Komplettlösung

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Paris [Intro] - 3. November 2008

Nehmt zunächst folgendes mit: Koffer, auf dem Schreibtisch das Flugticket und im Schubfach das Passfoto und den Personalausweis. Vergesst nicht den Ofen aus zu machen! Nun ist Sylvie bereit für die Reise. Wenn ihr auf die Tür klickt, schaltet sie automatisch noch schnell das Licht aus.

La Valletta (1) - 4. November 2008

Geht zum Schreibtisch und nehmt euch aus dem Schubfach die Kugelschreibermine, die Taschenlampe, das Foto von Sylvie's Onkel und das Fläschchen mit Gummi arabicum. Geht nun zum Couchtisch und schnappt euch aus dem kleinen Schmuckkasten das maltesische Geld.

Und was ist das da an der Wand? Ein Geheimfach! Ihr bekommt es wie folgt auf: Geht gleich neben dem Geheimfach durch die Tür. Links entdeckt ihr eine seltsame Vase. Verschoben. Nun ist ein bisschen Knobelei gefragt! Es geht ganz einfach, indem ihr einfach alles was nach Schrift aussieht in Blickrichtung von Sylvie verschiebt. Klick klack klick - das Geheimfach ist offen! Schnell wieder in das Arbeitszimmer des Onkels gehen und das Fach nochmals betrachten. Öffnet es einfach mit dem Schlüssel, den ihr ja bereits im Inventar habt. Dieser verbiegt sich trotz der Tatsache, dass das Fach nun endlich offen ist. :-)

Schaut euch alles an (umblättern nicht vergessen!) und geht dann ab nach oben in's Schlafgemach des Onkels. Hier nehmt ihr euch die Schlaftabletten vom Nachttisch. Mehr nicht. Geht nun wieder runter in den Flur und gerade aus durch die Haustür nach draußen. Sylvie geht selbstständig zu dem Mann auf der Straße. Wenn das Gespräch beendet ist, fangt nochmals ein Gespräch mit ihm an, welches sich zu einem "höchst unangenehmen" Gespräch entwickelt.

Danach nehmt ihr euch das Stück Draht von der Straße. Weiter geht's zum Marktplatz. Links seht ihr einen kleinen Laden. Unterhaltet euch mit dem Ladenbesitzer und schnappt euch dann die Zange. Verbindet nun den Draht mit der Zange und ihr erhaltet, man glaubt es kaum, zwei davon. :-) Legt die Zange zurück an ihren Platz.

Nun geht ihr zu dem alten Mann auf der Bank. Sprecht mit ihm über alles und rennt dann in die Hintergasse. Ihr müsstet dann auch schon bald auf einem weiteren kleinen Platz gelangen, mit einer kleinen Katze rechts. Interessanter ist aber links der alte Kescher und in unmittelbarer Nähe der Katze eine Zeitung. Lauft nun weiter in Richtung Jachthafen.

Dort redet ihr mit dem Mann auf der Bank und anschließend mit dem frechen Papagei. Dieser gibt dir erst James' Adresse, denn du ihm einen Fisch bringst. Und siehe da: im Wasser schwimmt ein Fisch! Nur der Kescher ist kaputt und betreten darfst du den Pier auch nicht ohne etwas zu bezahlen... Und so geht's: Lauft zurück zu dem alten Mann auf dem Marktplatz. Da der nun weg ist, kann man sich problemlos seinen Stock ausleihen und sich damit die Gieskanne greifen, die sich in dem Gebüsch befindet. Schaut sie euch mal genauer an und schraubt den Gießkannenaufsatz ab. Diesen verbindet man mit den Drähten und diese Konstrunktion dann mit dem kaputten Kescher. Ta da! Damit könnt ihr den Fisch nun problemlos angeln.

Bietet dem Papagei den Fisch an. Der hat jedoch einen sehr verwöhnten Gaumen und verrät dir zunächst nichts. Hakt aber immer wieder mit Fragen nach und ihr erhaltet: Piazza Skola 5-R. An der Tür an der Hintergasse sind mehrer Klingeln. Klingelt bei Nummer 5-R, logischerweise. Doch James Anderson ist nicht im Hause. Sylvie hat die Idee, sich erstmal den Tempel auf Gozo anzusehen, von dem der Onkel im Telefonat im Intro gesprochen hatte. Doch ohne Schlüssel startet der Roller nicht! Sylvie war am Ende... :-) Geht einfach zu Herrn Kawlata und fragt nach dem Schlüssel. Gebt ihm als Dank die maltesischen Münzen. Steckt den Schlüssel nun in die Zündung des Roller, betätigt ihn noch einmal und auf geht's nach Gozo!

Gozo (1) - 4. November 2008

Schnappt euch den Presseausweis im Gras. Geht danach links zum Wohnwagen und redet mit dem merkwürdigen Archäologen. Doch der lässt euch nicht zu dem Tempel, es sei denn, Sylvie wäre von der Presse. So ein Schuft! :-) Es ist ganz easy: Lauft nochmal schnell zurück in den Bildschirm, wo auch Sylvie's Roller steht. Am unteren Bildschirmrand könnt ihr euch ein Stück der Kaktuspflanze nehmen. Schaut euch nun das Gummi arabicum genauer an und dreht den Deckel auf. Quetscht nun den Inhalt des Kaktusblattes in das Gummi arabicum. Schmiert damit nun die Rückseite des alten Passfotos voll, welches ihr anschließend auf den Presseausweis klebt. Fertig ist der gefälschte Ausweis! Zeigt diesen dem Archäologen und ihr dürftet nun zum nächsten Bildschirm gelangen.

Lauft am besten sofort zu der Quelle rechts und füllt die Gieskanne mit Wasser. Weiter geht's zum Tempel. Achtet mal auf die geniale Grafik! Einfach schick! Geht zur Polizistin und redet mit ihr über alles. Diese will aber erst Kaffee, bevor sie euch in das Innere des Tempels lässt. Koffeinsüchtiges Ding! :-)

Also nochmal zurück zum Wohnwagen. Ein Glück ist der Archäologe nicht mehr da. Ihr könnt euch nun neben dem Wagen einen Kanister mit Benzin schnappen. Widmet euch nun dem Wohnwagen. Die Tür ist verschlossen. Verbiegt die Spitze der Kugelschreibermaschine an dem Gitter unter der Tür. Damit geht die sie endlich auf! Drinnen hört man ein tiefes Schnarchen. "Angenehme Träume!" :-) Links neben Sylvie liegt eine Spachtel und ein Pinsel. Da es am Schreibtisch sehr dunkel ist, kann sich Sylvie nicht ordnungsgemäß umsehen. Hängt also die Taschenlapme an den Haken über den Tisch und schnappt euch alles was geht, auch in dem Schubfach. Vergesst nicht das Bild am PC auszudrucken! Seht euch alles im Inventar nochmal genauer an und geht dann wieder hinaus.

Ab zur Polizistin! Doch Moment: Sylvie braucht bestimmt länger als nur fünf Minuten um sich im Tempel richtig umzusehen. Also macht folgendes: Öffnet den Deckel der Thermoskanne und schüttet die Schlaftabletten hinein. Böse, böse Sylvie... :-) Gebt ihr nun das Heißgetränk. Ab in den Tempel! Doch hier ist es stockdunkel. Der Generator muss an. Also wieder nach draußen. Ein kurzer Blick in die linke Ecke verrät, dass Sylvie's goldene Mischung bei der guten Polizistin gewirkt hat.  Rechts geht es zum Generator. Schüttet in die linke Öffnung das Wasser aus der Gieskanne und in die mittige das Benzin. Ein Druck auf den Knopf lässt den Generator arbeiten.

Wieder im Tempel bemerkt man, dass Sylvie wieder Licht in's Dunkel gebracht hat. :-) Die Treppe runter und alles anschauen. Sylvie interessiert sich sehr für diese Portale und ist fasziniert. Wenn alles begutachtet wurde, geht ihr wieder in Richtung Treppe. Eine spannende Sequenz folgt. Nun lauft zu der frischen Grabung. Benutzt den Metallsucher an dem Boden und werdet bald fündig. Mit der Spachtel schaufelst du die Fundstelle auf und putzt sie anschließend mit dem Pinsel an. Ein wundervoller Siegelring kommt zum Vorschein! Nehmt ihn und fahrt zurück nach La Valletta.

La Valletta (2) - 5. November 2008

Versucht nun erneut diesen James Anderson zu erreichen. Ein Glück ist er zu Hause. Geht hoch und besprecht alles mit ihm. Er möchte dieses Buch aus dem Geheimfach. Ab in's Arbeitszimmer des Onkels, Buch schnappen, James überreichen. Dieser freut sich wie ein Kullerkeks :-) und ihr redet weiter mit ihm. Danach fahrt ihr wieder nach Gozo.

Gozo (2) - 5. November 2008

Hier angekommen solltet ihr nochmal auf diesen wunderschönen Hintergrund achten! Geht in Richtung Tempel. Begegnet währenddessen eine Touristin, die ihr ansprecht. Falls ihr schon "Die Kunst des Mordens" gespielt haben solltet, wird euch dieser NPC sehr bekannt vorkommen...

Geht nun zum Tempel und bemerkt den Archäologen an der frischen Fungrube. Redet mit ihm und ihr werdet feststellen, dass der Typ total okay ist. Nicht nur weil er genauso heißt wie ich. Simon. :-) Nach dem Gespräch kommt ein Anruf von James. Er berichtet von einer Galerie in Istanbul. Na dann auf auf! Fahrt mit dem Roller nach Istanbul.

Istanbul - 6. November 2008

Sprecht zunächst mit dem Rikschabesitzer. Geht dann nach rechts und lauft durch das Tor in Richtung Hof mit dem großen Auto davor. Sprecht hier mit der Wache, die euch nicht wirklich weiterhilft. Nun geht es wieder zurück und dann nochmals recht, wo auch der Eingang der Gallerie zu finden ist. In der Ecke seht ihr einen Mann stehen, mit dem ihr zunächst sprecht.

Nach dem Gespräch besucht ihr die Gallerie. Ein prachtvolles Ding! Sprecht mit dem Wächter und hinten dann mit der fein gekleideten Dame. Schaut euch vor allem mal die große Tür an. Ob dort die Steine drin sind? Sylvie muss es wissen. Da aber alle denkbaren Eingänge von Wächtern bewacht werden (eigentlich logisch - bewachen -> Wächter ^.^), muss Sylvie ein Ablenkungsmanöver starten.

Geht zu dem heißen Flitzer vor dem Eingang der Gallerie. Das muss das Auto von dieser blonden Nudel sein! Ein Blick in das Auto verrät, dass sich auf dem Beifahrersitz eine kleine, jedoch sehr freche Katze befindet. Sie lässt euch nichts an dem Auto verändern. Aber das Vieh ist schneller weg, als ihr denkt! Legt einfach den bestial stinkenden Fisch in das Auto und zack - die Katze rennt davon...

Und nun? Wenn ihr den Schaltknüppel betätigt, dann rollte das Auto wie nach Plan weg. Aber schließlich befindet sich Sylvie in unmittelbarer Nähe... Rennt also schnell wieder zu dem Wächter in der Hintergasse mit dem Auto davor. Ja! Der Wächter hat seine Position geändert! Doch leider kann er immer noch alle deine Schritte beobachten... Interessanter ist jedoch das Schüreisen das auf der Straße liegt. Hebt es auf und geht dann links zu den Mülltonnen. Mit dem Schüreisen schnappt ihr euch den Ball, damit euch ja keine Ratte beißen kann.

Zurück zum Sportwagen. Legt den Ball vor das Rad. Zieht dann an dem Schaltknüppel und stecht mit dem Schürfeisen ein Loch in den Ball. Sylvie rennt nun automatisch schnell weg und das Geschehen nimmt seinen Lauf... Frieden sei mit Sylvie! :-)

Nun könnt ihr hinter die Mülltonnen in das Gelände. Sie muss da irgendwie hoch kommen, weil sie dort ein Fenster entdeckt, das eigentlich nur in den Lagerraum des Museums führen kann. Sie muss eine Art Treppe bauen. Geht ganz einfach. Zwischen einigen Kisten und Säcken ist eine Lücke. Da muss eure Treppe entstehen. Ganz wichtig: Schiebt zu aller erst die Tonne (ganz rechts) dorthin! Dann noch geschickt die Holzkiste davor gestellt und rein in's eingemachte.

In dem Lagerraum ist es zunächst stockdunkel. Dieses mal hilft uns da kein Generator ein Licht dieser Welt zu werden, sondern ein paar wenige Physikkenntnisse. :-) Schnappt euch erstmal vom Schreibtisch den Schal, die Visitenkarte und die Puderdose. Verbindet nun in eurem Inventar den Schal mit der Puderdose zu einem Pendel. Schaut euch dann die Szene hinter dem Schrank an. Stibitzt euch die Fahrradkette und die Luftpumpe. Hängt jetzt euer stylisches Pendel an eines der Haken und betätigt dieses noch einmal. Der Lichtstrahl müsste euch zu den Lichtschaltern führen. Physikstunde beendet! :-)

In der Ecke stehen Kisten. Öffnet beide dem Schürfeisen. Na das werden doch nicht... Die Gozo Steintafel und die kleinen Skulpturen! Gibt's denn sowas!? Sylvie hat also die Diebe gefunden... Nehmt euch Stück für Stück die Steine und es folgt eine längere Sequenz.

Draußen habt ihr die Nase voll: die Steine sind nicht mehr in der Tasche! Redet nochmal mit dem Rikschabesitzer und gebt ihm während des Gesprächs Luftpumpe und Fahrradkette. Ab nach La Valletta!

La Valletta (3) - 7. November 2008

Nanu? Die Wohnung ist ja völlig durchwühlt! Geht nach draußen und sprecht mit Inspector Granc. Macht euch danach auf den Weg zu James' Wohnung. Doch bevor ihr dort klingelt, geht nochmal durch die Gassen, da es Sylvie brennend interessiert, wie es dem Papagei und seinem Besitzer geht. Es folgt eine spannende Sequenz.

Nun klingelt bei James, der bereits mit leckerem Wein auf sie wartet. Besprecht mitt ihm alles und erfahrt, dass er sich in einer Klosterzelle mit den aktuellen Beweismitteln auseinandersetzt. Seltsamer Kautz...

Also macht euch wieder zu eurem glorreichen Motorroller und fahrt nach Gozo um den Archäologen zu besuchen.

Gozo (3) - 7. November 2008

Seht euch den großen Wagen an. Die Kisten hier drin kommen Sylvie sehr bekannt vor... Lauft zum Wohnwagen. Ihr belauscht ein interessantes Gespräch. Schnappt euch den Schlüssel auf der Reisetasche. Damit könnt ihr den Kofferraum des Wagens öffnen. Geht hinein und nehmt euch aus dem blauen Werkzeugkasten die Spachtel und den Schraubenzieher. Verwendet immer abwechselnd beide Gegenstände auf die Kisten und öffnet sie anschließend: Die Steintafel und die kleinen Skulpturen! Schnappt euch die kleinen Steine und geht wieder nach draußen. Eine spannende Sequenz folgt...

Rom - 8. November 2008

Lauft zum Bogeneingang geradeaus. Belauscht ein Gespräch zwischen Simon und dem Vatikan. Lauft danach wieder zum Hof und nehmt euch etwas Blumenerde aus dem Topf links in der Ecke. Am verbretterten Fenster rechts neben dem Bogeneingang, nehmt ihr euch den Besen und haut mit dem Hammer das Brett ab. Nun sind Simon und der Vatikan fertig mit reden und Sylvie kann endlich in die Kammer. Aber es ist alles andere als Kammer! Einfach prachtvoll!

Schnappt euch unten links einen Faden. Schaut euch dann den Kamin an und nehmt euch die kleine Schaufel unten. Mit dem Besen fegt ihr den hartnäckigen Ruß weg und zum Vorschein kommen wunderschöne kleine Gravuren. Ob das ein nächstes kleines Rätsel ankündigt? Am Sims werdet ihr erkennen, dass einige Symbole genauso aussehen wie die vom unteren Teil des Kamins.

Zurück nach draußen zum Brunnen. Steckt den Schlauch in den Hahn und betätigt ihn anschließend. Ein Stückchen weiter rechts endteckt ihr ein Säulenelement. Wenn ihr ihn anklickt, spricht Sylvie von einem Rammbock. Und wozu? Geht ganz nach rechts und schaut euch die stabile Tür an. Sie ist verschlossen. Na? Macht es bei einigen schon klick? Nun gut: Geht zurück zum Rammbock und streut etwas Erde über die feuchte Stelle. Fegt sie dann so gut es geht mit dem Besen weg, sodass eine glitschige Substanz entsteht. Nun das Brett auf das Säulenelement verwenden und euern Hebel betätigen. Eine raffinierte Sequenz folgt...

Jetzt ist der Weg frei, also ab nach draußen. Schaut euch hier auch mal genau die Grafiken an! Ich verliebe mich immer wieder in dieses Spiel! :-) Lauft nach rechts zum Café. Nach der kleinen Filmsequenz schnappt ihr euch die feuchten Servietten vom Tisch. Lauft dann immer nach links, bis ihr einen Taxifahrer entdeckt. Sprecht mit ihm und nehmt euch dann aus dem Gestrüpp einen Ast.

Lauft nun wieder in diesen Raum mit dem malerischen Kamin. Verbindet nun die Serviette mit dem Ast und dieses dann mit dem Faden, damit die Serviette nicht runterfällt. Damit könnt ihr nun problemlos den schmutzigen Knopf säubern. Nun ist wieder rätseln gefragt! Die unten eingravierten Symbole, geben euch die richtige Reihenfolge der zu betätigenden Knöpfe am Sims. Ihr könnt sie jedoch nur mit dem Besen drücken. Viel Erfolg!

Nun müsste sich die Tür langsam öffenen. Jetzt ist Schnelligkeit gefragt! Steckt ganz schnell die kleine Schaufel zwischen Kamintür und Wand! Wenn ihr dies geschafft habt, geht ihr durch den Kamin in den nächsten Raum. Dieser Schauplatz hier hat mich beim ersten Mal spielen ziemlich an die "Tomb-Raider-Spiele" erinnert. :-) Hier müsst ihr die Steine die links liegen ganz geschickt einsetzen und den geeigneten Moment abwarten, damit diese dann die Nische blockieren. Viel Gelingen!

Hinten geht es dann weiter. Durch die Tür gehen und ihr werdet feststellen, dass Frauen in Jeans hier nicht so beliebt sind. :-) Also ab in die Kabine! Schnappt euch in dem Schrank ein Nonnenhabit und ein Fach weiter unten ein Stück Packpapier. Rechts neben der Tür findet ihr ein Staubwedel und links neben der Tür ein bisschen Klebeband. Verwendet dann das Nonnenkostüm auf den Wandschirm und Sylvie ist ratz-fatz eine Nonne.

Geht nun durch die Tür und sprecht mit dem Typen. Dann ab in's Zimmer des Vatikans und mit diesem ebenfalls sprechen. Danach hört ihr euch ein interessantes Telefonat an. Geht dann raus in den Garten und schnappt euch dort die Heckenschere am unteren Bildschirmrand.

Lauft jetzt ganz nach links und ein Telefongespräch mit James folgt. Schaut euch nun die Nische genauer an. Schneidet mit der Heckenschere die Rosen und das restliche Geäst ab. Versucht durch die kleinen Einhebungen nach oben zu gelangen. Geht aber nicht. Wieder zurück (dort wo auch der Brunnen ist), sind Steine auf der Mauer. Diese müsst ihr wieder ganz geschickt in die Einhebungen in der Nische einsetzen. Und nochmals: Viel Erfolg! :-)

Habt ihr dies geschafft, bemerkt ihr, dass es ziemlich tief nach unten geht, um zum Taxi zu gelangen. Ein stabiles Seil muss her! Geht also nochmal in's Zimmer des Vatikans, der jetzt endlich weg ist. Ihr könnt nun in Ruhe "putzen". :-) Schaut euch auf dem Schreibtisch alles an und schnappt das Blatt Papier. Rupft eine Feder eures Staubwedels ab und verwendet diese dann auf den schmutzigen Kamin. Damit könnt ihr die Schrift auf dem Zettel endlich sichtbar machen: 1565.

Schiebt nun die Leiter in die Nähe des Bildes über dem Kamin. Schaut es euch anschließend an und staubt ALLE Ecken ab. Ein Schlüssel müsste nun hinausfallen. Damit könnt ihr das Bild aufklappen und ein kleiner Safe kommt zum Vorschein. Die Kombination habt ihr ja nun: 1565. Nehmt euch nun alles raus und schaut euch auch alles unbedingt im Inventar an, da Sylvie sonst alles wieder zurücklegt, wenn ihr vom Safe weggehen wollt.

Der Ring ist Sylvie so wichtig, dass wir nun einen Abdruck machen müssen. Also geht schnell wieder in diese Abstellkammer, wo ihr auch das Nonnenkostüm her habt. Unten rechts liegt ein kleiner Verschluss. Nehmt euch nun im Flur die Kerze und gebt etwas Wachs in den Verschluss. Stellt die Kerze wieder hin, holt euch den Ring aus dem Safe und taucht ihn anschließend in den mit Wachs gefüllten Behälter.

Ein kurzer Blick in den Flur verrät, dass dieser komische Kautz endlich weg ist, sodass ihr endlich die Vorhänge vernichten könnt. :-) Also schiebt ihr die Leiter zu den Vorhängen. Schaut sie euch an und schneidet mit der Heckenschere beide Schnüre ab. Verbindet diese miteinander und dieses lange Seil dann mit der Mauer die runter zum Taxi führt.

Aber was wird aus den kleinen Steinen? Am Flughafen würde man diese euch abnehmen! Also packt alle Steine in das Packpapier in eurem Inventar. Faltet alles schön zusammen, klebt es mit dem Klebeband zu und schreibt mit dem Kuli auf dem Schreibtisch des Vatikans die Adresse von euerem Onkel darauf. Legt das kleine Paket in den Briefewagen im Flur. An der Mauer, an der ihr auch noch das Seil befestigen müsst, verbindet ihr noch schnell den Hammer mit der langen Schnur. Diese nun an der Mauer befestigen und ab nach unten.

Redet mit dem Taxifahrer und gebt ihm während des Gesprächs die Blumen für seine Freundin. Dann geht es wieder ab nach La Valletta!

La Valletta (4) - 9. November 2008

Geht runter zum Briefkasten und nehmt alles raus. Schaut euch auch alles an und geht nach draußen. An der Werkstatt mit Herrn Kawlata reden und eine exakte Replik des Siegelring-Abdruckes anfertigen lassen. Geht dann zum Hafen, wo ihr wieder das schräge Duo auffindet. :-)

Hier sprecht ihr wieder mit dem Papagei, anschließend mit dem Mann. Wenn ihr Lust und Laune habt, könnt auch nochmal mit dem alten Mann auf der Bank auf dem alten Marktplatz sprechen.

Danach geht ihr zu Herrn Kawlata und fragt ihm nach dem Ring. Er hat super Arbeit geleistet und überreicht euch die fertige Replik. Nun mit dem Roller wieder auf nach Gozo.

Gozo (4) - 9. November 2008 [Finale]

Geht zum Tempel. Mann, diese Grafik! :-) Eine Frage ist sich nur zu stellen: Wo bleibt James? Lauft hinunter zu den rätselhaften Podesten. Jetzt ist richtiges rätseln gefragt! Auf der Zeichnung die ihr beim Vatikan fandet, ist fast die halbe Lösung zu finden. Ihr müsst die kleinen Steine auf die richtige Position der Podeste stellen, um am unteren Teil des Podestes die Platten verschieben zu können.

Habt ihr das geschafft, erwartet euch so einiges.

Wird Sylvie ihren Onkel finden?

Was spielt James Anderson für eine Rolle?

Ist dieser Archäologe Henri Simon nun auf Sylvie's Seite?

Was hat Kommissar Granc für Absichten?

Und... kann unsere Heldin Sylvie die Macht der Skorpion-Prophezeihung entfesseln?

7 von 7 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?
  • aabbccddee
    Ist total klasse

    01. März 2011 um 17:33 von aabbccddee melden

  • annmarie2111
    die lösung war sehr hilfreich. leider ist das spiel am ende doch sehr kurz.

    20. Januar 2011 um 15:19 von annmarie2111 melden

  • hihimaus
    Dieser Beitrag hat mir sehr viel geholfen!!...

    09. Mai 2010 um 14:36 von hihimaus melden

  • Annie
    supi. vielen dank! ;)

    21. Februar 2010 um 21:17 von gelöschter User melden

  • pedi
    toll gemacht aber wie schraube ich die Gießkanne auseinander

    18. Februar 2010 um 13:13 von pedi melden


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Testament of Sin - Vermächtnis

spieletipps meint: Maue Rätsel, vorhersehbare Geschichte und ein durch und durch mittelmäßiges Adventure.
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