.
- Stärke: 4
- Wahrnehmung: 5
- Ausdauer: 5
- Charisma: 1
- Intelligenz: 9
- Beweglichkeit: 9
- Glück: 7
Kein Attribut am Anfang auf 10 skillen, da es für jedes jeweils einen Bobblehead gibt, der den Wert um 1 erhöht. Attribute erhöhen auch unterschiedliche Skills um jeweils 2 Punkte (Ausnahme: Glück), darauf gehe ich aber nicht weiter ein. Da es im Verlauf mehr als genug Skillpunkte zum verteilen gibt, sollten die paar extra Skillpunktet nicht der Grund für eine Erhöhung der Attribute sein.
- Stärke: 5 Punkte in Stärke werden benötigt um einige gute Perks ab Level 6 benutzen zu können. Das ist aber kein Problem, da es gleich am Anfang in Megaton den Bobblehead gibt, der Stärke um 1 erhöht. 1 Punkt Stärke erhöht das Tragbare Gewicht um 10 und den Nahkampfschaden nur um 0,5 Punkte, was bei Einem hohen Nahkampfskill und etwas besserer Waffe unwichtig ist. Durch einen Perk kann man zusätzlich 50 extra tragen, außerdem kann man auch seine Begleiter zusätzlich mit Items belasten.
- Wahrnehmung: 6 Punkte werden hier für einen sehr guten Perk benötigt. in Daves Republik bekommt man unkompliziert den dazugehörigen Bobblehead Wahrnehmung erhöht die Reichweite der Anzeige von Gegnern auf dem Kompass durch die rote Markierung. 6 Punkte sind mehr als genug, vor allem für die zahlreichen Innenlevels.
- Ausdauer: 5 Punkte reichen für wichtigte Perks aus. Ab Level 6 gibt es schon den ersten guten, der 5 Ausdauer benötigt. Ausdauer beeinflusst die Trefferpunkte, die man am Anfang bekommt und die Resistenz vor Radioaktivität. Die Anzahl der Trefferpunkte pro Level und die Schadensresistenz bleiben unverändert. Radioaktivität ist in Fallout 3 kein Problem.
- Charisma: Wärend Dialogen bietet sich öft die Möglichkeit andere per Sprache zu beeinflussen. Eine Prozentzahl gibt dabei die Wahrscheinlichkeit an, ob dies gelingt oder nicht. Mit einem hohen Sprachskill ist es dank Quicksave/Quickload selbst mit Charsima 1 möglich, jeden NPC zu überzeigen. Achtung: Leider hat das sogar manchmal einen Nachteil einen NPC zu überzeugen, da dieser euch dann Informationen Preis gibt, für die Ihr normalerweise vorher noch eine Nebenquest abschließen müsst, die ordentlich XP und Items bringen kann.
- Intelligenz: 10 Punkte + Anzahl der Intelligenz-Punkte gibt es pro Level up als Skillpunkte zu verteilen. D.h. mit 9 Intelligenz-Punkten kann man 19 Skillpunkte pro Level up verteilen. Den Bobblehead dazu gibt es relativ früh in Rivet City.
- Beweglichkeit: 1 Punkt in Beweglichkeit ergibt 2 Aktionspunkte im VATS. Mit viel Beweglichkeit kann man zu Beginn schon 4 Schüsse abfeuern, was das Leben viel leichter macht.
- Glück: Pro Punkt Steigert sich die wahrscheinlichkeit der Krittischen Treffer um 1 % und ja, der Perk Finesse erhöht die wahrscheinlichkeit auch um 5% wenn man 10 Glück hat. Außer dem Bobblehead gibt es noch ein Item, was Glück um 1 steigert und einfach zu bekommen ist. "Timebob's Lucky 8-Ball". Die bekommt man von ihm, nachdem man ihn verarztet hat (Medizin 40) und Die Big Town Quest erfolgreich beendet hat.
Ich benutze desweiteren noch den Kampfanzug der Reilly's Rangers, der mir zusätzlich 1 Punkt Glück bring, da es meiner Meinung nach die beste Rüstung ist die es in Fallout 3 gibt.
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