URU - Ages Beyond Myst: Teledahn

Teledahn

von: adventureman / 16.12.2003 um 20:50

Teledahn-Gefängnis

Um die beiden Türen zu öffnen mußt du die Bodenplatten in der richtigen Reihenfolge beschweren. Schau zunächst durch die verschlossenen Gitter und notiere dir die Schalter die unten sind. Nun beschwere die Platten der Reihenfolge der Zahlen(z.B. 2/5/6/7) Die Zahlen der Bodenplatten findest du im Aquariumzimmer auf Teledahn. Für Nicht-Mystiker folgende Anordnung:

Tür/Felsnase/Tür

4/2

7/6

1/3

5

Nachdem man die Türen geöffnet hat betätigt man irgendein Schalter der obrigen und die nächste Tür öffnet sich. Die anderen 2 Türen schließen sich wieder. Man braucht aber nicht mehr zurück.

TIP: Wer eine Abkürzung in Teledahn nehmen will der begibt sich zu dem Steg nach der Schleuse und stellt sich biß ganz nach vorn und hüpft einmal auf der Stelle. Der Steg bewegt sich nach unten und man kann sich wieder dorthin bewegen, wo man begonnen hatte.

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Namen der Bücher/Welten

von: adventureman / 16.12.2003 um 20:58

Namen und Farben der Bücher auf Relto von links nach rechts:

1. Braunes Buch = Tomahna; dieses Buch bekommt man aber erst zum Schluß des Spiels

2. Teledahn = Orangenes Buch

3. Gahresson = Hellbraunes Buch

4. Kadish Tolesa = Lilanes Buch

5. Eder Gira = Rotes Buch

6. Eder Kemo = Grünes Buch

7. Nexus = Bläuliches Buch mit Verzierungen = Buch für Uru-Live Verbindungen (Du findest es in Gahressen Teil 1 im nächsten Raum nach der KI-Maschine)

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Eder Gira & Eder Kemo

von: adventureman / 19.12.2003 um 02:50

Eder Gira: Dampfdeckel: Du musst nichts weiter tun als die Dampfdeckel zu schließen, auch den einzelnen auf dem Felsvorsprung. Lasse den obersten offen und stelle dich drauf. Somit gelangst du zum 1.Weltentuch. Gehe runter zu dem Dampfdeckel an der Mauer und öffne ihn. Nun wieder nach oben und den noch offenen Deckel schließen. Mit der gleichen Prozedur gelangst du schließlich über die Mauer. Suche dir den Holzkorb hinter dem Wasserfall und kicke ihn zu der schmalsten Stelle des Flusses und plaziere ihn so, dass du drüber laufen kannst (Rollendes-Faß-System!). Verbinde dich nun mit dem hier vorhandenen Verbindungsbuch nach Eder Kemo.

Eder Kemo: Gehe zu den "Heulenden/Singenden Bäumen" und fange ein paar Glühwürmchen. Du brauchst einfach nur durch den Schwarm zu gehen. ACHTUNG: 3 Dinge müssen beachtet werden:

1. Nicht mit den Würmchen rennen

2. Nicht Wasser oder Dampf aussetzen

3. Du darfst nur einmal Springen

(Bei Gewitter in Höhle bleiben oder sein Glück nochmal neu versuchen). Suche das Verbindungsbuch zurück nach Eder Gira und beachte die 3 Regeln. Nachdem du Licht in die Höhle gebracht hast, öffnest du die Tür und kickst die 2 gefundenen Körbe nach unten. Diese plazierst du an der Stelle, wo du mit den Glühwürmchen das 1. und einzigste Mal in dieser Welt gesprungen bist. Hole dir neue Glühwürmchen und gehe über deine Holzfaßbrücken den anderen oberen Weg entlang, springe über den Wasserfall und finde das letzte 7.Weltentuch.

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Expansions-Pack Uru #1

von: azbino / 09.11.2008 um 17:37

Tips Expansions-Pack Uru #1

Wo finde ich die neuen Kleidungsstücke?

#1 verregnete Wüste > an Zandis Wohnwagen (Hemd)

#2 Eder Gira, Höhle beim letzten Handzeichen > Tropenhelm

#3 Tokotah Dach > 2 Helme (gelber Bauhelm & weißer DRC Helm)

#4 Douglas Sharper's Hut > Spionraum von Teledahn zu erreichen

#5 DRC Jacke > Phil's Relto (von Spionageraum her zu erreichen)

#6 Batic Shirt > Teledahn in den oberen Raum wo man die Leiter nach unten beförderte

Wo finde ich die 3 neuen Reltoseiten und welche Bedeutung haben sie?

Gemeinde Bevin > unten am Wassergarten, nahe eines Fensters ist ein kleiner Felsvorsprung, springe darauf, blcike an das linke Fenster an die rechte Außenwand. Ist leicht zu übersehen. Diese Seite fügt deinem Relto Inseln hinzu.

Am Fährenterminal bei Ankunft nach rechts drehen und bis ganz hinter zu der verschlossenen Tür.Blickt man jetzt nach links, so sieht man einen Linkstein, der dich nach Teledahn bringt. Die Seite dort ist nicht zu übersehen und bringt dir einen steg in dein Relto.

Museum (Stadt) > gehe im Museum die Treppe hoch und nach links. Auf einem Pult liegt die Reltoseite, welche dir eine Sonne und zwei Monde in deinem Relto hinzufügt.

Dr. Watsons Zelle > hierher gelangst du erst kurz vor dem Ende des XP1. Auf einem der Steinbetten liegt die Seite. Sie fügt deinem Relto eine Musikbox hinzu. Du kannst jetzt Musikstücke deiner Wahl damit abspielen. Näheres über mögliche Abspielformate, entnimmst du bitte der Readme Datei in deinem Uruordner.

Wie finde ich den Spionraum?

Verbinde dich nach Teledahn mittels Handzeichen. Jetzt solltest du in der Nähe des großen Eisentores sein. Gehe nun in das Gefaängnis. Du kannst nur bis zu den Raum mit den Hebeln gehen, da die anderen 2 Türen zu sind. Betätige jetzt irgendein Hebel der nach oben zeigt. Bei mir der linke z.B., jetzt schließt sich die Tür aber die anderen beiden gehen auf. (Tut sich nichts, müssen evtl. die Bodenplatten neu justiert werden.) Gehe jetzt durch die Türen und den ganzen Weg zurück wieder auf die andere Seite des Gefängnis, mit der jetzt verschlossenen Tür. (Alternativ geht auch, über Relto und mittels Handsymbol wieder nach Teledahn) Jetzt hat sich auf der anderen Seite des Gefängnises eine Geheimtür geöffnet. Hier gehts zum Spionraum.

Wie öffne ich den Eggroom in der Gemeinde Kirel?

Schaute man im Spionraum durch das Fernrohr, so konnte man die Kombination ablesen. Also:B,O,B,O,G,O,O,B,O

Das ist nichts anderes als die Farben der Lichtschalter in der Gemeinde Kirel. Also Blau,Orange,Blau,...

Jetzt öffnet sich der Eggromm.

Wo finde ich die KI-Marker?

Als erstes möchte ich sagen, das es vollkommen egal ist, in welcher Reihenfolge man sie einsammelt.Hier meine persönliche Reihenfolge:

1)Rezeero Vorhof

2)Kirel Hörsaal rechte Ecke

3)Kirel im Klassenraum gleich nach Ankunft geradehin zur Wand

4)Kirel am Wassergarten in deer Mitte

5)Gemeindebalkon Bevin (auch mit Link über Gahressen zu erreichen, falls noch nicht vorhanden im Gemeindebuch)

6)Bevin am Wasserfall

7)Fährenterminal bei Ankunft nach rechts drehen und bis ganz nach hinten zur verschlossenen Tür

8)Fährenterminal bei Ankunft links neben der großen Treppe, Richtung zerstörte Wand gehen

9)vom Fährenterminal unten durch die einzig offene Tür durch in den Hafen. Dann bis ganz nach hinten und links etwas nach oben und richtung See blicken

10)vom Fährenterminal die große Treppe rauf (2x) und links in den zerstört anmutenden Raum.Dort hindurch und in den Pub. Kurz vor der Theke nach links

11)Tokotahstraße direkt über dem Nexusbuch (darüber ist auch noch ein schmaler Pfad!)

12)kurz vor dem Museum (Tür) nach links gehen

13)im Museeum auf der rechten Seite bei hinteren Absperrungen

14)Vorhang zur Gildenhalle

15)Gehe vom großen Platz aus Richtung Canyon Abgrund. Dort sind einige Absperrungen. Springe in den Felseinschnitt > zurück über Relto

16)Palast Alkove > gehe Richtung Bibliothek und an einem Treppengeländer links ist der Marker Hinweis: Der Weg Richtung Bibliothek ist die entgegengesetzte Richtung vom großen Platz

17)Konzerthalle > Gehe zuerst die Treppen nach unten. An einem Geländer

18)Konzerthalle > Gehe die Treppen nach oben zu der Holzhängebrücke zur Mitte

19)Rezzero > Treppe hinunter und in die linke hintere Nische

20)Im unteren Teil des Bibliotekgebäudes. Gehe bis ganz runter und zu der am Boden liegenden roten Lampe

Wo finde ich die letzten 4 Marker für die Kalibrierung des Nullpunktes?

1)Kadisch Gallerie

2)Stadtbalkon über dem Canyon

3)Gehe nach Eder Kemo und suche hinter dem drehenden Stein ein Linkstein, der dich auf das Dach des Klassenraumes der gemeinde Bevin bringt

4)verbinde dich zur Bibliothek und gehe auf die linke Seite des Abgrundes. Taste dich vorsichtig heran und erhasche den letzten Marker. Ein Sprung ist hierbei nicht möglich!

Was mache ich nach der Aktivierung des Nullpunktes?

In Sharpers Tagebuch standen Koordinaten für die KI > 2175,58,-81

Diese Stelle ist am Abgrund der Tokotahstraße. Hast du die richtigen Koordinaten erreicht warte, bis ein leuchtender Sterenkreis erscheint und springe hinein. Jetzt kommst du in Dr. Watsons Zelle und kannst die Reltoseite nehmen und sein Tagebuch lesen. Anschließend gehe durch die Tür und staune über das vorläufige Ende.

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Lösung zu der Mission Neu-Mexiko

von: Marsboy / 15.09.2004 um 16:31

Du beginnst in der Wüste von Neu-Mexiko. Als erstes drehst du dich um und läufst zum Metallschild. Da ist gleich das erste Weltentuch (ist auch Speicherpunkt). Aktiviere es mit einem Mausklick.

Als nächstes wieder umdrehen und Richtung Berg laufen. Da kommt dann ein alter Wohnwagen. Mit dem Mann reden, um Infos zu erhalten. Auf der Rückseite des Vans ist das zweite Tuch.

Auf dem Weg zum Berg sieht man eine Schlucht und eine Windmühle. Beim Berg angekommen, umrundet man ihn, bis man ein Dino-Skelett sieht. Da ist dann (etwas versteckt) wieder ein Tuch.

Zurück an der Schlucht, muss man die Leiter suchen und hinuntersteigen.

In der Schlucht gibt es eine viele Höhlen. Als nächstes muss man an die Höhle auf der gegenüberliegenden Seite. Aber Vorsicht: Die Brücken sind nicht sehr stabil.

In dem Raum ist eine Maschine, aber die hat keinen Saft. Also erst mal in den Nebenraum.

Das Teil mit dem Hebel gehört zur Windmühle. Hebel benutzen, um Verankerung zu lösen.

Zurück zum Eingang. Da untersucht man die beiden Höhlen. Da ist dann eine Notiz und ein Weltentuch.

Jetzt weiter zur Windmühle. Die kann man jetzt in Gang setzen. Wenn das Windrad funktioniert, kann man wieder in den Raum mit der Maschine runtergehen.

Am Raumeingang ist ein Kreis mit Zeichen. Zeichen eingeben und blauen Knopf drücken, um die Maschine zu starten. Es erscheint eine Person. Von der Person bekommt man wertvolle Informationen.

Mache jetzt die Türe des Raumes zu, und verlasse ihn über den Nebenraum. Gehe auf die andere Schluchtseite. Du siehst auf der Türe ein Weltentuch.

Gehe als nächstes auf die Plattform am Ende der Schlucht. Trete in die Pedale und ein Korb kommt herunter. Am Korb ist das letzte Weltentuch der Mission.

Wende dich nun nach rechts. Du siehst einen Eingang - leider verschlossen. Wenn du aber kein Weltentuch vergessen hast und auf das Zeichen der Türe drückst, öffnet sie sich.

Das Buch anklicken, um nach Relto zu gelangen.

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