Folgt hier in den Abwasserrohren Flint. Er zeigt euch immer wie es weiter geht. Zuerst über einige Felsen und danach über die Rohre auf die andere Seite klettern. Nach einiger Zeit meint Flint, ihr hättet euch verlaufen. Drückt hier
um den Ausgang zu finden. Nun hilft euer Begleiter euch und hievt Drake nach oben. Über den Brunnen gelangt ihr schließlich in den Heizraum des Museums.
Nach einem großen Rohr hängt eine Leiter halb von der Wand herunter. Helft hier Flint, indem ihr in nach oben helft. Klettert folglich selbst hinterher. Doch ein giftiges Gas hindert euch daran weiter vor zu dringen. Gegenüber von Flint und dem Gas findet ihr eine Leiter. Am Ende von dieser steht die Steuereinheit für das Ventil. Nun ist der Weg frei und ihr müsst abermals eurem Partner folgen. Den Abgrund überwindet ihr mit Hilfe der Stange an der Decke.
Über weitere Rohre gelangt ihr zum Ende der Kletterpartie und müsst euch mit Hilfe von
hinter der Wand vor einer Wache verstecken. Die Tür findet ihr, wenn ihr Flint folgt und den Gang bis zum Ende hin lauft. Leider befindet sich hier eine Alarmanlage, welche ihr natürlich erst ausschalten müsst. Folgt daher dem Kabel bis hin zu einer Kiste beim Eingang des Bereiches. Klettert auf diese und deaktiviert die Alarmanlage
Nun ist die Tür offen. Nähert euch nun immer an eine Wand gelehnt der Wache, bis ihr sie schlussendlich mit einem Schlag ausschalten könnt. Springt im nächsten Raum über das Geländer hinunter und versteckt euch bei Flint. Schleicht um die Ecke herum und schaltet die nächste Wache aus. Über das Tor am Ende gelangt ihr wieder nach oben. Versteckt euch hier sofort hinter einem Pfeiler, denn vor euch stehen zwei Wachen.
Rennt nun nach vorne und erledigt die Wache auf der linken Seite, um die andere kümmert sich euer Freund. Folgt ihm anschließend. Hier trennen sich eure Wege, indem ihr nach links schleicht. Schaltet auch hier den Wachmann am Ende aus eurem Versteck heraus aus. Springt nach diesem eine Etage nach unten und geht in Deckung. Schleicht euch nun zu dem Feind auf eurer Seite und erledigt ihn klammheimlich.
Geht anschließend zum Tor und weiter geht's. Und erneut ist es euer Ziel, die Alarmanlage auszuschalten. Klettert hierfür das Tor hinauf und rechts weiter nach oben, bis zum Sicherungskasten. Nun ist der Weg frei. Doch die nächste Halle ist bis oben hin voll mit Wachen, also geht mit einer Taktik vor. Springt rechts nach unten und schaltet die Wache in eurer Nähe aus. Geht danach sofort in Deckung.
Als nächstes folgt die Wache beim Brunnen. Ihr solltet nun rechts hinter einer Mauer einen weiteren Mann sehen. Klettert hinter ihm hinauf und zieht ihn leise zu euch herunter. Jedoch kommen anschließend zwei weitere Wachen hinzu. Klettert nach oben und erledigt diese, welche den Posten des Vorgängers eingenommen hat. Flint erledigt derweilen die anderen. Die Restlichen könnt ihr einfach stehen lassen und Flint auf das Dach folgen.
Aber passt auf, dass ihr nicht entdeckt werdet. Springt am Ende durchs Fenster hinein. Nun geht es endlich etwas härter zu Seite, denn ihr bekommt eine Pistole, geladen mit Betäubungspfeilen. Diese haben leider eine schlechte Reichweite, weshalb ihr nahe an den Wachen stehen müsst, um zu treffen. Die ersten Beiden könnt ihr von eurer Deckung aus erledigen. Schleicht euch anschließend zu den Kisten nach vorne und erledigt die nächste.
Geht nun zu Flints Deckung und schiebt zusammen die Kisten unter den Vorsprung. Benutzt nun die Kisten, um auf den Mauersims zu gelangen. Flint hängt euch nun ein Seil an die Wand, über welches ihr nach oben klettert. Nun kommt eine Wache aus der Tür, welche ihr erledigen solltet. Folgt nun der Wand nach oben und klettert über die Balken nach links zur Treppe. Geht hier durch das kaputte Fenster und ihr seht den großen Turm als euer nächstes Ziel.
Durch die Lücke am Zaun kommt auf das gegenüberliegende Dach. Folgt hier Flint dem weiteren Weg. Schwingt euch nun über das Seil auf die andere Seite und klettert nach oben. Die dort positionierte Wache könnt ihr ganz leicht mit einem Schlag ausschalten. Rennt nach rechts und stellt euch auf dem Felsen mit dem Gerät drauf. Von hier aus erreicht ihr die Leiter auf dem Turm.
Hangelt euch nun den Weg entlang und erledigt die Wache unter euch. Danach ist der Weg frei. Springt über die Mauer auf das Dach und weiter, bis zur Wache. Diese könnt ihr ganz leicht mit einem Betäubungspfeil erledigen. Dort wo die Wache stand beginnt nun eine Zwischensequenz und weiter geht es mit dem Einbruch in den Turm. Folgt Flint, der euch das Tor öffnet und ein Seil bereit legt.
Nach einem weiteren Clip werdet ihr von Wachen verfolgt. Rollt euch vor den Laservisieren davon und rennt den freien Gang entlang. Kurz vor eurem Ziel wird dieser jedoch verschlossen und ihr müsst umdenken. Springt rechts über die Mauer und folgt dem Gang durchs Fenster hinaus. Über den Hof geht's zur Kanalisation, woher ihr ursprünglich kamt.
Rennt den fest vorgeschriebenen Weg entlang und springt über den Felsen am Ende zur rettenden Leiter. Oder auch nicht.