Komplettlösung

Schwarzer Yojinbo

Der Schwarze Yojinbo wartet am Ende der Vergessenen Höhle, nahe dem Speicher-Sphäroiden. Nach einem Sieg gegen Yojinbo rennt das Medium weg und man kann noch vier Mal gegen es kämpfen (jeder folgende Kampf ist ohne einen anfänglichen Hinterhalt). Wenn man zwischendurch speichert, wird der interne Zähler wieder auf den Anfang zurückgesetzt - man kann also unendlich oft gegen den Schwarzen Yojinbo kämpfen. Dadurch sollte es kein zu großes Problem mehr sein, an die benötigen Rüstungen zu kommen.

Schwarzer Yojinbo Vergessene Höhle HP: 1.600.000 (99.999)
Angriffskraft: 244 Abwehrkraft: 210 Magie: 131 Zauberabwehr: 144
Geschick: 243 Glück: 114 Reflex: 0 Treffer: 255
Klauen: HP-Wundermittel x2 Selten: Elixier x1 AP: 8.000 (10.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Konter, Zauberkonter, Ekstasewandler, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Fluch-Wall, HP-Expander, Schleife

Der Schwarze Yojinbo greift immer aus einem Hinterhalt an. Meist benutzt er dann auch noch "Wakizashi", das bei allen drei Mitstreitern 99.999 HP verursacht. "Präventivschlag" ist deshalb sehr wichtig - man kann z.B. drei Mitstreitern eine Waffe mit dieser Ability geben und dann bei allen dreien zu den Hauptkämpfern wechseln, die keine Probleme damit haben sollten, Yojinbo und seine wenigen HP in den drei Runden zu besiegen.

Oder man lässt Yuna eine Bestia beschwören, die die Attacke abfangen kann. Danach muss man aber weitere Attacken des Schwarzen Yojinbos aushalten können - "Daigoro" verursacht "Stein", was nur die "Schleife"-Ability aufhalten kann, "Kozuka" richtet großen Schaden an und verursacht "Gemach" sowie "Allesbrecher". "Zanmatou" wirkt ähnlich wie "Wakizashi", hebt aber zudem noch jeglichen Schutz auf, weshalb man sich unbedingt durch eine Bestia schützen sollte.

Schwarze Anima

In der Berghöhle muss das Zielwerfen mit Wakka noch einmal geschafft werden, wobei es diesmal etwas schwerer ist (der richtige Bereich ist jetzt kleiner, aber das Ganze stellt sich immer noch sehr simpel dar). Am "Eingang" (von der Stillen Ebene kommend) zum Berg findet sich dann die Schwarze Anima, die noch mal etwas stärker ist als der Schwarze Bahamut.

Schwarze Anima Berg Gagazet HP: 8.000.000 (99.999)
Angriffskraft: 155 Abwehrkraft: 230 Magie: 255 Zauberabwehr: 255
Geschick: 183 Glück: 85 Reflex: 0 Treffer: 255
Klauen: Dreigestirn x2 Selten: Elixier x1 AP: 30.000 (40.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Todes-Attacke, MP 1, Tripel-AP, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Todes-Wall, HP-Expander, Schleife

Die Attacken der Schwarzen Anima können Gift, Zombie, Fluch, Stein und sofortigen Tod ("Schmerz", das auch noch sehr hohen Schaden beinhaltet) verursachen. "Mega-Gravitation" enthält gleich mehrere Effekte und zieht allen Mitstreitern HP in Höhe von 7/16 ihrer maximalen HP ab.

Statuswerte auf dem Maximum, Abilities wie "Anpeilen" und "Fortuna", die auch über 255 wirken, regelmäßige Bestia-Opfer (die mehreren Angriffe ihrer Ekstase, "Chaos-Dimension", wird man sonst kaum überleben) und viele Ekstase-Techniken ("Unfallschutz", "Angriffs-T" usw.) können zu einem Sieg führen. Als Ekstase-Typ empfiehlt sich "Zorn" oder "Askese", was die Leiste schnell füllt, oder wieder die "Abgeben"-Technik.

Schwarze Mug, Dug und Rug (Schwarzes Magus-Trio)

Auf das Magus-Trio trifft man beim Fungus-Pass, südlich der Abzweigung zum Tal. Man sieht dort zwei Frauen, die sich unterhalten. Kommt man in ihre Nähe, startet eine Sequenz, danach gilt es, den drei Media zu entkommen. Wird man von ihnen eingekreist, muss man gegen alle drei Schwestern des Magus-Trios auf einmal kämpfen, was den Kampf unheimlich schwer macht. Wegrennen ist also angesagt:

Nach der Szene, in der auch das dritte Medium erscheint, muss man sofort nach links und in die Abzweigung zum Tal rennen. Der Teleporter bringt einen nach oben, danach gibt es eine Anleitung - man muss so schnell wie möglich flüchten, denn nach einiger Zeit lösen sich die (unsichtbaren) Verfolger in kleinere Gruppen auf. Blinkt der Bildschirm gelb, sind Verfolger in der Nähe, ist er rot, sind sie besonders nah.

Bei keinem Blinken ist alles in Ordnung. Nach einiger Zeit wird sich die Schwarze Mug abgrenzen, wodurch die Kämpfe gewinnbar werden. Schafft man es, dass sich die Gruppen noch einmal trennen, wird es merklich einfacher.

Schwarze Mug Fungus-Pass HP: 3.000.000 (99.999)
Angriffskraft: 175 Abwehrkraft: 223 Magie: 171 Zauberabwehr: 105
Geschick: 185 Glück: 40 Reflex: 0 Treffer: 255
Klauen: Rück-Sphäroid x1 Selten: Elixier x1 AP: 10.000 (12.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Medizinkunde, Doppel-Gil, Tripel-Ekstase, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Auto-Phönix, HP-Expander, Schleife
Schwarze Dug Fungus-Pass HP: 2.500.000 (99.999)
Angriffskraft: 186 Abwehrkraft: 201 Magie: 207 Zauberabwehr: 168
Geschick: 201 Glück: 80 Reflex: 110 Treffer: 255
Klauen: Freund-Sphäroid x1 Selten: Elixier x1 AP: 10.000 (12.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Ausweichkonter, Zauberkonter, Tripel-Ekstase, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Auto-Shell, HP-Expander, Schleife
Schwarze Rug Fungus-Pass HP: 2.000.000 (99.999)
Angriffskraft: 148 Abwehrkraft: 187 Magie: 248 Zauberabwehr: 132
Geschick: 223 Glück: 130 Reflex: 240 Treffer: 255
Klauen: Teleport-Sphäroid x1 Selten: Elixier x1 AP: 10.000 (12.000) Elemente:
Abilities (Waffen): Zauber-Turbo, MP 1, Tripel-Ekstase, Hit-Expander Abilities (Rüstung): Auto-Hast, HP-Expander, Schleife

Wie man nicht gegen alle kämpfen muss, wurde oben beschrieben. Die Schwestern starten nämlich mit voller Ekstase-Leiste, und generell wären drei Gegner auf einmal dann doch etwas zu viel. Sollte man es sogar geschafft haben, nur gegen eine Schwester gleichzeitig kämpfen zu müssen, sind die Kämpfe nicht allzu schwer. Rug ist mit ihren wenigen HP bald geschafft, ihre "Nadelsprüher"-Attacke kann wegen dem sofortigen "Tod" aber recht nervig sein.

Mit ordentlichen Ekstase-Angriffen sollte das aber kein Problem darstellen. Dugs "Feuerklinge" senkt die Abwehrkraft auf 0 und löscht die Wirkung von "Schutzengel". Mugs "Wasserrutsche" senkt die Abwehrkraft genauso, ihr normaler Angriff entfernt außerdem den gesamten Schutz. Die anderen Angriffe wie "Pharao-Fluch" kann man mit Abilities abblocken. Sollte die Ekstase-Leiste gefüllt sein, "Dreiecksbeziehung" ist aber nicht möglich, dann benutzt die jeweilige Schwester "Mega-Gravitation", genauso wie die Schwarze Anima.

Der Richter

Sind alle Schwarzen Bestia besiegt, wird der stärkste Gegner des Spiels freigeschaltet: "Der Richter" ist über das Flugschiff als Zielort anwählbar. Der Richter besitzt außer einem Hauptteil auch noch einen linken sowie einen rechten Arm. Noch mal eine kleine Liste, was für den Kampf nützlich wäre:

  • alle Statuswerte auf 255, Glück über 100, HP nah an 50.000
  • die Waffen des Solaris und Rüstungen mit "HP-Expander", "Schleife", "Auto-Phönix" und "Auto-Hast", alternativ wäre "Auto-Protes" wertvoll
  • alle Abilities bei allen Charakteren
  • alle geheimen Bestia, alle Ekstase-Techniken und sonst auch alle Secrets
  • am besten den Ekstase-Typ "Zorn" bei allen Charakteren
  • viele Items (auch für Rikkus Ekstase), besonders wichtig sind "Heilwasser" (heilt ale HP der gesamten Gruppe), "Final-Elixier" (heilt 9.999 HP und 999 MP der gesamten Gruppe), "Dreigestirne" (senkt den MP-Verbrauch der Gruppe auf 0) und "HP-Wundermittel" (verdoppelt die maximalen HP der Gruppe)
Linker/Rechter Arm Der Richter HP: 500.000 (99.999) MP: 999
Angriffskraft: 200 Abwehrkraft: 200 Magie: 150 Zauberabwehr: 200 Elemente:
Geschick: 150 Glück: 10 Reflex: 120 Treffer: 255
Zustand: - Zanmatou-Level: 4
Klauen: Dunkelkristall x1 Selten: Super-Sphäroid x1 Bestechen: - Belohnung: -
Items: Dunkelkristall x1 Selten: Super-Sphäroid x1 Ausrüstung: - Felder: - Belegt: -
Abilities (Waffen): - Dragonik: -
Abilities (Rüstung): - AP: 10.000 (12.000) Gil: 0
Der Richter Der Richter HP: 12.000.000 (99.999) MP: 999
Angriffskraft: 255 Abwehrkraft: 240 Magie: 255 Zauberabwehr: 200 Elemente:
Geschick: 255 Glück: 10 Reflex: 0 Treffer: 255
Zustand: - Zanmatou-Level: 4
Klauen: Elixier x1 Selten: Final-Elixier x1 Bestechen: - Belohnung: -
Items: Super-Sphäroid x3 Selten: Super-Sphäroid x3 Ausrüstung: 255/256 Felder: 3-4 Belegt: 1-2
Abilities (Waffen): Hit-Expander Dragonik: -
Abilities (Rüstung): Schleife AP: 60.000 (65.000) Gil: 0

Hier muss alles eingesetzt werden, was da ist. Es gibt zwei Phasen beim Kampf gegen den Richter. Ein Angriff des Richter ist "Verdammnis", der alle Mitstreiter attackiert, dessen Wirkung aber durch "Protes" verringert werden kann (weshalb das oben genannte "Auto-Protes" wichtig sein kann). Wichtig ist deshalb entweder Kimahris Ekstase "Totalabwehr" oder Rikkus "Unfallschutz" (was nebenbei nützliche Effekte wie "Regena" hervorruft).

Die "HP-Wundermittel" können die maximalen HP aller Mitstreiter verdoppeln. Wenn man sofort danach mit "Jonglieren" und "Final-Elixieren" oder "Heilwassern" die neuen HP regeneriert, hat man ein gutes Depot für die zweite Kampfphase. Die "Heilwasser" sind sowieso sehr wichtig und sollten nach starken Attacken grundsätzlich eingesetzt werden.

Die Arme des Richters müssen so schnell wie möglich besiegt werden, ansonsten setzt der Richter "Der Jüngste Tag" ein, was verheerende Auswirkungen hat (um diese Attacke zu verhindern, reicht es, einen der beiden Arme zu besiegen). Außerdem heilen die Arme den Richter auch. Mit "Rapidschlägen" oder Wakkas "Angriffs-T" bzw. Tidus' "Blitzballgott" sind die Arme zwar schnell erledigt, der Richter regeneriert diese aber bald.

Sollte der Richter "Regena" auf sich zaubern, kann das mit "Anti-Z" oder "Ablutionssalz" wieder rückgängig gemacht werden. Sind die Arme erst einmal besiegt, hat man Zeit, sich um den Körper zu kümmern - wieder mit "Rapidschlägen", möglicherweise "Hades-Magie" und den Ekstasen. Die Bestia stören meist eher, da sie den Kampfverlauf durcheinander bringen - Yunas voller Ekstase-Balken ist bei Wakka sowieso besser aufgehoben ("Abgeben" benutzen).

Nach ein paar verlorenen HP sprengt der Richter seinen Unterkörper weg, wodurch Phase 2 eingeleitet wird. Der Richter beherrscht jetzt "Licht des Untergangs", das sich gegen einen Kämpfer richtet und "Kampfbrecher", "Geistbrecher" sowie "Panzerbrecher" verursacht. Der nächste Angriff gegen dieses Partymitglied wird ihn also sicherlich töten.

Von daher sollte man ihn sterben lassen, denn durch "Auto-Phönix" wird er ja ohnehin wiederbelebt. Dann muss man zwar alle Support-Effekte wie "Regena" wieder auf ihn zaubern, aber die "...brecher"-Effekte könnte man ohnehin nur durch "Anti-Z" aufheben, wodurch ebenfalls alle anderen guten Effekte aufgehoben werden. Lässt man den Kämpfer jedoch einfach sterben, spart man den Zug zum Einsatz von "Anti-Z" ein.

Besonders wichtig ist in dieser Phase aber, die Arme zu besiegen, das hat sogar vor dem Heilen Priorität, da mit dem "Jüngsten Tag" schnell alles vorbei sein könnte. Viele Züge durch "Auto-Hast" oder guter Schutz mit "Auto-Protes" sollten aber ganz gute Hilfe leisten.

Wegen den 12 Millionen HP dauert der Kampf jedoch sehr lange und kann zwischendurch stark entmutigen. Verzweiflungstaten helfen allerdings nicht; auch wenn man dem Hauptköper immer nur wenige HP abziehen kann, ist es wichtig, die Arme zu besiegen und selbst genug HP zu behalten.

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