Runaway: Kapitellösungen

1. Kapitel

von: Snooper / 21.02.2003 um 23:59

1. Weck mich, bevor ich sterbe

Wie fängt es an?

Zu Beginn läuft Ihnen in einer NewYorker Seitenstraße Gina vors Auto. Deren Vater wurde eben in einer Kneipe ermordet,nachdem er ihr ein seltsames Artefakt übergeben hatte. Sie bringen die Schöne ins Hospital, wo ein starkes Schlafmittel ihr über den Schock hinweghelfen soll. Es gilt zu handeln, denn die Handlanger der Sandretti-Familie sind nun hinter Ihnen beiden her. Der Plan: Ein zweites Krankenbett mit Gina-Attrappe herzurichten, andem sich die Killer austoben können.

Wie bastle ich eine Patientin?

Ziehen Sie Ginas Tasche vom Spind, und kramen Sie eine Perücke sowie ein Streichholzbriefchen hervor. Dem Lageplan an der Tür entnehmen Sie, dass sich im Nebenraum ein kleines Lager befindet. Wagemutig steigt Brian aus dem Fenster und in den Abstellraum. Links am Regal liegen zwei Kopfkissen. Eine Spritze wartet im Karton, und rechts gibt’s in der halb offenen Lade ein Blanko-Krankenblatt. Vom Anatomiemodell schrauben Sie den Kopf ab und verschönern ihn mit der Perücke. Zurück im Krankenzimmer nehmen Sie das Laken vom Nachbarbett und drapieren es zusammen mit den Kissen und dem Plastikkopf auf der Krankenliege. Fertig ist der Täuschkörper.

Und die gefälschten Papiere?

Im Badezimmer fischen Sie einen ausgetrockneten Filzstift aus dem Mülleimer und stecken das Alkoholfläschchen vom Spiegelbord ein. Damit ziehen Sie eine Spritze auf, die den Stift wiederbelebt, sodass Sie das leere Krankenblatt ausfüllen können. Dieses vertauschen Sie nun mit dem von Gina und befestigen deren Akte an der entsprechenden Halterung des vorbereiteten zweiten Bettes. Kaum betreten Sie nochmals das Bad, taucht auch schon einer der Gangster auf und erschießt die Kissenpuppe.

Wie wecke ich Gina?

Das Ihrer Freundin verabreichte Schlafmittel vereitelt sämtliche Weckversuche. Nehmen Sie deshalb die Tablettenpackung vom Nachttisch, um das Medikament zu untersuchen. Dann klettern Sie nochmals in den Lagerraum hinüber und nehmen das Buch rechts des Fensters vom Schrank. Aus diesem Medikamentenverzeichnis geht hervor, dass bei Somnilon nur kaltes Wasser zum Erwachen führt. Direkt links am Lagerfenster lassen Sie noch ein kleines Desinfektionsspray mitgehen. Da die Brause im Bad defekt und der Pappbecher vom Nachttisch rissig ist, alarmiert das Spray in Kombination mit den Streichhölzern als Flammenwerfer den Deckensensor der Sprinkleranlage. Es erfolgt die benötigte kalte Dusche, und der Brand sorgt für genug Ablenkung, um Ihre Flucht mit Gina zu ermöglichen.

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2. Kapitel

von: Snooper / 02.11.2008 um 23:20

2. Das seltsame Kruzifix

Was passiert in Chicago?

Sie reisen nach Chicago zu Brians Freund Clive, Leiter des Museums für Archäologie und Naturgeschichte. Von ihm hoffen Sie Näheres über Ginas Artefakt zu erfahren. Das Kreuz muss erst von Frau Dr. Olivaw restauriert werden, bevor der Analysecomputer damit etwas anfangen kann. Sie suchen deren Laborraum auf, doch die am Schreibtisch sitzende Dame ist ausschließlich mit dringenden Arbeiten zur Maya-Ausstellung beschäftigt. Der Plan: ihren Arbeitsfluss unterbrechen und ihr das Kruzifix unterschieben.

Wie komme ich ins Analyselabor?

Das Analyselabor ist mit einem Codeschloss gegen unbefugten Zugang gesichert. Gehen Sie die Treppe hinunter zu Willy, dem faulenzenden Hausmeister. Der rückt ohne große Umstände seine Visitenkarte heraus. Sie studieren die Pappe und fragen ihn nach seinen Geschäften. Währenddessen erhält er per Handy eine Bestellung. Der Kerl verschwindet danach im Analyselabor, und Sie vermuten zu Recht, dass seine Geschäfte zur krummen Sorte gehören. Holen Sie aus Dr. Olivaws Labor gleich vor der Jalousie einen Talkum-Pinsel und ganz rechts farblosen Lack aus dem Koffer und tragen ihn auf das Codeschloss auf. Vom Münzfernsprecher aus kontakten Sie Willy und geben eine Bestellung durch. Der kommt herauf, um das Gewünschte hinter der Sicherheitstür zu besorgen. Sie machen danach seine Fingerabdrücke auf den Tasten 1, 3, 7 und 8 mit dem Pinselchen sichtbar. Sie haben die Melodie der Tastaturpiepser noch im Ohr und drücken die Folge "8-1-3-7".

Wie öffne ich die Klimakammer?

Drinnen angekommen müssen Sie feststellen, dass die Klimakammer durch Spracherkennung geschützt ist. Links in der Ecke steht ein Aztekenschlüssel aus Gold mit einer Notiz an Clive. Sie kehren damit zurück in dessen Büro und nehmen die beiden Anthropologie-Bände vom Schreibtisch, wodurch ein Schlitz sichtbar wird. Der Schlüssel entriegelt ein Geheimfach. Daraus leihen Sie sich das Diktiergerät und fangen Dr. Olivaws knarrende Stimme damit ein. Doch ausgerechnet beim Einsatz vor der Klimakammer geben die Batterien des Diktiergeräts den Geist auf. Sie gehen ans rechte Ende des Raums, greifen zur Kelle und halten die Batterie damit in den flüssigen Stickstoff. Sie legen die Stromspender erneut ein. Der Kälteschock aktiviert genug Energie, um die Sprachfetzen aufzunehmen und damit endlich die Kammer zu öffnen.

Wie unterbreche ich Dr. Olivaw ?

Sie nehmen die Maya-Maske heraus und suchen Olivaws Labor nochmals auf. Beim Regal am Eingang tauschen Sie Ihr Kruzifix gegen das als nächstes zu bearbeitende Stück, eine Steinkralle. Mit dieser stemmen Sie den Rubin aus der Maske und bauen ihn an Stelle des viel schwächer wirkenden Steins in den Laserreiniger ein. Dadurch wird bei Dr. Olivaws nächstem Arbeitsgang deren Artefakt zerstört, und Ihr Kreuz ist an der Reihe.

Wie bringe ich Frau Doktor auf Trab?

Auf den Schreck benötigt die Dameerst einen Kaffee, doch der Automat auf dem Flur ist leer. Also traben Sie hinunterzur Maya-Ausstellung und stibitzen die Kaffeebohnen von den Opfergaben auf dem vorderen Sockel. Willy stellt klar, dass er seine geliebte Kaffeemaschine nur mit Markenware befüllen wird. Also mahlen Sie die Bohnen mit Olivaws Schleifgerät im Labor und füllen das Pulver in die leere Packung aus dem Papierkorb im Flur. Jetzt erst ist der Hausmeister mit dem Kaffee einverstanden. Eine Tasse aus dem Automaten weckt die Restauratorin auf, die sofort mit der Arbeit am Kruzifix beginnt. Als feststeht, dass es sich um ein Hopi-Kunstwerk handelt, und Sie aus dem Analyselabor treten, nimmt das Unheil seinen Lauf. Die Gangster sind aufgetaucht und verschleppen Gina und Brian.

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3. Kapitel

von: Snooper / 07.03.2003 um 17:26

3. Die große Flucht

Wie entkomme ich aus der Hütte?

Seiner Habseligkeiten beraubt erwacht Brian in einer einsamen Hütte mitten in der Wüste. Sie werfen einen Blick in die Kühltruhe: Randvoll mit Eis - verdächtig. Sie ziehen rechts den Stecker. Mit dem Lederlappen vom Ölfass und dem Sprühreiniger vom Wandbord wienert Brian das kleine Fenster über der Truhe sauber. Damit verflüssigt die Sonne das Eis, was als Wasser durch den Abfluss verschwindet. Nun erst lässt sich das Gerät zur Seite schieben. Das Schloss der darunter liegenden Falltüre knackt Brian mit der Brechstange aus der hinteren rechten Ecke.

Wie mache ich das MG beweglich?

Draußen treffen Sie auf drei Transvestiten, deren Künstlerbus eine Panne hatte und in der Nähe feststeckt. Der Plan: 1. Die Killer aus ihrem Versteck herauslocken und Gina befreien. 2. Nachdem sie die Flucht bemerkt haben, die Killer drinnen festhalten. 3. Ein Transportmittel beschaffen. Auf der Karte wandert Brian nach Südwesten zum Flugzeugfriedhof und begutachtet dort das Wrack mit dem eingerosteten MG. Die auf dem Bus lümmelnde Mariola will ihr Sonnenöl erst teilen, wenn ihre Haut tiefbraun gefärbt ist. Drinnen liegt vor den drei Fächern hinter dem Fahrersitz eine Sonnenbrille, die Sie nach Nordwesten zum Ölbohrloch mitnehmen und dort in die Pfütze tauchen. Vertauschen Sie die mächtig getönte Variante mit Mariolas eigener Sonnenbrille. Dadurch ergattern Sie das Sonnenöl, da die Dame ihren Teint nun für dunkel genug hält. Ein paar Tropfen auf das Flugzeug-MG, und schon können Sie es auf die Hütte ausrichten. Den leeren Munitionsstreifen darunter nehmen Sie mit.

Wie kriege ich das MG feuerbereit?

Im Bus nehmen Sie aus dem rechten Fach gegenüber der Tür einen Lippenstift mit und stellen die Ähnlichkeit mit einer Patronenhülse fest. Weiter geht es nach Nordosten zum aufgegebenen Waggon, in dem ein eingeklemmtes Pulverfass steht. Zurück zur Hütte. Dort liegt unterhalb des Schaukelstuhls ein Eimer, den Brian mitnimmt. Drinnen heben Sie hinten rechts einen Garderobenknauf auf. Im alten Waggon klauben Sie eine Schraube aus dem Eimer links von der Tür und befestigen diese am mitgebrachten Knauf. Brian stellt den Eimer vor das Fass, bohrt es mit dem eben entstandenen Werkzeug an und packt einen Eimer voller Pulver ein.

Füllen Sie probehalber eine Lippenstifthülse mit dem Schießpulver, um sie in den Munitionsstreifen zu stecken - perfekt. Mit den restlichen Lippenstiften aus dem Bus wird der Streifen komplett. Die Munition wandert ins MG, und ein Teil des Plans wäre erledigt.

Rezept für einen Schlummertrunk:

Carla liegt völlig fertig im Bus, weil sie eine ihrer Tabletten zusammen mit Alkohol eingenommen hat. Die letzte Pille ist in das Bodengitter gerutscht, deshalb ziehen Sie am Eingang den Handstaubsauger unterm Bett hervor und saugen sie durchs Gitter heraus. Im Nordosten liegt eine bewachte Scheune, die den Gangstern als Hubschrauber-Hangar dient. Brian schleicht hinein und erkennt vom Fenster aus eine Wache. Diese kippt eine Bierdose nach der anderen hinunter, die geleerten Büchsen wandern in eine entfernt stehende Tonne. Dabei brabbelt der Mann, er wäre der Beste im Dosenwerfen. Um die Tablette ins Bier zu befördern, muss der Wächter abgelenkt werden. Ideal wäre es, den Mann zu einem Dosenwurf-Wettbewerb herauszufordern.

Wer lenkt die Wache ab?

Was die tanzende Lulu angeht, haben Sie einen Verdacht. Aus der Reisetruhe kramen Sie einen Basketball mit geplatzter Naht. Hinten im Bus auf dem Hocker bei Carlas Stiefeln gibt es Schusternadel und Garn, mit denen Sie die Hülle nähen. In der Räuberhütte liegt links im Regal ein Blasebalg, um den Ball aufzupumpen. Sobald Sie ihn Lulu zuwerfen, kann die nicht mehr leugnen, der Ex-Basketballprofi Lou Lamere zu sein, und erklärt sich bereit, gegen den Dosenkönig anzutreten. Die bittere Medizin schnippen Sie vom Scheunenfenster aus ins Bier, worauf sich der Wächter nur noch lallend auf den Reifenstapeln fläzt. Sie öffnen den Hangar und ein weiterer Teil des Plans ist erfüllt.

Womit lenke ich die restlichen Gangster ab?

Als Brian nach dem Glas mit dem Erdnussbutter-Rest unter dem Schuppenfenster greift, raunt der Muskelprotz-Gauner etwas von Gefahr durch Termiten. Mit dem Brecheisen bauen Sie noch ein wenig Aggressionen am verschrotteten Motorrad ab und werden mit einer abgefallenen Fußraste belohnt. Ganz in der Nähe des Waggons liegt Dynamit in einem Verschlag, dicht bei einem Termitenhügel. Das führt zur Erdnussbutter-Idee.

Wie gewinne ich Erdnussbutter?

Im Bus setzen Sie die Fußraste an der Kurbelwelle an, drehen sie und schließen damit die Tür. Im Fach an deren Innenseite liegt ein Kühlschrankschlüssel, der den Weg zu einem Päckchen Butter ebnet. Im Waggon stemmen Sie mit dem Eisen das vordere Fass auf und entnehmen ihm Erdnüsse. Vom Flügelstummel des Flugzeugwracks holen Sie einen alten Stahlhelm als Kochtopf und geben Butter und Erdnüsse hinein. In der Hütte kommt die Mischung auf den Deckel der Kühltruhe zum Erwärmen in die pralle Sonne. Mit der so gewonnenen Erdnussbutter reiben Sie die Verschlagtür beim Waggon ein und warten auf die Termiten.

Und Action...

Bequem ziehen Sie nach dem Termiten- Angriff die Sprengausrüstung aus dem Sägemehl und bringen sie am Ölbohrloch an. Carla als Ex-Marine steuert den Helikopter, die zielgenaue Sportlerin Lula bedient das MG, und Mariolas Sprengung bildet den Auftakt Ihrer grandiosen Flucht.

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Runaway West-Side WIESE

von: WestSide / 21.11.2002 um 21:30

2. Kapitel - DAS SELTSAME KRUZIFIX

Hhhmmmmm, was hat es mit dem Kreuz und dessen Geschichte auf sich?

Museum - Labor:

Der Museumsdierektor erzählt, dass das Kreuz geputzt werden muß, dass man es dann im Scanner analysieren kann, dass aber die Restauratörin momentan ausgelastet ist.

Unser Held hat jetzt da kleine Kreuz im Inventar und redet im Labor mir der Restauratörin. Sie hat tatsächlich keine Zeit für einen Sonderauftrag, Unser Held schaut sich das Regal links an und denkt sich, dass die zu erledigenden Arbeiten nach Wichtigkeit nummeriert im Regal liegen. So tauscht unser Held einfach das Teil mit der Nr. 1 mit seinem Kreuz aus.

Nun wird er aber warten müssen, denn so schnell geht die Restaurierung ja nicht. Es ist ja auch noch ein Stück in Arbeit. Also jetzt erstmal weiter alles erkunden.

Man findet noch im rechten Teil des Labors in einem Koffer ein Fläschchen Nagellack und dann auf der Ablage einer Trennwand in der Mitte eine Dose Talkum-Puder.

Hier ist nichts mehr zu holen, also den Raum verlassen. Nach links in die nächste Tür in das

Chefbüro:

Hier die Bücher vom Schreibtisch mitnehmen, eine schlüsselllochartige Öffnung bemerken und dann weiter nach links die Treppen hinunter von der Galerie aus in das

Erdgeschoß:

Hier sitzt eine Art Hausmeister/Laufbursche/Reinigungskraft Willy. Mit ihm ausführlich reden, was aber nicht viel bringt. Oder doch? Zumindestens eine Vistenkarte mit Telefonnummer.

Unser Held bekommt außerdem mit, dass es mit eine mit einen Codeschloß gesicherte Tür (oben auf der Galerie mit dem Radioaktivzeichen!) gibt. Kann man die überlisten bzw. den Code herausfinden? Nun denn: alles der Reihe nach.

Wenn Willy weg ist, mal nach rechts in den Ausstellungsraum. Hat man sich wirklich alles angesehen (ist wichtig für später!) zurück und erneut mit ihm reden.

Nach oben gehen, die Tasten neben der Tür lackieren und dann ganz rechts mit dem Telefon Willy einen Auftrag geben. Unser Held versteckt sich dann automatisch. Danach dann wieder unten in den Ausstellungsraum und zurück, so dass Willy wieder in seinem Stuhl sitzt. Jetzt oben die Tasten mit Talkum einpudern und so bekommt man heraus, welche Ziffern benutzt wurden (1, 3, 7, 8 - aber in welcher Reihenfolge?). Da sich unser Held die Tonfolge/Melodie gemerkt hat, gibt er 8137 ein.

Labor/Werkstatt:

Ist man drin, dann gibt es links von der Tür einen goldenen Schlüssel und in einer Art Kühlschrank /Klimakammer eine Maske finden.

An die Maske ist vorerst nicht dranzukommen, denn an der linken Seite der Klimakammer befindet sich ein Schloß. Das Schloß anschauen und ein Knopf kann gedrückt werden. So erfährt unser Held, dass die Stimme analysiert wird und dass man erst dann die Klimakammer öffnen kann. Somit gelingt uns dies nicht und unser Held muß überlegen, was zu tun ist. Also inspizieren wir den Raum weiter und versuchen, ein Schloß für den soeben gefundenen Schlüssel zu finden. Da hier nichts ist, erinnern wir uns an das komische Loch in der Schreibtischplatte im

Chefbüro:

Wir benutzen den Schlüssel dort und es öffnet sich ein Geheimfach, aus dem wir ein Diktiergerät nehmen können. (Nicht vergessen, das Geheimfach zu schließen) .Wenn wir jetzt die richtige Stimme aufnehmen, dann könnte man an die gekühlte Maske gelangen. Es gibt nur 2 Menschen, die wir im Moment erreichen können: Willy und die gute Dame, die restauriert. Also in die

Restaurierungswerkstatt:

Versuchen wir mal die Stimme von Dr. Susan Olivaw aufzunehmen (Diktiergerät auf sie anwenden!). Zurück zur Klimakammer im

Labor/Werkstatt:

Hier jetzt das Diktiergerät auf den Vitrinenknopf benutzen, doch der Recorder gibt seinen Geist auf.

Jetzt brauchen wir auch noch chemische Kenntnisse, um die Batterie wieder aufzuladen.

Man sollte hier im Raum rechts eine Schöpfkelle finden und einen Behälter mit Nitorogensäure/Flüssiggas.

Die Batterien mit der Schöpfkelle und dieses Gebilde dann mit dem Nitrogen/Gasflasche benutzt, werden wieder Energie bringen.

Als alles wiederholen (Recorder mit Batterie bestücken und auf den Vitrinenknopf anwenden) und wir sollten an die Maske kommen.

Im Tausch mit dem Kreuz hatten wir einen Maya-Gegenstand erhalten. Sehen wir uns jetzt die Maske genauer an, finden wir einen Edelstein darauf und lösen ihn mit dem Maya-Ding heraus. Nun in die

Restaurierungswerkstatt:

Dort den Edelstein in den Laser einsetzen und die Arbeit von Susan ist vorläufig beendet, denn die Maske wird zerstört. Was nun?

Hat Susan nicht etwas von Kaffee gesagt?

Irgendwo hatten wir einen Kaffeeautomaten gefunden. Versuchen wir einen Kaffee zu ergattern!

Da das nicht geht, könnte der Hausmeister Rat wissen? Reden wir mit ihm.

Willy braucht Kaffee.

Hatten wir nicht vorher im Ausstellungsraum Schalen mit Körnern gesehen?

Also dorthin, wieder die Schalen ansehen und feststellen, dass ganze Kaffeebohnen vorhanden sind und diese mitnehmen.

Die Kaffeebohnen Willy anbieten, doch der will gemahlenen Kaffee.

Gehen wir ins Labor und mit dem Bohrer werden die Kaffeebohnen gemahlen, aber auch die akzeptiert er nicht. Er zweifelt und will richtigen Kaffee.

Schauen wir die Mülleimer durch /rechts von der Tür des Chefzimmers unter einem Feuerlöscher) und finden ein leeres Päckchen für das Kaffeepulver, füllen das Päckchen auf, bringen es Willy und der sollte dann den Automaten füllen. Dann einen Kaffee holen. So kann man schließlich Susan den Kaffee bringen und nun ist das Kreuz zur Restaurierung an der Reihe.

Als unser Held es holen will, findet er Susan ohnmächtig vor, doch er findet auch das Kreuz.

So geht er in den Raum mit dem Scanner, macht sich an die Arbeit und ein paar Augenblicke später wird es eine Erinnerungslücke geben. Aber das nächste Kapitel beginnt ..................

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weil es nicht weiter geht

18. Juni 2008 um 13:01 von herminexl melden



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