Klassenguide Team Fortress 2

Medic (Kapitel 7)

von: doenermeister

Bewaffnung: Heilapparat, Spritzenkanone, Knochensäge (Nahkampf)

Geschwindigkeit: normal

Fähigkeiten: Unverwundbarkeit (Ubercharge)

Eure Hauptaufgabe als Medic besteht darin, eure Kameraden zu heilen. Mit der dem "Unverwundbarkeitsmodus" könnt ihr zudem schwer bewaffnete Sentry Guns ausschalten. Dazu solltet ihr den Heilapparat fortlaufend aktivieren, auch wenn kein Gegner in der Nähe ist, da dieser sich nur auflädt, wenn ihr ihn benutzt. Der Medic besitzt auch eine Spritzenkanone: Ihr müsst mit ihr weiter nach oben zielen, da die Spritzen nach unten fallen.


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Klassenguide Team Fortress 2

von: Chiller77

Der Pyro ist weniger empfindlich gegen Flammen. Er brennt nicht so lange und er verliert dadurch auch nicht so viel Lebensenergie wie andere Klassen.

Der Demoman kann mit seinen Haftgranaten einen "Grantsprung" machen. Dazu müsst ihr kurz vor euch eine Haftgranate auf den Boden schiesse. Wenn ihr nun über diese rüber springt müsst ihr sie zünden. Dadurch werdet ihr wie beim Raketensprung nach oben geschleudert.


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Sniper (Kapitel 8)

von: doenermeister

Bewaffnung: Scharfschützengewehr, Maschinenpistole, Buschmesser (Nahkampf)

Geschwindigkeit: normal

Fähigkeiten: Scharfschützengewehr mit Zoom und aufladbar

Gute Scharfschützen können über lange Distanzen dank des Zielfernrohrs sehr effektiv agieren. Dieses aktiviert ihr mit der rechten Maustaste, den maximalen Schaden erreicht ihr außerdem wenn der Aufladebalken des Gewehrs voll gefüllt ist.

Im Kampf gegen andere Sniper solltet ihr euch viel bewegen, ab und zu stehen bleiben und schiessen, wofür eine ruhige Hand wichtig ist. Solltet ihr in den Nahkampf geraten, wechselt auf die Maschinenpistole.


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Spion (Kapitel 9)

von: doenermeister

Bewaffnung: Magnum, Zapper, Messer, Verkleidung

Geschwindigkeit: normal

Fähigkeiten: Kann den Dress und die Farbe der Gegner annehmen und sich unsichtbar machen

Mit Spionen zu spielen kann sehr spannend und zudem abwechslungsreich sein. Ihr könnt die Uniformen aller Gegner annehmen und so reagieren in der Verkleidung Sentryguns der Engineers nicht und ihr könnt sogar von den Automaten Heilung klauen, doch einige Dinge sollten beachtet werden:

- Scouts würden nicht unbedingt in der Defensive rumlaufen, ihr seid langsamer als ein echter Scout, was auffallen könnte

- Heavy Weapon Guys (HWG's) sind in Wirklichkeit viel langsamer als ihr, sodass es auch hier auffallen könnte

- Sehr gut geeignet ist es, sich als Demomans, Pyros oder Soldiers zu verkleiden

- Unauffällig spielen, nicht jedem Spieler hinterherlaufen und den Messerstich versuchen

- Ihr könnt nur zappen sowie das Messer verwenden, wenn ihr nicht unsichtbar seid

- Um die Sentryguns auszuschalten solltet ihr darauf achten, dass kein Engineer in der Nähe ist. Zum einen wird er euch sehen und versuchen zu töten und zum anderen wird er sehr schnell den Kurzschluss beheben; so werdet ihr keine Tarnung mehr haben und der Sentrygun weiterhin leben


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Engineer (Kapitel 6)

von: doenermeister

Bewaffnung: Schrotflinte, Pistole, Schraubenschlüssel (Nahkampf)

Geschwindigkeit: normal

Fähigkeiten: Kann Sentryguns, Ladestationen und Teleporter errichten

Der Engineer kann sehr passiv gespielt werden, wenn man sich nur auf den Aufbau der Sentryguns konzentriert. Platziert diese Selbstschussanlagen möglichst immer so, dass kein Soldier außer Reichweite seine Raketen direkt darauf abschießen kann. Ihr könnt das an dem farbigen Radius erkennen, der erscheint, wenn ihr eine Kanone platzieren wollt. Gebiete außerhalb der Schussreichweite liegen nicht mehr im markierten Umkreis und die Kanone wird sich nicht wehren können.

Ladestationen sind nicht nur wichtig, um die Munition wieder aufzufüllen, sondern auch zum Heilen. Platziert sie am besten in der Nähe eurer Sentrygun, damit ihr eure Kanone reparieren könnt und gleichzeitig den Nachschub der Station abbekommt. Passt aber auf Spione auf, die gerne einen Kurzschluss aktivieren, der eure Einrichtungen nach kurzer Zeit zerstört. Schlagt so lange mit dem Schraubenschlüssel darauf, bis der Kurzschluss behoben ist. Sentryguns haben einen Radius vor sich, innerhalb dessen sie besonders schnell auf Feinde reagieren. Achtet darauf, dass der Radius möglichst gut ausgerichtet ist.

Teleporter sind sehr nützlich, um sich sehr schnell von A nach B zu bewegen. Leider funktionieren die Teleporter immer nur in eine Richtung. Sehr effektiv sind die Teleporter, um die Offensive schneller zum Feind zu bringen. Platziert direkt vor eurem Spawn den Eingang und geht mit nach vorne. Sucht euch einen etwas geschützten und schlecht einzusehenden Platz für den Ausgang. So gelangen die Kameraden schneller an die Front.


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