Völker

Völker

von: Lordi07

Mauren
Vorteil:
  • gute Ausgangslage für Eroberung der iberischen Halbinsel
  • starke Milizen
  • christliche Garde
Nachteile:
  • Afrikanische Gebiete werfen wenig Gewinn ab
  • Spanien/Portugal
  • Schwache Burginfanterie
Türken
Vorteil:
  • gute Ausgangslage, um Nahen Osten einzunehmen
  • Truppen werden zum Schluss immer stärker
  • starke Janitscharen + Reiter
Nachteil:
  • Mongolen/Timurideneinfälle
  • Byzanz
  • schwache Infanterie zu Beginn
  • schlechte Marineeinheiten am Ende

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Völker und Gebiete

von: Lordi07

Wer kennt das nicht. Man spielt gerade erst 10 Runden und schon gehen die Finanzen ins Negative. Das liegt meist nicht an schlechten Spielern, sondern daran, dass viele Völker erst bestimmte Gebiete brauchen, um an gute Finanzgrundlagen zu kommen. So hat man mit Spaniern und Portugiesen kaum eine Chance, wenn man sich nicht schnell die Iberische Halbinsel sichert.

Erst wenn das geschafft ist, gehen die Finanzen wirklich bergauf. Vor allem die Hafenstädte werfen ordentlich Gewinn ab.


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Mailand: Armee+Strategie:10'000 Gulden

von: ams_elf

Wenn ihr die Fraktion Mailand (höchstwahrscheinlich geht dies mit allen Fraktionen) spielt, so würde ich die Armee so Aufstellen:

  • 5x Italienische Speermiliz
  • 5x Berittene Soldaten
  • 5x Abgesessene Soldaten
  • 2x Musketiere
  • 2x Berittene Armbrustschützen

(Berittene Armbrustschützen als erste, da diese so den General haben und da sie meistens weniger Schaden nehmen).

Aufstellung:

_______5________________4__ ____4___________________5

______________1______1___ __1______1______1

__________________2____ ____2__________2

______________3______3__ ___3______3______3

_________________2______________________2

("_" und "(space)" ignorieren)

Dies ist wohl noch ein bisschen schwierig zu verstehen. Was ich damit zeigen wollte: Wo die Mitte der Einheiten ist. Ihr müsst die Einheiten "ausdehnen" damit sie ganze Linien bilden ohne zu große Abstände. Wenn ihr den Krieg jetzt beginnt, sucht ihr euch sofort die Kavallerie des Gegners. Wenn er Fernkampfkavallerie besitzt, dann schickt ihr eure auf die los. Wenn er nur Nahkampfkavallerie besitzt, so schickt eure Fernkampfkavallerie auf diese los. Den Musketieren befehlt ihr die Fernkampfeinheit des Gegners zu schwächen und dann könnt ihr entscheiden:

Mit den Nahkampfeinheiten einen Sturmangriff machen oder abwarten auf den Angriff des Gegners. Ich nehme immer die 2. Wahl, da die Kavallerie des Gegners dann immer auf die Speerträger anstürmt, welches sie ziemlich schwächt, dann, falls ihre Speerträger kommen, schickt eure Abgesessenen Soldaten und falls die Infanterie des Gegners kommt, so greift diese mit eurer Kavallerie an.


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Völker

von: Lordi07

Alle Völker haben Vorteile. Aber ohne Wirtschaft funktionieren die meist nicht. Als Beispiel nehm ich mal die Dänen, mein Lieblingsvolk.

Dänemark hat starke Nahkampf-Infanterie. Zudem ist diese durchweg relativ kostengünstig. Aber Dänemark wird von Süden bedroht. Wenn Hamburg und alle Gebiete um die Ostsee besetzt sind, bekommt man ca. 20-25 000 Gulden pro Runde. Und da die Kaufmannsgilde schnell in der Hauptstadt Arhus auftaucht, steigen die Handelseinnahmen nochmal.

Da die Truppen schön günstig sind, kann man fast immer eine Übermacht rekrutieren und unterhalten, ohne in Finanznot zu kommen, wenn Krieg herrscht.


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