Komplettlösung

Anschließend gehen wir wieder in unser Zimmer und klettern durch das Fenster auf das Dach. Wir nehmen die Lichterkette und werfen sie durch das Loch neben dem Kamin. Wir klettern durchs Fenster wieder zurück ins Haus und gehen in Tante Pollys Zimmer (rechts neben dem Flur im ersten Stock). Dort ziehen wir die Gummihandschuhe an und nehmen die Lichterkette. Jetzt benutzen wir die Lichterkette aus dem Inventar (!) mit der Telefonschnur. So haben wir auch den letzten Bork eliminiert und den Sprachtest bestanden. In der Zelle reden wir mit Astral (immer 1).

Der Logiktest

Der Logiktest findet in einer Nachbildung unserer Heimatstadt statt, in der wir uns von einem zum anderen Ort mit Hilfe von 'Scheiben' fortbewegen müssen. Wir benutzen den Entführ-O-Mat und kommen in die 'echte' Heimatstadt. Hier gehen wir zur Stadtgrenze und schauen durch das Wagenfenster in den Streifenwagen. Wir ziehen die Schlüssel aus dem Zündschloß und öffnen damit den Kofferraum. Aus ihm nehmen wir die Klemmbacke und schließen ihn dann wieder. Jetzt müssen wir den Schlüssel wieder ins Zündschloß stecken. Wenn wir zu langsam waren, werden wir von den Polizisten erwischt und müssen mit dem Logiktest von vorn beginnen.

Screenshot

Nun benutzen wir wieder den Entführ-O-Mat, um die Erde zu verlassen. Wir geben Elmo -dem Mann rechts auf der Bank- die Besitzurkunde für die Insel und bekommen dafür einen Fisch. Wir beamen uns mit den Scheiben zum Gefängnis und legen den Fisch auf den Reifen. Wenn der Hund im Zaun feststeckt, nehmen wir sein Halsband. Wir öffnen das Vorhängeschloß am Zaun mit der Klemmbacke und drücken dann den Hebel rechts am Abschleppwagen, um die Winde zu lösen. Wir nehmen den Haken und hängen ihn ans Gefängnisgitter. Anschließend benutzen wir noch mal den Hebel. Wir haben den Bürgermeister befreit. Aus der Zelle holen wir den Vierteldollar, der unter dem Waschbecken liegt.

Wir verlassen die Zelle wieder und beamen uns in 'Vera's Dinner'. Hier tauschen wir mit Vipe (sitzt am vorderen Tisch) das Halsband gegen einige Schallplatten. Dazu müssen wir das Halsband an Vipe geben und mit Antwort (3) antworten. Wir nehmen die Plattensammlung vom Tisch und benutzen sie mit der Jukebox. Dann werfen wir den Vierteldollar ein. Nach der Zwischensequenz beamen wir uns zum Tourbus und werden nach einer weiteren Zwischensequenz auf das Raumschiff gebeamt.

Das Finale

Auf dem Raumschiff wird Astral von Zlark entdeckt. Wir reden mit Flumix, nachdem wir den Beamstrahl auf ihn geleitet haben (3, 2, 1, 1, 1, 1). Flumix bringt uns zum Kühlraum, wo wir Astral befreien. Sie sagt uns, wo Zlarg ist (2, 2, 3). Jetzt haben wir die Menschheit gerettet und können uns das Ende ansehen.

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  • Genre: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 11/1996

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