Lösung

Planet Zanifar

Folgt einfach dem Weg und erledigt alle Gegner die euch unterwegs begegnen. Nutzt den Schwunghaken um in die Basis zu gelangen. Sobald ihr das Gefangenenlager erreicht, kämpft euch den Weg geradewegs durch die Feinde frei. Folgt einem kleinen Pfad nach unten und ihr trefft auf einen Flüchtling. Füllt den Omni-Sauger mit Wasser und lasst damit die Knolle wachsen.

Springt dann über die Steinsäulen bis ihr die Ebene mit dem Tetramitennest erreicht. Befüllt den Sauger nun mit dem für die Biester unwiderstehlichen Nektar und platziert einige Haufen. Damit dürften die kleinen Allesfresser lange genug abgelenkt sein, damit ihr die Brücke ausfahren könnt. Wenn ihr während des Schraubens an der Winde auf den Hügel hinter Ratchet schaut, kann man deutlich einen Holoplan erkennen.

Diesen könnt ihr jedoch von hier nicht erreichen. Als nächstes müssen die Tetramiten die Wurzeln am Tor beseitigen, ihr wisst also was zu tun ist - Nektar an die Wurzeln und warten. Auf der anderen Seite befindet sich eine Ranke auf der ihr grinden könnt. Auf der Plattform müsst ihr dann die Kurbel in Richtung Pfeile am Boden ausrichten. Mit den Hooverstiefeln folgt nun eine kurze, stylische Sprungeinlage.

Habt ihr das Sicherheitstor erreicht, verweigern die Schutzsysteme uns den Zutritt. Kurz darauf erhalten wir von Qwark eine Nachricht. Deshalb geht es jetzt zum agorianischen Arenaplex.

Agorianischer Arenaplex

Begebt euch zum Arenaplex und schließt alle verfügbaren Herausforderungen erfolgreich ab. Zum Schluss erwartet euch ein Kampf-Grok der bei agilem Ausweichen und Dauerbeschuss nach einiger Zeit zu Boden geht. Anschließend erhaltet ihr von Mac die Zugangskarte für den Turm.

Planet Zanifar

Mit der schwebe Plattform gelangt ihr zurück zum Sicherheitstor, welches nun geöffnet werden kann. Erledigt alle Feinde die euch entgegen kommen und deaktiviert anschließend das Sicherheitsfeld. Geht nun durch die Tür auf den Hof und schreitet durch das Zeitportal, um zum Tombli-Vorposten von vor zwei Jahren zu gelangen. Geht in Richtung Brücke, wo ihr von einem Fongoiden angesprochen werdet.

Redet mit ihm über alle verfügbaren Optionen um mehr über die derzeitigen Geschehnisse zu erfahren. Sprecht anschließend mit dem Bewohner links nahe dem Pflanzkübel. Sagt ihm, dass ihr auch Ranken pflanzen wollt. Wie es funktioniert erklärt er euch dann. Sobald alle Ranken gepflanzt sind, kehrt durch das Zeitportal wieder in die Gegenwart zurück. Inzwischen ist im Gefangenenlager ein Konflikt ausgebrochen.

Helft den Fongoiden und grindet danach über die Wurzel zum Bohrturm. Sobald ihr einen weiteren Gefangen befreit habt, findet ihr hinter dem Turm mit der rostigen Winde eine Kontrukto-Modifikation. Füllt den Omni-Sauger anschließend an der Plattform wo der Bewohner eingesperrt war mit Öl und schmiert damit die verrostete Winde ein. Begebt euch dann wieder in die Vergangenheit und nutzt den Sauger erneut mit der Winde an der Brücke.

Nun noch schnell die Brücke errichten und schon geht es in den Turm zu Orvus und Nefarious. Kämpft euch bis in den Hauptraum, wo eine Filmsequenz die Mission beendet.

Vorselons Schiff

Begebt euch einfach geradeaus und pulverisiert alles was sich euch in den Weg stellt. Öffnet das Tor indem ihr die beiden Bodenschalter betätigt. Anschließend müsst ihr die Winde drehen, so dass die Punkte an denen der Schwunghaken genutzt werden kann in die richtige Position gebracht werden. Achtet dabei auf anstürmende Feinde. Schwingt über die Plattformen und aktiviert erneut die Schalter am Boden.

Um die Winde wieder benutzten zu können müsst ihr auf der zweiten Ebene den Ölspender mit dem Omni-Sauger anzapfen. Danach könnt ihr die nächsten Schalter aktivieren und durch das Tor auf der dritten Ebene schreiten. Nachdem der Fahrstuhl anhält begebt euch durch das Tor vor euch und ihr gelangt an einen vertrauten Ort. Richtig, euch steht erneut ein Kampf gegen Vorselon bevor.

Wie immer flink seinen Angriffen ausweichen und mit allem was die Waffe hergibt unter Beschuss nehmen. Passt auf wenn er sich unsichtbar macht, da er meist hinter euch stehen wieder sichtbar werden wird und versucht einen Nahkampftreffer zu erzielen. Ist der Halunke erneut besiegt, flieht er wieder. Mit dem Aufzug in der Mitte gelangt ihr dann wieder nach oben. Folgt dem Gang und geht durch das sich öffnende Tor.

Weicht den Laserstrahlen aus und ihr habt Azimuth erreicht. Nun müssen sämtliche Energiequellen deaktiviert werden. Mit der Bolt-Kurbel unter dem Käfig könnt ihr die Brücke in die gewünschte Richtung drehen. Der Weg zu den Hauptenergieleitungen sollte kein Problem darstellen. Sind alle ausgeschalten, löst den Bolzen an Azimuths Käfig und er ist befreit. Jetzt ist es Zeit für die Flucht.

Schießt euch einfach den Weg den ihr gekommen seid zurück zur Aphelion frei. Im Hangar könnt ihr das Geschütz benutzten um die feindlichen Wellen abzuwehren. Ist dies geschafft bekommt ihr es noch mit einigen weiteren Schurken zu tun, die jedoch leicht zu bezwingen sein dürften. Begebt euch im Anschluss dann in den neuen Sektor.

Die große Uhr

Wir befinden uns wieder bei Clank in der großen Uhr, wo wir Sigmund in der Mnemonikstation Iota treffen sollen. Die Geschosse der Türme vor euch wehrt ihr wie gehabt ab. Drehende Spulen werden wie immer per Zeitbombe verlangsamt. Das Zeiträtsel im folgenden Sektor enthält vier Aufnahmeplätze und ist deshalb etwas anspruchsvoller. Startet zu Beginn auf dem blauen Feld eine Aufnahme wie ihr auf die beiden Knöpfe am Boden geht.

Mit dem grünen Clank lauft ihr dann, sobald der blaue die Röhre freigegeben hat auf den Schalter darin. Beginnt jetzt mit der Aufnahme auf dem gelben Feld. Wartet bis der blaue die Säule herab lässt und geht darauf. Nachdem diese wieder oben ist, springt auf den Schalter. Nun startet eine Aufnahme auf dem roten Feld. Begebt euch zur hinteren Säule und wartet bis der gelbe Clank diese aktiviert.

Stellt euch nun auf den Button vor euch und beendet die Aufnahme. Überspult nun den gelben und macht das Selbe wie zuvor. Nur dass ihr diesmal auf den Torschalter springt. Jetzt wird wieder die rote Aufnahme überspult, so dass auch dieser Selbstling einen Torschalter aktiviert. Zu guter letzt müsst ihr die Rolle des blauen Selbstlings übernehmen. Eilt anschließend nach hinten links zur Säule.

Diese fährt dann nach oben, wenn der rote Clank auf den Schalter springt. Nun müsst ihr nur noch durch das Tor und das Rätsel ist geschafft. Bevor es in die Station geht, müssen noch ein paar Feinde aus dem Weg geräumt werden. Danach trefft ihr wieder auf Sigmund wie er sich gerade mit dem Computer zankt. Folgt ihm in die Station und verpasst dieser einen Hieb mit dem Zepter. Nun geht's wieder in Clanks Gedächtnis.

Geht weiter bis ihr erneut in einem Terminal landet. Das folgende Rätsel ist nicht nur eines der schwierigsten sondern auch das letzte. Hiermit ist die Aufgabe allerdings kein Problem mehr. Sobald ihr es erfolgreich beendet habt, geht es geradewegs zur Orvus Kammer. Der Weg dorthin ist keine Schwierigkeit für einen ausgezeichneten Zeithüter wie ihr es seid. In der Kammer folgt eine Filmsequenz. Danach befinden wir uns wieder mit Ratchet im Bernillius-Sektor.

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Ratchet & Clank - A Crack in Time spieletipps meint: Viel Action und ertaunlich viel Abwechslung bringen das sympathische Heldenduo an die Jump-and-Run-Genrespitze. Artikel lesen
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