Lösung

Kapitel 6 (Schicksal in Flammen und Elend)

von: Spieletipps-Team

Der Anfang ist etwas kniffelig. Baut und forscht in dieser Reihenfolge:

  • Irrwisch
  • Altar der Alten
  • Irrwisch
  • Baum des Alters
  • Mondbrunnen
  • Adepten-Ausbildung für Krallen-Druiden
  • Vier Krallen-Druiden
  • Ausbildung für Krallen-Druiden
  • Irrwisch
  • Zehn weitere Mondbrunnen (in der Nähe der beiden im Nordwesten des Lagers befindlichen)

Verteidigt euch zwischen durch gegen die einfallenden Satyren, zum Creepen bietet sich noch später Gelegenheit. Nutzt sobald ihr die ersten Krallen-Druiden ausgebildet habt, all ihre Fähigkeiten! Sobald ihr etwa zwei bis drei Tausend Gold gesammelt habt, solltet ihr weitere Urtum des Wissens bauen. Mit ihnen könnt ihr nun Krallen-Druiden bis zum Maximum ausbilden und das Skelettlager (orange, nördlich) ausradieren. Nehmt als Unterstützung ein oder zwei Balliste. Verteidigt euch nun wieder und schraubt eure Einheiten wieder auf „Keine Kosten“ herunter. Nehmt eine weitere Goldmine ein (entweder die des orangen oder die in der Mitte, die vom Lager aus westliche ist am schlechtesten gegen die Satyren zu verteidigen). Verfahrt wie mit dem orangen, wenn ihr wieder genug Ressourcen besitzt. Anschließend könnt ihr alle Goldminen auf der Karte (mit Startmine insgesamt fünf) in Besitz nehmen. Verteidigt eure Mine in der Mitte und sichert euch die folgenden Gegenstände/Bücher:

  • Buch der Gesundheit (südwestliche Ecke)
  • Elfen-Stiefel (südöstliche Ecke)
  • Ring des Schutzes +3 (Murloclager westlich des Lagers)
  • Klauen des Angriffs +6 (Mitte der Karte)
  • Medaillon des Mutes (Satyrlager am nördlichen Kartenrand)

Mit der Unterstützung von weiteren Krallen-Druiden sollten die beiden Hauptquests recht schnell zu erfüllen sein, unterschätzt jedoch nicht die Kraft von Tichondrius.

Kapitel 7 (Götterdämmerung)

von: Spieletipps-Team

Der Plan ist recht simpel: Haltet jedes Lager so lange es geht, denn mit jedem zerstörten Haupthaus vervielfachen sich die Kräfte der Legion. Zieht alle eure Einheiten im Menschenlager zusammen und haltet die untoten Wellen auf, nutzt den Sternenregen nur, wenn Lufteinheiten mit angreifen, da sie einen langen Cooldown hat, im Gegensatz zu Gelassenheit (vor, nach bzw. während jeder Welle einsetzen). Erforscht sinnvoll die wichtigen Technologien, bildet zwölf Irrwische aus und errichtet damit zwei Exen an den beiden freien Goldminen (durch Eulen sichtbar gemacht). Baut mind. sechs Mondbrunnen und nun wie bereits in der vorigen Mission Krallen-Druiden bis zum Maximum. Hilfreiche sind neben Heil- und Manatränken, bzw. –rollen vor allem:

  • Buch der Gesundheit (eigenes Lager)
  • Goblin-Minen (Orclager)

Zu eurer Untestützung könnt ihr drei Klans „anheuern“, nutzt sie möglichst erst am Schluss, wenn Menschen- und Orclager gefallen sind. Sucht dafür zwei Gruppen von Furbolgs und eine mit Trollen. Denkt aber daran, dass dadurch die Bevölkerungskosten angehoben werden können.

Obgleich der Plan so simpel erscheint ist die Umsetzung um ein zigfaches komplizierter. Keine der Nachtelfeneinheiten kann es mit den Frostwyrms aufnehmen und die schieren Massen sind regelrecht erdrückend. Bildet deswegen schon zu Anfang Bogenschützinnen und Jägerinnen neben den Krallen-Druiden aus, um eine gewisse Luftsicherheit zu erlangen. Trotz der Goldknappheit könnt ihr es euch nicht leisten, ohne Bevölkerungskosten zu spielen. Eure Truppenstärke sollte nie unter 50 fallen! Nutzt taktische Kniffe wie die Landminen sinnvoll – nicht so unsinnig wie sie bereits im Orclager positioniert sind: Vor Haupthäusern oder dem Portal. Oft ist es sinnvoller durch Pulling die Gegner aufzuspalten und mit größerer Kraft anzugreifen. Das Menschenlager müsst ihr mindestens 20 Minuten lang halten, das Orclager weitere 15, sonst fangt besser neu an.

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