X-Com: Apocalypse: Hex-Cheats

Hex-Cheats

/ 11.02.2000 um 01:28

Hinweis: Spieletipps.de hat Tipps zu Hexcheats zusammengestellt, die Dir bei diesem Cheat weiterhelfen!

Nach dem Beginn eines neuen Spiels speichert man gleich ab und merkt sich seinen Kontostand (meistens 140.000). Nun öffnet man das Savegame in einem Hex-Editor, sucht nach dem Dezimalwert 140.000 und tauscht diesen mit den Wert 00 00 00 7A aus. So hat man keine Geldprobleme mehr!

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Hex-Cheats

mit freundlicher Unterstützung von: Martin Szarafinski / 27.07.2001 um 12:20

Hinweis: Spieletipps.de hat Tipps zu Hexcheats zusammengestellt, die Dir bei diesem Cheat weiterhelfen!

Lagermanagement und Geldquelle

Folgende Offsetwerte beziehen sich immer nur auf die erste Basis. Es spielt dabei keine Rolle, wie groß das aktuelle Lager in der Basis1 ist.

Code Wirkung Bemerkung
1E016 Justice-Raketenwerfer (Fahrzeugausrüstung)
1E018 Prophet-Raketenwerfer (Fahrzeugausrüstung)
1E01A Retraibution-Raketenwerfer (Fahrzeugausrüstung)
1E01C Alienwaffe (Fahrzeugausrüstung)
1E01E Alienwaffe (Fahrzeugausrüstung)
1E020 Alienwaffe (Fahrzeugausrüstung)
1E022 Laserabwehrstrahl (Fahrzeugausrüstung)
1E024 Plasmaabwehrstrahl (Fahrzeugausrüstung)
1E02C SD-Turbo (Fahrzeugausrüstung)
1E02E SD-Elite (Fahrzeugausrüstung)
1E030 SD-Spezial (Fahrzeugausrüstung)
1E032 Biotransport-Modul (Fahrzeugausrüstung)
1E034 Passagier-Modul (Fahrzeugausrüstung)
1E036 40mm Kanonenturm (Fahrzeugausrüstung)
1E042 Metro-Turbograv (Fahrzeugausrüstung)
1E044 Metro-Powergrav (Fahrzeugausrüstung)
1E046 Metro-Multipower (Fahrzeugausrüstung)
1E064 Granate
1E066 Betäubungsgranate
1E068 Rauchgranate
1E06A Näherungsmine
1E06C Sprengstoff
1E06E Law-Pistol
1E070 Munition für Law-Pistol
1E072 M4000
1E074 Munition für M4000 (1 entspr. 28)(5 MAgazine = 140 dez. = 8C hex.)
1E076 Lasergewehr
1E078 Munition für Lasergewehr (1 entspr. 30)(% Magazine = 150 dez. = 0A hex)
1E07A Automatikkanone
1E07C Munition für Automatik AP
1E07E Munition für Automatik HE
1E080 Munition für Automatik IN
1E082 Plasmagewehr
1E084 Munition für Plasmagewehr (1 entspr. 145)(%Magazine = 725 dez. = 02D5 hex.)
1E086 Heavy Launcher
1E088 Munition für Heavy Launcher Anti-Alien-Gas
1E08A Munition für Heavy Launcher IN
1E08C Munition für Heavy Launcher HE
1E08E Mini-Launcher
1E090 Munition für Mini-Launcher Anti-Alien-Gas
1E092 Munition für Mini-Launcher HE
1E094 Munition für Mini-Launcher IN
1E098 Anti-Alien-Gasgranate
1E09A Trackermunition (1 entspr. 145)
1E09C Trackergewehr
1E09E Multitracker
1E0A0 PSI-Granaten
1E0A2 Energienetz
1E0A4 Toxigewehr
1E0A6 Munition für Toxigewehr Typ A
1E0A8 Munition für Toxigewehr Typ B
1E0AA Munition für Toxigewehr Typ C
1E0AC Alienwaffe
1E0AE Geistesschild
1E0B0 Geistverzerrer
1E0B2 Aliendetektor
1E0B4 Disruptor-Waffe
1E0B6 Alien-Raketenwerfer
1E0B8 Alien-Näherungsmine
1E0BA Powerschwert
1E0BC Brainsucker
1E0BE Alien-Raketenwerfer
1E0C0 Alien-Raketenwerfer
1E0C2 Alien-Rakete
1E0C4 Alien-Mine
1E0C6 Alien-Strahlenwaffe
1E0C8 Alien-Teleporter
1E0CA Tarnfeld
1E0CC Dimensionsfeld
1E0CE Munition für Energienetz
1E0D0 Medi-Kit
1E0D2 Bewegungsscanner
1E0D4 Brainsuckergeschoß
1E0D6 Munition für Alienraketenwerfer
1E0D8 Brandgranate
1E0DA Beinpanzer-Megapol
1E0DC Megapol-Panzerung
1E0DE Megapol-Armpanzer rechts
1E0E0 Megapol-Armpanzer links
1E0E2 Megapol-Helm
1E0E4 Marsec-Beinpanzer
1E0E6 Marsec-Panzerung
1E0E8 Marsec-Armpanzerung rechts
1E0EA Marsec-Armpanzerung links
1E0EC Marsec-Helm
1E0EE X-COM-Beinpanzer
1E0F0 X-COM-Panzerung
1E0F2 X-COM-Armpanzerung rechts
1E0F4 X-COM-Armpanzerung links
1E0F6 X-COM-Helm
1E10A Psikolon
1E10C Elirium
1E110 Fusionstreibstoff

Verringerung der Bauzeit für neue Basen:

Bau der Basen entsprechend planen mit den nötigen Gabäuden. Dann pro Basis die verschiedenen Bauzeiten merken (z.B.: 8 Tage oder 3 Tage usw...) Anschließend mit dem Hexeditor im Savegame die Basen suchen lassen. Dort wird man relativ dicht unter dem Namen die Bauzeiten wiederfinden. Alle Bauzeiten auf 01 (wichtig !!!) reduzieren. Wenn man sie auf 00 reduziert, verschwinden die gebäude.

Beschleunigte Rekrutierung:

Besonders einfach wird das Rekrutieren von Soldaten und Forschern, in dem man neue Spiele beginnt und diese einfach nur abspeichern. Mit dem Hexeditor ind die neuen Savegames und je nach Bedarf, Soldaten, Biochemiker, Quantenphysiker und Mechaniker mit Kopieren und Einfügen übernehmen in das gewünschte Savegame. Wichtig dabei ist nur, den richtigen Abstand zum vorhergehenden Soldaten/Bio/Mech/Quantenph. einzuhalten, da sonst das Spiel streikt.

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Gute Truppen

von: Maestro_Z / 29.07.2002 um 18:07

Ich weiß, wie man einen Einsatztrupp aufstellen sollte:

Das Einsatzkommando sollte aus drei Truppen bestehen:

Trupp 1: Cyborgs

Als Verteidigung gegen PSI-Gegner und Kanonenfutter

Ausrüstung: Stärkstes, schnellstes Gewehr, He-Granaten, Rauchgranaten, Gasgranaten,

Trupp 2: Menschen

Als Kämpfer und Trainierbare Einheiten

Stärkstes, treffsicherstes Gewehr, Granaten genauso wie oben

Trupp 3: Hybriden

Als PSI-Kämpfer und Trainierbare Einheiten

Nur PSI-Verstärker und Treffsicherstes Gewehr,

Nur mal so gesagt für alle, die das auch gelesen haben:

VERGESST DEN SCH...

Cyborgs lasst ihr VOLLKOMMEN weg, denn sie verdienen keine EXP und "Kanonenfutter" gibt es in ALLEN X-Com Teilen NIEMALS!

Mein Tipp:

2 Eingreiftrupps por Mission langen vollkommen aus!

Eingreiftrupps nicht nach Hybriden und Menschen ordnen!

Holt euch nach Möglichkeit für euren Trupp alle Hybriden die Ihr bekommen könnt, ABER VERNACHLÄSSIGT DIE MENSCHEN NICHT! Die Hybriden sind mit etwas mehr Training auch so körperlich stak wie Menschen.

Meine Empfehlung:

Einsätze im Freien oder ohne Rücksicht auf Verluste(UFO Landestellen, Firmenhauptsitze, Plünderungen, usw.):

Trupp 1: 3 Menschen, 3 Hybriden,

Schwebepanzerung von Marsec,

Mit wenig Treffsicherheit ---> Megapol Lasergewer

Mit viel Treffsicherheit ---> Megapol Autokanone und Spreng-/Brandmunition,

Sobald erforscht nur noch Distruptor- oder Devasatorkanonen,

Granaten nach belieben, aber keine Rauchgranaten, da nur Geldverschwendung. Rauch Lenkt den Gegner ab, aber auch die eigenen Einheiten. Gegner im liegen erledigen ist besser.

Trupp 2: 3 Menschen, 3 Hybriden,

Megapol Panzerung oder Distruptorpanzer,

Waffen: wie oben

Granaten: wie oben

Einsätze auf engem Raum oder mit Vorsicht:

Trupp 1 + 2: Je 3 Menschen und je 3 Hybriden,

Waffen wie oben, aber ohne Spreng- oder Brandmunition,

Granaten nur Gas oder wenn man nicht wichtiges Beschädigt.

Von den Einheiten sollten die Hybriden IMMER einen Psi-Verstärker mitnehmen und die Menschen IMMER eine Betäubungskralle für Forschungen. Außerdem sollte man einen Schildgenerator ins Gepäck nehmen.

Einheiten mit Hoher Treffsicherheit sollten ein Tarngerät in die 2te Hand nehmen, da sich da kaum etwas verschlechtert.

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