1.10) Oberwelt - Teil 5
Zunächst können wir nur den Ostteil der Schattenwelt erforschen, aber auch da
gibt es schon einige nette Dinge zu finden.
- Halte Dich beim Abstieg von der Pyramide östlich - hier liegt mal wieder ein
Herzteil herum. Damit sollte wieder ein Container komplett sein.
- Wo sich in der Lichtwelt der Wasserfall der Wünsche befindet, ist in der
Schattenwelt der Teich des Unglücks. Um das dort lebende Monster zu ärgern,
wirfst Du ein Objekt in seinen Steinkreis - und bekommst das Erde-Medaillon,
damit Du wieder verschwindest. (Beim nächsten Mal greift es natürlich zu
drastischeren Mitteln...)
- Der Hylia-See ist in der Schattenwelt der Eissee. Springe in den Fluß und
schwimme zum Steinkreis im Nordwesten des Sees - dort kannst Du stehen. Benutze
hier den Spiegel und Du landest auf einer Insel mit Herzteil.
1.11) Palast der Dunkelheit
Er steht an der gleichen Stelle wie der Ostpalast in der Lichtwelt. Um ihn zu
erreichen, mußt Du ein etwas unübersichtliches Labyrinth durchqueren. Schau
genau hin, an welchen Stellen Du durch die Hecken schlüpfen kannst, und
probiere verschiedene Wege aus. Hast Du den richtigen Pfad gefunden, triffst Du
auf den Affen Kiki, dem Du insgesamt 110 Rubine zahlen mußt, damit er den
eigentlichen Eingang für Dich öffnet.
In diesem Dungeon kannst Du den Hammer finden; solange Du ihn noch nicht hast,
solltest Du den Schildkröten aus dem Weg gehen.
- Steige die rechte Treppe hinunter, gehe durch den Teleporter, renne die Wand
ein und folge dem Weg. Beim roten Goriya schießt Du einen Pfeil ab und gehst
nach links, so daß der Gegner genau in den Pfeil hineinläuft. Am Ende findest
Du die Karte, sowie einen Schlüssel und Feen hinter den Mauerrissen. Der
Spiegel befördert Dich schnell zum Start zurück.
- Sprenge in die linke der beiden Brücken ein Loch und springe hinein. Die
Treppe führt zum großen Schlüssel.
- Im Raum mit den farbigen Blöcken befindet sich auf der unteren Seite ein
Kristallschalter; diesen erreichst Du mit dem Bumerang (auch schräg).
- Die Brücke hinter den beiden Krügen bricht nach kurzer Zeit zusammen. Flitze
also schnell mit den Pegasus-Schuhen auf die andere Seite. Gehe nach links und
suche im Labyrinth nach einem Schlüssel und einem Mauerriß, hinter dem Du den
Hammer finden kannst.
- Auf den Türschalter, der nicht einrastet, schiebst Du die in der Nähe
stehende Statue. Schieße Pfeile auf den roten Goriya, dann ins Auge der grünen
Zyklopenstatue. Im Keller kommst Du wieder mit Hammer und Bumerang weiter.
Helmasaurus Rex trägt einen Kopfpanzer, den Du erst einmal zerstören mußt,
indem Du immer wieder mit dem Hammer darauf schlägst. Oder Du legst Bomben, die
mehr Schaden verursachen, allerdings ist mit ihnen schwieriger zu treffen.
Danach erscheint auf seiner Stirn ein großer Smaragd, den Du mit Pfeil und
Bogen oder Schwert angreifst. Schließlich ist das erste in einem Kristall
eingeschlossene Mädel gerettet und erzählt uns mehr über das Triforce und
Ganon, und trägt die anderen sechs Dungeons auf unserer Karte ein.
1.12) Oberwelt - Teil 6
Der Hammer öffnet neue Wege in der Oberwelt - beispielsweise kannst Du damit
die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren.
- Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist
zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt,
kannst Du das Feuer-Medaillon finden.
- Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Unterhalb des Wäldchens
befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst
Du eine Höhle mit einem Herzteil.
- Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine
Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und leiht Dir eine
Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der
Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus - Du findest sie im
nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in
Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem
Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell
durch Hyrule transportieren.
- Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine
dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens
machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil
finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und
versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene
Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts mehr finden.)
- Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den
Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden
Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel
magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was
uns natürlich nur recht sein kann.
- Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu
gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach
Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach
Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein
Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst
Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude).
- Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst
Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container voll-
ständig sein.
- Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen
Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. Renne dagegen
und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und
einem weiteren Herzteil frei.
1.13) Sumpfpalast
Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr
weiter - Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du
von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die
Kante).
- Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns
aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen.
Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine)
und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der
Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter.
- Im Westteil des Dungeons steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke
und springst durch die Löcher nach unten. Kristallschalter vorher so stellen,
daß die roten Blöcke verschwunden sind.
- Hast Du den Enterhaken, dann schieße ihn auf die Krüge, um Dich auf die
anderen Plattformen zu ziehen.
- Im Raum mit den vielen Wasserfällen ist hinter einem eine Tür versteckt.
Der Obermotz heißt Arrghus und verbirgt sich unter vielen kleinen wolken-
ähnlichen Gegnern, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem
Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst
mit dem Schwert.
1.14) Skelettwald
Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten
sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch
nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unter-
irdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo
wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht.
In einigen Räumen lassen sich die Wall Master auf Dich fallen. Weiche also aus,
wenn Du das entsprechende Geräusch hörst. Erwischen sie Dich, wirst Du wieder
zum Eingang zurückbefördert.
- Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter
/ziehen/ (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite).
- Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß
kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab,
der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch
gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist.
- Unter der langen Brücke mußt Du Dir blind den Weg suchen.
- Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach
einer Weile verlöschen sie wieder.
- Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen - schneide diese
mit dem Schwert ab.
Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen
mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer.
1.15) Blinds Versteck
Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe
einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen.
- Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren
Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach "blind" herumtasten, um sie zu
finden. Schaue auch auf die Karte.
- Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause.
Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige
Bodenrisse fällt - sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den
darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann
schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du
den richtigen Abstand gefunden hast).
- Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer
unverschlossenen Zelle das entführte Mädchen, und nicht im Kristall - nanu?
Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe
durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt.
Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die
herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?)
1.16) Oberwelt - Teil 7
Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so
auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen.
- Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied
retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete
sie erneut - nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen.
Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen.
- Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer herauskramen und in der
Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu
öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein.
- In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame
Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb,
der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden
wir die vierte und letzte Flasche.
- Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Fels-
vorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil.
- Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer
Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang.
- Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der
Schattenwelt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den
Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über
sechzehn Herzcontainer verfügen.
- Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem
Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand
hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln
überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn erst
auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in
den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße
finden kannst.
1.17) Eispalast
Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier
kaufen - Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel
im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und
hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Gegen die
dortigen Eiskreaturen ist naturgemäß der Feuerstab nützlich.
- Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen.
Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Skelettritter, indem Du sie mit
dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst.
- Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum
herausziehst.
- Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge
im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die
große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung.
- Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im
sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins
vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden
Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben. Übrigens ist es
auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch
ein paar Feen zu finden.
Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden,
bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu
benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt,
daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen
ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen,
kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen.
1.18) Wüstenseepalast
Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du
landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies
ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es
in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen:
Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere
hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du
übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen
Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon.
- Um im Südwestflügel an den Kompaß und den großen Schlüssel zu gelangen, mußt
Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Im Weg liegende Blöcke solltest
Du schon vorher verschieben, und erst dann schnell alle vier Fackeln anzünden,
sonst dauert das zu lange.
- Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings
von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen
flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach
mehrmals, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um
einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann.
- Übersieh nicht den Mauerriß im Raum mit den roten und blauen Blöcken.
Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder
seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum
und achte auf die Blitzattacken des großen; sobald sich dieses löst, kannst Du
es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten.
1.19) Oberwelt - Teil 8
- Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der
hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden
verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen.
Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken und auch keine Hänge hinunter-
springen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden).
Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der
Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an
dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst,
um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Schwert zum Gold-Schwert
aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen.
- Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir
dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in
der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den
Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der
Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom
Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen
(siehe unten).
Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen
wir eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie
wird kurzzeitig sichtbar - versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen
kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block
erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den
Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch
einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den
Spiegel und das Herzteil gehört Dir.
1.20) Schildkrötenfelsen
Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage
erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden.
Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schatten-
welt befördert. Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unter-
irdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues
Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht
allzu verschwenderisch ist).
Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich
bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken.
- Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät,
damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald
die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß
die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden, dann mit zwei
weiteren die beiden rechten.
- Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen.
- Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln (was haben die
denn in diesem Spiel verloren?) mußt Du einen Block verschieben.
- Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die rechte Röhre, um den großen
Schlüssel zu finden. Hast Du ihn, dann gehe durch die linke Röhre und halte
Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Felsvorsprung
entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch
erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der Lichtwelt kannst Du die Goriyas
mit Pfeilen abschießen und so das vierundzwanzigste und letzte Herzteil finden.
Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern)
und folge dem Weg.
- Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den
Enterhaken einsetzt.
- Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz;
halte den B-Knopf gedrückt und gehe seitwärts.
Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und
Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit
dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die
Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit
allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern können wir uns nun
endlich um den Oberschurken kümmern.
1.21) Ganons Turm
Der Bergturm der Schattenwelt ist die Wohnung von Ganon, dem Fürsten der
Finsternis, und nur die sieben Mädchen können den Eingang für Dich öffnen.
- Im Westteil der ersten Ebene mußt Du wieder Bomben legen, um Schalter zeit-
verzögert auszulösen. Achte darauf, daß Du nicht zwei gleichzeitig erwischst.
- Im Nordostraum mit den Feuerschlangen verschiebst Du den einzelnen Block
links. Daraufhin sollte eine Truhe erscheinen, auf die Du mit dem Enterhaken
schießen kannst.
- Den Kristallschalter am Ende des Fließbands betätigst Du mit dem Somaria-
Stab: Wirf einen Block auf das Band und lasse ihn platzen, so daß der Schalter
getroffen wird.
- Im Raum mit dem unerreichbaren Teleporter ist ein Sternschalter unter der
Statue versteckt.
- Unsichtbare Brücken werden sichtbar, wenn Du eine Fackel im selben Raum
anzündest. (Beeile Dich, sie zu überqueren, aus bekannten Gründen.) In den
oberen Etagen, wo es keine Fackeln gibt, hilft wieder das Luft-Medaillon.
- Im Raum mit den Bodenrissen sprengst Du im Südosten ein Loch, durch das Du in
den Keller gelangst. Unten warten unsere alten Bekannten, die Armos-Ritter auf
Dich, und das auch noch auf Eis. Doch keine Bange, mit den Silberpfeilen sind
sie sofort besiegt. Zur Belohnung gibt es den großen Schlüssel (im Nordraum)
sowie einige Feen (hinter der brüchigen Wand). Die große Schatztruhe enthält
die rote Rüstung.
- Um den Mauerriß in der dritten Ebene zu erreichen, rempelst Du gegen die
Blöcke. Durch den Rückprall landest Du auf der anderen Seite des Abgrunds und
kannst im Geheimraum Deine Energien auffrischen.
- In der vierten Ebene treffen wir mal wieder auf die Lanmolas. Dank Gold-
Schwert sind sie jedoch schnell besiegt, ebenso wie Moldorm im sechsten Stock.
Letzterer läßt dann eine Truhe für Deinen Enterhaken erscheinen.
In der obersten Turmkammer wartet ein letzter alter Bekannter: Agahnim. Auch
dieser Kampf ähnelt dem ersten, mit dem Unterschied, daß der Typ diesmal zwei
unbesiegbare Hologramme mitkämpfen läßt. Andererseits kann er so seine
Blitzattacke nicht mehr anwenden. Schleudere also wie gehabt Agahnims Magie
zurück (geht besser mit dem Schmetterlingsnetz), bis er erledigt ist. (Was
macht denn der Vogel auf einmal in der Schattenwelt?)
1.22) Ganon
Schließlich landest Du wieder auf der Spitze der Pyramide. Speichere am besten
noch einmal ab; danach mußt Du nur noch in das Loch springen und der Endkampf
kann beginnen. Silberpfeile sind Pflicht, natürlich empfiehlt sich auch sonst
eine möglichst starke Ausrüstung sowie blaues Elixier.
Attackiere Ganon einfach immer weiter mit dem Schwert. Irgendwann läßt er am
Rand einen Graben erscheinen, der Dich wieder nach draußen befördert, wenn Du
hineinfällst, so daß Du den Kampf wieder von vorne beginnen mußt. Andererseits
kannst Du auch absichtlich in den Graben springen, um in Notfällen den Rückzug
anzutreten. Schließlich werden die beiden Fackeln verlöschen und Ganon
verschwinden; zünde sie wieder an, damit er wieder sichtbar wird. Wenn Du es
jetzt erneut schaffst, Ganon mit dem Schwert zu treffen, verfärbt er sich kurz,
und dann kannst Du ihm schnell einen Silberpfeil verpassen. Mach das ein paar
Mal und irgendwann hast Du Ganon besiegt, das Triforce errungen und mal wieder
die Welt gerettet.