Komplettlösung

Auf gehts

Die Lösung ist mit allen Personen möglich, weichen in einigen Dingen jedoch von unserem Lösungsweg ab. Wir haben das Spiel mit Dave, Bernard und Razor durchgespielt. Ihr beginnt auf einer Strasse vor dem Haus und befindet Euch in der Rolle von Dave. Mit diesem geht es solange nach links, bis Ihr vor eine Haustür kommt. Vor der Haustür befindet sich auf dem Boden ein Fußabtreter, den Ihr zieht - es kommt ein Schlüssel zutage, den Ihr Euch einsteckt - mit diesem Schlüssel lässt sich die Haustür öffnen. Betretet nun mit Dave das Innere des Hauses und folgt ihm mit Bernard und Razor (geht mit diesen ebenfalls ins Haus. Um eine andere Person zu spielen müsst Ihr nur die Personentaste anklicken). Lauft im Haus mit Dave ein kleines Stück nach rechts und drückt den Kobold, der sich rechts am unteren Ende der Treppe befindet. Schaltet nun wieder um auf Bernard und lauft mit diesem durch die offene Tür, rechts neben Dave. Ihr landet in einem dunklen Raum, in dem es erst mal gilt, einen Lichtschalter zu finden. Drückt am besten die 'was ist' Taste und sucht damit den dunklen Raum ab. Habt Ihr schliesslich den Lichtschalter gefunden (ungefähr in der Mitte des Raumes), schaltet diesen ein. Ihr landet in einem Raum mit einem Kernreaktor, in dem es ganz nach links geht. Ihr findet hier neben einem Sicherungskasten an der Wand hängend einen Silberschlüssel, den Ihr Euch einsteckt.

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Es geht nun wieder nach oben ins Foyer zu den beiden anderen. Verlasst nun mit Razor und Dave das Haus und schaltet wieder um auf Bernard, mit dem Ihr die Tür ganz rechts öffnet. Ihr landet im Wohnzimmer, wo Ihr das altmodische Radio auf dem kleinen Schränkchen öffnet - aus diesem nehmt Ihr die Radioröhre heraus. Öffnet dann das Schränkchen unter dem Radio, worauf ein Kassettenrekorder zum Vorschein kommt. Geht in diesem Raum dann weiter nach rechts und öffnet dort die Tür, worauf Ihr in die Bücherei kommt. Auch hier ist es ziemlich dunkel. Sucht also in diesem Raum die Lampe und schaltet diese ein. Auch in diesem Raum geht es ganz nach rechts, wo Ihr auf einem kleinen Schrank ein Telefon stehen seht. Genau über dem Telefon findet Ihr im unteren Teil des Bücherregals eine lose Platte, die sich öffnen lässt - Ihr findet in der dahinter liegenden Nische eine Kassette, die Ihr an Euch nehmt. Nun geht mit Bernard wieder ganz nach links, zurück in das Foyer des Hauses. Geht im Foyer ebenfalls weiter nach links und öffnet die Tür, rechts neben der grossen Standuhr. Betretet Ihr dann den dahinter befindlichen Raum, landet Ihr in der Küche. Hier nehmt Euch gleich die Taschenlampe von der Anrichte mit und geht weiter nach rechts.

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Ihr kommt schliesslich zu einem Kühlschrank, den Ihr öffnet. Aus diesem benötigt Ihr lediglich die Pepsi-Dose, die Ihr an Euch nehmt. Öffnet danach die rechte Tür und geht weiter in den Speisesaal. Durchquert auch diesen ganz nach rechts und öffnet die Tür am anderen Ende. Geht Ihr durch diese hindurch, landet Ihr in der Speisekammer. Hier nehmt Ihr Euch aus dem rechten Regal die Fruchtsäfte und das leere Glas (beides befindet sich auf dem untersten Regalbrett). Versucht nun noch, die Flasche mit dem Entwickler von dem obersten Regalbrett zu nehmen, worauf diese auf den Boden fällt. Benutzt nun den Silberschlüssel mit der hinteren Tür um diese zu öffnen und verlasst das Haus. Ihr kommt zu einem Swimmingpool, mit dem Ihr das Glas benutzt - Ihr kommt so in den Besitz von Wasser. Es geht nun den ganzen Weg nach links zurück, worauf Ihr wiederum im Foyer landet. Von hier aus geht Ihr nun die rechte Treppe nach oben. Im ersten Stock angekommen geht weiter nach links und öffnet die hintere Tür, die Euch in eine Art Atelier bringt. Aus diesem Atelier benötigt Ihr die Wachsfrüchte aus der linken Schüssel, den Pinsel und den Farbentferner vom Boden. Verlasst den Raum wieder und geht durch die mittlere blaue Stahlsicherheitstür. So kommt Ihr auf einen weiteren Flur mit einer Statue darin. Öffnet hier gleich die erste Tür und geht in den Raum. Sucht hier die Tischlampe (befindet sich ganz links) und schaltet diese ein. Ihr befindet Euch in einem Arbeitszimmer, wo Ihr die mittlere Schublade des grossen Schreibtisches öffnet. Nehmt Euch dann aus der offenen Schublade ein Manuskript heraus und schaltet um auf Razor.

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Lauft mit dieser Dame ins Haus und ebenfalls die Treppe nach oben, durch die blaue Stahltür und im Gang durch die rechte Tür. Ihr befindet Euch nun ebenfalls im Arbeitszimmer, wo Ihr wieder auf Bernard umschaltet. Gebt nun die Kassette, die Fruchtsäfte und die Wachsfrüchte an Razor weiter und schaltet dann wieder auf die Frau um. Verlasst nun den Raum, geht ganz nach rechts und steigt dort die Treppe nach oben in den zweiten Stock. Hier geht ein Stück nach links, wo Ihr auf ein grünes Tentakel trefft. Gebt diesem zuerst die Wachsfrüchte, dann die Fruchtsäfte, worauf dieses den Schauplatz verlässt. Es geht nun weiter nach links und dort die Treppe nach oben, die Euch in den dritten Stock führt. Hier angekommen untersucht keinen der hinteren Räume, da Ihr sonst gefangengenommen werdet. Öffnet also gleich die erste Tür und geht in den Funkraum. Hier findet Ihr auf dem Boden liegend eine kleine Zehn Centmünze, die Ihr Euch einsteckt. Geht in diesem Zimmer weiter nach links und klettert dort an der Wand die Leiter nach oben. Ihr landet im Raum des grünen Tentakels, wo es ein Stück nach rechts geht.

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Ihr seht hier auf einem Regal eine Musikanlage, neben der Ihr rechts eine Schallplatte findet, die Ihr aufnehmt. Es geht weiter nach rechts an die Wand, an der ein gelber Schlüssel hängt - nehmt Euch diesen. Ihr könnt diesen Raum nun durch die Klappe auf der linken Seite wieder verlassen und landet so über die Leiter im Funkraum. Lest hier den Steckbrief an der Wand und Ihr erhaltet ein paar weitere Informationen. Es geht nun mit Razor zurück in den ersten Stock, wo Ihr Bernard im Arbeitszimmer den gelben Schlüssel übergebt. Verlasst dann das Arbeitszimmer wieder und geht mit Razor durch die linke blaue Stahltür. Auf der Balustrade geht es nach rechts, wo Ihr die Tür öffnet - Ihr kommt so ins Musikzimmer. Hier findet Ihr auf der rechten Seite eine Musikanlage mit Grammophon. Benutzt nun das Grammophon mit der Schallplatte, die Ihr vom Tentakel mitgenommen habt und schaltet dann das Grammophon ein. Nachdem eine Vase von der Decke kam, schaltet das Grammophon wieder aus und benutzt dann die Kassette in den Kassettenrekorder, der sich unter dem Grammophon befindet. Schaltet nun zuerst den Kassettenrekorder, dann das Grammophon ein, worauf etwas auf dem Band aufgenommen wird (wartet solange, bis das gesamte Geräusch auf dem Band aufgenommen wurde). Nachdem Ihr nach einer kurzen Zeit das Grammophon und den Rekorder wieder ausgestellt habt, könnt Ihr Euch die bespielte Kassette wieder mitnehmen. In der Zwischenzeit müsste es an der Haustür klingeln.

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spieletipps meint: Irre komisches Grafik-Adventure von Lucas Arts, das den Grundstein für viele andere Abenteuer-Spiele gelegt hat. Artikel lesen
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