HP - Stein der Weisen: Tipps und Tricks

Lösung

von: Sarahaha / 17.02.2004 um 20:15

A l l g e m e i n e s :

Bestnoten im Unterricht: Du musst im Unterricht vier Herausforderungen bestehen, um Zaubersprüche zu erlernen. In jeder dieser Herausforderungen gilt es, bis zu 10 Herausforderungen-Schilder zu finden und einzusammeln; danach richtet sich Deine Benotung (3 Schilder wären z. B. "Mangelhaft", 9 wären "A"). Doch bis Du alle 6 Zaubersprüche gelernt hast, kannst Du diese Herauforderungen (bis auf die Letzte: Incendio) nicht vollständig, mit Bestnote "Herausragend Außergewöhnlich" (alle 10 Schilde sammeln), abschließen. Es ist zwar nicht erforderlich, die Prüfungen mit Bestnote abzuschließen, bringt aber die meisten Hauspunkte. Du kannst aber immer, bevor Du einen Tag beendest, diese Herausforderungen noch einmal besuchen und wiederholen, um die besten Noten und somit mehr Hauspunkte zu bekommen (Bemühe Dich also beim 1. Durchlauf nicht umsonst...)

Zaubersprüche: Die Zauber, die Du erlernen wirst sind:

Zauber Wirkung
Flipendo Weiche zurück Fluch
Lumos Lichtzauber
Alohomora Zauber (öffnet verschlossene Türen)
Elasto Zauber (für hohe Sprünge)
Diffindo Abtrennzauber
Incendio Flammenzauber

Berti Bott's Bohnen in jeder Geschmacksrichtung: Suche und sammle so viele Bohnen wie möglich, schau einfach, dass Dein Beutel immer voll ist (erst 50, später 150 Bohnen). Mit den Bohnen kannst Du in Hogwarts im Laden von Fred & George viele interessante Dinge kaufen.

Bildkarten berühmter Hexen und Zauberer: Es gibt 101 verschiedene Bildkarten, die überall in Hogwarts, meist in goldenen Truhen, versteckt sind; und auch Schüler, die mit Dir welche tauschen. So bekommst Du schnell alle Karten zusammen. Hast Du von jeder Bildkarte eine, bekommst Du einen extra Lebensblitz. In manchen Klassenzimmern findest Du Truhen mit Bildkarten (T+BK), und wenn Du jedes Pult durchsuchst, gibt's außer BK auch Berti Bott's Bohnen, Stinkbomben und Mistbomben zu holen. Die eignen sich wunderbar, um Nachts Vertrauensschüler von Dir abzulenken. In manchen Klassenzimmern kannst Du mit einem bestimmten Zauber noch extra eine T+BK erscheinen lassen.

Geheimgänge: Vom 7. Stock, an der Wand links vom Portrait zum Gemeinschaftsraum, unter dem Bücherregal durch, führt ein Gang in den 4. Stock; in diesem Gang die erste Möglichkeit rechts gibt's eine BK. Im 4. Stock, gegenüber dem Ausgang des anderen Geheimganges, ist unter dem Bücherregal wieder einer, der in den 2. Stock führt. In diesem Gang den erste Durchgang links rein, gibt es sogar ein Bildkartenspiel (BKS), 5 Karten, und unten, nach der Treppe, ist links ein weiterer Raum. Hier musst Du zwei Imps in die Käfige sperren, dann erscheint eine T+BK. An dem Kessel mit der violetten Flüssigkeit kannst Du jederzeit Dein Zaubertrankfläschchen, wenn Du eines hast, nachfüllen. Vorsicht, in der Nacht gibt es in den Geheimgängen Feuerkrabben. Und vom 3. Stock, wenn Du von der großen Treppe kommst gleich links, führt eine Abkürzung in den 2. Stock; davor steht eine T+BK.

Räume und Klassenzimmer: Folgendes findest Du im Inneren Hogwarts:

Kerker, hinter der Gittertür: Incendio, dann öffnet sich die Tür am hinteren Ende des Raumes,

Drinnen, über der Tür Flipendo, dann gibt's eine T+BK;

Zerstöre, Flipendo alle Gläser in den beiden Räumen, dann gibt's noch eine T+BK;

Und eine T+BK steht im Raum, ziemlich weit hinten, rechts an der Wand;

(der Kerker ist aber nicht immer zugänglich)

Eingangshalle, Stiegen rauf, oben links zur Tür: Alohomora, Incendio; je eine T+BK

Erdgeschoss, hinter der großen Treppe: eine T+BK

Klassenzimmer 1A: zerschlage die 4 Gläser mit Flipendo, dann gibt's eine T+BK

Klassenzimmer 1B: nichts besonderes

Klassenzimmer 1C: Diffindo, danach Flipendo, dann gibt's eine T+BK

Klassenzimmer 1E: Incendio, dann gibt's eine T+BK

1. Stock, im Gang neben der Tür zur Großen Treppe, der rund um die Große Treppe führt: Diffindo, dann gibt's eine T+BK

2. Stock, Bibliothek: (schräg rechts und links die Stiegen rauf gibt es je zwei Türen):

Flipendo, Diffindo, Diffindo und Alohomora, Incendio; es gibt je eine T+BK

Und zerstöre mit Flipendo alle Gläser (ziemlich viele), dann gibt's noch eine T+BK

Klassenzimmer 2E: Flipendo über dem Eingang, dann gibt's eine T+BK

Klassenzimmer 3C: Flipendo alle Gläser, Incendio; je eine T+BK

Klassenzimmer 4F: zerschlage die 4 Gläser mit Flipendo, dann gibt's eine T+BK

Klassenzimmer 5B: Diffindo, dann gibt's eine T+BK

Klassenzimmer 6A: nichts besonderes

Klassenzimmer 6B: nichts besonderes

Klassenzimmer 7A: zerschlage die 3 Gläser, dann gibt's eine T+BK

7. Stock, gegenüber dem Portrait zum Gryffindor-Gemeinschaftsraum: Alohomora die Türe, dann gibt's eine T+BK

Schlossgelände, über den Flugübungsplatz gerade aus, den Weg entlang durch den Gang: entzünde die beiden Incendio-Fackeln, dann gibt's eine T+BK

Ländereien, auf einem der gleich hohen Türme links, neben dem Durchgang von den Ländereien zum Schlossgelände: steht eine T+BK

Verloren - Gefunden: Im Gemeinschaftsraum der Gryffindors steht eine Tafel, ein schwarzes Brett. Lies, was verloren wurde, finde es und bring es zu der Tafel zurück. Für jeden der 6 verlorenen Gegenstände, den Du findest, bekommst Du eine BK als Belohnung. Du kannst diese Gegenstände jederzeit zwischen den Aufgaben oder vor Beendigung des Tages suchen gehen:

"Theorie der Magie" von Adalbert Schwahfel: Links hinter Hagrid's Hütte, nah der kleinen Tür;

"Verwandlungen für Anfänger": Beim Flugübungslatz (durch den Torbogen) auf der Brücke;

"Drachenversteck-Handschuhe": Direkt unten am Ufer (oder Strand) des Sees, ganz links;

"Teleskop": Ist nur mit einem Besen zu erreichen!!! Oben auf der großen Terrasse, direkt über dem Eingangstor zum Schloss;

"Neville's Kröte": Hüpft links von den Gewächshäusern, bei Hagrid's Hütte, herum;

"Zaubererhut": Draußen auf den Ländereien, gleich rechts neben dem Durchgang vom Gelände zum Schlosshof

D a s S p i e l :

Winkelgasse / Ollivanders:

Folge Mr. Ollivanders Anweisungen. Harrys Zauberstab ist der aus Stechpalme mit einem Kern aus Phönixfedern. Du erhältst den ersten Zauberspruch, Flipendo. Folge weiterhin Mr. Ollivander und seinen Anweisungen. Die Wappen schieß von oben nach unten ab, die Imps betäube mit Flipendo. Trag sie dann zu den Käfigen und sperr sie ein; über die Käfige kannst Du auf erhöhte Plattformen klettern (T+BK). Sammle so viele Bohnen wie möglich!

1. NACHT:

Nachdem Du den anderen in den Gemeinschaftsraum der Gryffindors gefolgt bist, geh in den Leseraum, schleich Dich an Percy vorbei, und klettere durch das Portrait zu Fred & George's Laden. Solltest Du 50 Bohnen haben, kaufe die große Bohnentüte, Du kannst jetzt 150 Bohnen tragen! Hast Du weniger, kaufe etwas anderes (z.B. BK) und komm so bald wie möglich mit genug wieder hierher zurück (nächste Nacht). Beende dann die Nacht.

1. TAG:

Zaubertränke: Geh runter in den Kerker. Professor Snape trägt Dir auf, bis zur nächsten Stunde drei Zutaten zu sammeln. Dann weiter in den 3. Stock zu Verteidigung gegen die dunklen Künste: Lumos-Herausforderung. Nun zum Flugübungsplatz für Dein erstes Flugtraining: Flieg durch so viele Ringe wie möglich, ab 40 oder 45 bekommst Du die Bestnote. Schaffst Du es nicht gleich, komm später wieder. Dann verfolge Draco Malfoy; kommst Du nah genug an ihn heran, kriegst Du das Erinnermich zurück. Beende dann den Tag.

2. NACHT:

Geh zuerst zu Fred & George's Laden, dann weiter in den 4. Stock. Nachdem Du gefallen bist, kriech durch das Loch in die Bibliothek. Bekämpfe die zwei Geister mit Lumos (T+BK) und hol Dir das Alohomora-Zauberbuch. Dann durch das Loch zurück zu Ron und Hermine. Öffne die Alohomora-Tür und folge Deinen Freunden zurück zum Gemeinschaftsraum. Beende die Nacht.

2. TAG:

Geh in den 2. Stock zum Zauberkunst-Unterricht: Elasto-Herausforderung (rotes Bild links). Gehe dann zu Hagrid in den Garten: Im Garten gibt's eine Elasto-Fläche. Springe hinauf und folge dem Weg. Nimm das Folio-Bruti-Buch, erledige dann die vier Bowtruckles mit Flipendo. Hinten beim großen Baumstumpf erledige noch mal drei, springe hinüber und hol Dir die Mega-Power-Rinde. Unten im Stumpf gibt's eine Kiste mit Kürbispastete, hinauf kommst Du wieder mit Elasto. Dann zurück in den Garten, und durch die Tür in die Hütte. In dem Raum gibt's die Stufen rauf, oben, einen Spalt zum Durchkriechen (T+BK), unten eine Alohomora-Tür, dahinter, in dem kleinen Glashaus findest Du das Diptam-Kraut, erledige dann die drei Doxies, Dann ist in der Hütte eine Lumos-Geheimtür vor den Stufen beim kleinen roten Teppich, geh durch, folge dem Weg und schmeiß die drei Gnome in das Astloch an der linken Seite des großen Baumes. Lumos die Statue, dann gibt's eine T+BK. Über die rechte, niedrigste Wurzel kannst Du auf das Plateau springen. Hinter dem Wasserfall findest Du die Zutat Affodil. Beende den Tag.

3. NACHT:

in den 2. Stock zum Mädchenklo. Besiege den Troll (aktiviere das Elasto-Feld und lock ihn nah daran; wenn er zuschlägt, und das aktivierte Feld trifft, verletzt er sich selbst) und beende dann die Nacht.

3. TAG:

Geh in den Kerker zum Zaubertrank-Unterricht. Du erhältst eine Flasche für den Mega-Power-Trank. Fülle das Fläschchen am Kessel mit der violetten Flüssigkeit. Und Du musst bis zur nächsten Stunde wieder drei Zutaten sammeln. Dann geht's zu den Kräuterkunde-Gewächshäusern zur Diffindo-Herausforderung. Beende den Tag.

4. NACHT:

Geh zu Fred & George, dann zur Bibliothek in den 2. Stock. Die Türe rechts hinten im Leseraum, rechts neben der zur normalen Bibliothek, führt zur Verbotenen Abteilung. Bewege Dich sehr langsam mit Deinem Tarnumhang, sonst hören Dich die Vertrauensschüler. Schleich Dich durch die zwei Räume, hol Dir das Buch und gehe in den hohen Raum weiter. Hier kannst Du die Regale durchsuchen und findest viele Bohnen. Hinter dem einen Regal ist eine Leiter. Klettere, schleiche und springe bis ganz nach oben, pass auf die fliegenden Bücher auf. Geh oben durch die Tür in den runden Raum und besiege die zwei Geister. Springe mit Elasto auf die Balkone und hol Dir den Inhalt der Truhen. Auf einem der beiden Balkone ist ein Flipendo- Zeichen; ein Regal öffnet sich. Hinter den Regalen ist noch ein Flipendo-Zeichen, dann erscheint eine große Schraube in der Mitte des Raumes. Flipendo das Zeichen auf der Schraube bis sie einrastet, dann öffnet sich das Regal auf der anderen, gegenüberliegenden Seite. Dort die Leiter raufklettern, Lumos Statue, zurück zur anderen Seite und von oben auf dem Regal das Buch holen. Dann durch die Tür, durch die Du gekommen bist, und den ganzen Weg zurück, schleichen. Peeves, der Poltergeist nimmt Dir das Buch weg; verfolge ihn in den 5. Stock, und Du bekommst es wieder. In diesem Raum siehst Du das erste mal den Spiegel Nehregeb. Beende dann die Nacht.

4. TAG:

Beim Frühstück bekommst Du endlich Deine Besen, einen Nimbus 2000! Damit kannst Du unter Tags, zwischen Aufgaben, oder vor Beenden eines Tages die Hogwarts Ländereien erkunden. Probier ihn gleich aus, vielleicht um verloren gegangene Gegenstände zu suchen. Geh dann zum Zauberkunst-Unterricht in den 2. Stock: Incendio-Herausforderung (das ist die erste Herausforde-rung, die Du beim ersten Mal vollständig und mit Bestnote abschließen kannst!) Gehe dann zu Neville in den 7. Stock und Du bekommst die in diesem Spiel einzige Albus Dumbledore-Bildkarte!

Jetzt, wo Du alle Zauber besitzt, gehe am Besten eine sorgfältige Runde durch alle Räume des Schlosses und über das Schlossgelände. Auch die anderen Herausforderungen kannst Du jetzt mit Bestnote abschließen.

Du kannst jetzt noch zu Hagrid gehen, um die Zutaten für Snape zu besorgen, oder am nächsten Tag (Lösung bei 5. TAG angeführt). Zwei findest Du noch in seinem Garten, die Dritte bekommst Du von Hagrid in der kommenden Nacht.

Beende den Tag.

5. NACHT:

Geh eventuell noch mal zu Fred & George, dann zu Hagrid. Sei vorsichtig, überall tummeln sich Vertrauensschüler. Folge Hagrid bis er stehen bleibt, gehe dann allein weiter. Zerstöre die Kartoffelbauch-Pilze (Flipendo, Diffindo), springe dann zur runden Rasenfläche hinunter und besiege die beiden Gytrash-Hunde. Hinter den Pilzen ist ein Durchgang, dahinter der Mondtau und eine T+BK. Kriech dann durch das andere, rechte Loch zu Hagrid zurück. Beende dann die Nacht.

5. TAG:

Gehe gleich hinunter zu Hagrid's Garten, um die letzten beiden Zutaten zu holen (falls Du das gestern nicht gemacht hast). Diffindo den Wandteppich und folge dem Weg. Hol Dir die zwei Folio-Bruti-Bücher, und gehe dann die Holzbrücke rechts hinauf, erledige die Doxies, bis ans Ende zu dem Flubberwurm. Flipendo den Wurm bis zu dem grauen Kreis auf der runden Holz-Fläche. Dann den Weg zurück und den Weg links, erledige die drei Bowtruckles und aktiviere die Schraube mit Flipendo. Hol Dir dann den Schleim von oben, dort wo Du den Wurm getrieben hast. Zurück in den Garten, die Fackeln mit Incendio anzünden; dem Weg nach. Hol Dir das Folio-Bruti-Buch und klettere dann in die kleine Hütte auf der rechten Seite. Sperre die Imps ein und öffne so die versperrte Türe draußen, dann raus und durch das Loch gegenüber neben der geöffneten Tür (T+BK). Dann durch diese Tür, wirf die drei Gnome ins Loch. Geh durch die nächste Tür, besiege die Pflanze (Diffindo, Incendio), weiter besiege die fünf Doxies. Zerstöre die drei Kartoffelbauch-Pilze und sammle deren Sporen auf. Auf einer der Mauern gibt's zwei T+BK. Geh zurück zum Schloss zum Zaubertrank-Unterricht in die Kerker. Nun bekommst Du ein Fläschchen für Gegengift, das Du gleich an dem Kessel mit orange-gelber Flüssigkeit auffüllen kannst. Geh dann zum Quidditch-Stadion und gewinne das Spiel.

Wenn Du diesen Tag beendest, solltest Du insgesamt 6 Lebensblitze (5 extra) und alle 101 Bildkarten besitzen, alle verlorenen Gegenstände gefunden und zurückgebracht haben, sowie die vier Herausforderungen und das Flugtraining mit Herausragend Außergewöhnlich abgeschlossen haben. Hast Du das alles, solltest Du 70-75% des Spieles geschafft und mindestens 215 Hauspunkte gesammelt haben. Die letzte Chance für Erledigungen ist Morgen Früh vor der Abschlussfeier!

Beende den Tag.

6. NACHT:

Geh noch mal zu Fred & George's Laden, falls Du nicht schon alles aufgekauft hast. Dann in den 3. Stock zum Verbotenen Korridor. Folge Ron und Hermine. Solltest Du Energie brauchen, fülle Dein Zaubertrank-Fläschchen und Deine Lebensblitze am Kessel rechts hinter der offenen Tür im dritten Raum auf. Am Hund vorbei, besiege die Pflanze (Diffindo, Incendio). Weiter, mit dem Besen den Schlüssel mit den blauen Flügeln einfangen (fliege durch die Ringe), und weiter zum Schachbrett. Du spielst als Springer (Ausgangsfeld D1), und hast noch einen König (A3) und einen Bauern (G3). Die Kennzeichnung der Felder des Schachbrettes: von unten nach oben die Ziffern 1 bis 8, und von links nach rechts die Buchstaben A bis H. 1. Zug: Springer auf D2, König auf B2 und Bauer auf F3; 2. Zug: Springer auf D3, König auf C3 und Bauer auf F4; 3. Zug: Springer auf E4, König auf B4 (wird dann vom Gegner zerschmettert) und Bauer auf F4; 4. Zug: Springer auf D5 und Bauer auf E4, 5. Zug: Springer auf C5! Nun müsstest Du durch sein, also weiter ... zu Professor Quirrell! Der steht in der Mitte eines großen, runden Raumes und ist von seinem Schutzkreis umgeben, dann erscheinen vier Gytrash-Hunde. Besiege die Hunde mit Lumos; erledigst Du einen (der Lebensbalken der Hunde ist dann etwa bei der Hälfte), erschafft Quirrell gleich einen Neuen. Dazu senkt er das Schutzschild und bündelt seine Energie auf einen Punkt vor ihm, wo gleich ein neuer Gytrash erscheint. Du musst Quirrell mit Flipendo sofort treffen, wenn er den Schild senkt, noch bevor er zaubert. Triffst Du ihn, fällt er hin, steht dann wieder auf und baut kurz wieder das Schild um ihn auf. Nutze den Moment, um die Hunde zu bekämpfen, bevor Quirrell den Schild wieder senkt, um erneut den Zauber zu sprechen, und Flipendo ihn wieder. Wiederhole das, bis alle Hunde besiegt sind, so kann Quirrell keine neuen Gytrashe erschaffen, und Du gewinnst diesen Kampf. Dann bist Du mit Quirrell und dem Spiegel Nerhegeb allein, umgeben von Säulen, auf denen Kugeln erscheinen. Quirrell verwendet zwei Zauber: einer ist "Wingardium Leviosa". Wenn er das sagt, fliegen mehrere der Seinkugeln der Statuen auf Dich zu. Bleib einfach in Bewegung, dann treffen sie Dich nicht. Den zweiten Spruch verstehe ich vom Wortlaut nicht, er erschafft aber einen gewaltigen, roten Energieball, den Quirrell auf Dich schießt. Der Zauber baut sich langsam auf, Du merkst es also und kannst rechtzeitig davonlaufen. Stehst Du nah genug an einer der Säulen, wenn er den Energieball auf Dich abfeuert, trifft er die Säule selbst, die er damit zerstört. Bring Quirrell erst dazu, alle Säulen zu zerstören, dann kann er keine Steinkugeln mehr auf Dich loslassen. Dein einziger Schutz und gleichzeitig Deine einzige Waffe ist der Spiegel. Wenn Du im vorderen Bereich des Spiegels stehst, wirst Du von einem weißen Energiestrahl mit dem Spiegel verbunden (der Schutz Deiner Eltern). Solange die Verbindung besteht, kannst Du von Quirrell's Energiekugeln nicht verwundet werden, Du kannst sie sogar gegen ihn verwenden. Wenn Dich sein roter Ball trifft, warte etwa drei Sekunden (das Feld um Dich verfärbt sich von grün bis weiß), drücke dann den linken Stick in Quirrell's Richtung und gleichzeitig A, um den Rückstoss loszulassen. Nach ein paar Treffern ist Quirrell erledigt.

6. TAG:

Professor Dumbledore verkündet, dass Du und die Gryffindors gewonnen haben, und er verleiht Dir/Euch noch dreißig zusätzliche Hauspunkte für die besonderen Verdienste.

Solltest Du noch was zu erledigen haben, ist jetzt wirklich die allerletzte Chance. Wenn Du in die Große Halle gehst, bekommst Du den Hauspokal, und das Spiel ist vorbei. Du kannst natürlich auch hier abspeichern, den Schluss ansehen, und dann wieder hierher kommen.

Ich hatte zu diesem Zeitpunkt (trotzdem nur) 88% des Spiels abgeschlossen, 275 Hauspunkte, und mir fehlen in meinem "gepäck" immer noch zwei Gegenstände, bei denen ich mir nicht erklären kann, wo oder wie diese zu bekommen sind.

D i e H e r a u s f o r d e r u n g e n :

Hier die vollständige Lösung der Herausforderungen:

Lumos-Herausforderung: Nimm dir das Folio-Bruti-Buch gleich rechts. Gegenüber sind zwei Wandteppiche, hinter einem ist das 1. Herausforderungen-Schild. Geh weiter in den dunklen, runden Raum, öffne gleich rechts die Truhe, schleiche dann links entlang der Wand, pass auf die zwei bewegenden Steine auf. Öffne die Truhe und geh in Richtung Brücke. Sperre den Imp in den Käfig und sammle das 2. Schild ein. Lauf dann über die Brücke und schleich die Wand links entlang zu dem Wandteppich, Diffindo, dahinter das 3 Schild. Weiter in den nächsten Raum, den Steg nach rechts, Leiter rauf. Den Würfel/Stein erst an den linken Rand schieben, auf die erhöhte Plattform klettern, dann erst auf die Markierung. Am anderen Steg gegenüber das selbe. Dann spring rechts zu den Kisten, schieß die Imps hinunter und öffne die Kisten; in einer ist Eulenfutter. Jetzt spring hinunter zu den Imps, sperr sie ein und klettere über die Käfige zu den Plattformen; 4. und 5. Schild. Dann Flipendo auf das Zeichen, eine Kiste gibt's auch noch, und geh den Weg wieder hinauf. Rufe Hedwig und füttere sie. Klettere die Leiter hinauf. Oben wieder zwei Imps einsperren, nach dem letzten Regal links gibt's das 6. Schild, und weiter. Hol Dir das Lumos-Zauberbuch. Verwende Lumos, um die losen Bretter im Boden zu sehen und hol Dir das Schild, das dort im Raum steht. Hinter Dir, auf der anderen Seite des Raumes durch die Tür gibt's eine T+BK. Rechts und links vom noch versperrten Ausgang ist je eine Geheimtür, die Du nur mit Lumos siehst. Links, dort wo das Schild war, verschiebe nur den Würfel; rechts bekämpfe mit Lumos die zwei Geister, dann Flipendo auf das Zeichen; 7. und 8. Schild. Ausgang ist jetzt offen. Im nächsten Raum umdrehen, Flipendo das Zeichen, und Lumos direkt vor der Statue, um sie zu aktivieren. Grüne Flächen erscheinen, über die Du hinauf springen kannst. Hinter der ersten Tür gibt's das 9. Schild, ganz oben das 10. Schild. Oben durchs Loch kriechen, mit Lumos den Ausgang finden und durch das Loch am Boden hinaus.

Elasto-Herausforderung: Hol Dir das Folio-Bruti-Buch. Schleudere die Feuerkrabben mit Flipendo in den Abgrund hinter dem Stiegenaufgang (T+BK). Lauf die Treppe rauf und hol dir das Elasto-Zauberbuch. Auf diesem Areal, rechts und links an der Wand, jeweils zwischen zwei Fackeln gibt es Geheimtüren (Lumos); rechts gibt's das 1. Herausforderungen-Schild, links sperre den Imp ein, dann gibt's das 2. Schild. Weiter durch den Durchgang, mit Elasto hinauf, dann den Würfel verschieben, erst das 3. Schild holen, dann durch das Loch klettern. Besiege die zwei Geister mit Lumos und springe mit Elasto und Flipendo auf die nächste Ebene. Durch die erste Tür rechts findest Du das 4. Schild und eine T+BK. Dann mit Flipendo und Elasto weiter hinauf, vor der Alohomora-Tür umdrehen und mit Elasto auf die Ebene hinter Dir springen. Diffindo den Wandteppich, laufe an der Feuerkrabbe vorbei und sperre die zwei Imps ein. Auf dem Podest über dem einen Käfig ist eine Truhe mit Kürbispastete und über dem anderen ein Loch. Kriech durch, dann gibt's das 5. Schild. Zurück in den runden Raum, weiter durch die Alohomora-Tür. Wirf die Feuerkrabbe in den Abgrund und aktiviere das Zeichen mit Flipendo. Schiebe dann den Würfel erst zur Nische, Lumos die Statue, dann erst auf die Markierung. Spring dann über das grüne Feld in die beiden anderen Nischen und hol Dir das 6. Schild und zwei T+BK. Zurück in den runden Raum, und weiter mit Elasto hoch. Jetzt durch die nächste Tür (die Zweite mit einer Fackel draußen). Sperre die zwei Imps ein und klettere über die Käfige hinauf. Bei der Statue zaubere Lumos. Auf der Mauer ist das 7. Schild, hinter den grünen Flächen das 8. Schild. Dann umdrehen, Flipendo auf das Zeichen, wieder umdrehen und die zwei Feuerkrabben in den Abgrund jagen. Plaziere den Würfel und geh zurück in den runden Raum. Spring mit Elasto eine Ebene weiter, noch nicht weiter hoch, dreh Dich schräg nach links und Incendio die zwei Fackeln vor der Tür, die jetzt etwas entfernt vor Dir sein müsste. Brennen beide Fackeln, stehst Du plötzlich vor dieser Tür. Geh rein, spring hinunter und hol Dir das 9. Schild. Unten links gibt's mit Lumos eine Geheimtüre zu entdecken, dahinter das 10. Schild und eine T+BK. Zurück, weiter ganz hinauf; erst nach rechts, Lumos Statue, dann nach links hinaus ins Klassenzimmer.

Diffindo-Herausforderung: (gleich rechts kannst Du mit Diffindo durch den Wandteppich, um die Pflanze zu besiegen, muss aber nicht sein, weil Du dort automatisch noch hinkommst.) Hol Dir das Folio-Bruti-Buch und besiege dann den Troll; Du findest das 1. Herausforderungen-Schild. Geh nicht gleich über den gefällten Baumstamm, sondern spring auf den Weg hinunter. Dort ist das 2. Schild. Wirf den Gnom ins Loch und klettere wieder hinauf. Geh den Weg weiter, Flipendo den Baumstamm über dem Weg, und zerschlage mit Flipendo und Diffindo die restlichen drei Kartoffelbauchpilze; 3. Schild. Dann weiter, besiege die zwei Gytrash-Hunde und hol Dir das Diffindo-Zauberbuch. Von der Steinbrücke runterspringen, 4. Schild und Eulenfutter (Truhe) holen, dann Hedwig rufen und füttern. Verzaubern mit Lumos die Statue und enttarne die Geheimtüre am dunklen Ende dieses Weges. Klettere dann wieder hinauf. Eventuell erscheinen noch einmal zwei Gytrashe. Zerschneide dann das Seil der hängenden Brücke mit Diffindo, wirf die zwei Gnome ins Loch (T+BK) und geh den Weg hinauf. Oben noch einmal Diffindo auf das Seil, dann geht's hinunter. Hinter dem hohlen Baum versteckt ist das 5. Schild. Geh dann durch die Höhle. Lauf erst ganz rechts hinter den Baum und hol Dir T+BK, dann geh links herum und besiege den Troll, zerstöre dann die zwei Bowtruckles. Nach rechts weiter, auf der anderen Seite des Baumes ist das 6. Schild, und geradeaus das 7. Schild. Geh dann zurück, vorbei am Troll, und klettere diesmal die stufige Wurzel hoch. Spring und lauf rund um den Baum, erledige dabei die Doxies. Wo der Weg endet spring auf die erhöhte Wiesenfläche, sperre den Imp ein, 8. Schild und hol Dir das 9. Schild hinter dem Pilz. Kriech durch das Loch und besiege die Pflanze (Geh sehr nah an die Pflanze heran, pass auf ihre Geschosse auf, visiere einen Fangarm an, Diffindo, visiere den anderen Arm an, Diffindo, und schließlich die Blüte, Diffindo und gleich danach Incendio. Das 10. Schild ist hinter der Pflanze in dem kleinen Glashäuschen (außerdem eine T+BK).

Incendio-Herausforderung: Hol Dir das Folio-Bruti-Buch gleich rechts. In dem runden Raum erst Flipendo das Zeichen auf der anderen Seite, dann erscheint ein Steg zu einer Statue, Lumos. Klettere die grünen Flächen hinauf, schnapp Dir dabei das 1. und 2. Herausforderungsschild. Oben sind drei Statuen, die Feuerbälle speien. Laufe der Reihe nach jedem Feuerball hinterher in den Gang dahinter. Im ersten Gang zur Linken ist eine Alohomora-Tür, dahinter eine T+BK. Den Weg rechts weiter, kommst Du in einen hohen Raum. Mit Elasto, und an den Wänden schleichend, kommst Du bis nach oben. Wirf den Würfel hinunter, spring dann weiter zu den Truhen, dann zu Hedwig; rufe und füttere sie und es erscheint eine Leiter. Du kannst jetzt zwar diese Leiter runter klettern, besser ist aber der Weg zu nehmen, den Du gekommen bist, weil es da noch, eine Etage tiefer, das 3. Schild zu holen gibt. Bist Du wieder unten, platziere den Würfel, dann erscheinen zwei Feuerkrabben, die Du in das Loch schleudern musst. Sobald der Würfel platziert ist, bewegt sich die feuerspeiende Statue im runden Raum. Geh dann wieder raus, und lauf den nächsten Gang entlang (im Uhrzeigersinn): Flipendo die zwei feuerspeienden Statuen, lauf durch, sobald diese nach oben zeigen; das selbe mit den nächsten Drei. Sperre dann den Imp in den Käfig und hol Dir die T+BK von oben. Zerschneide mit Diffindo von oben gleich das Seil der Hängebrücke, lauf auf diese, schneide das Seil des Würfels durch und platziere ihn. Wirf dann die zwei Feuerkrabben in den Abgrund und hol Dir das 4. Schild. Im dritten Gang gibt's gleich Wandteppiche (Diffindo), dahinter eine T+BK. Den Weg weiter kommst Du in einen Raum mit sechs Plattformen. Hinter den Vieren an den Wänden, immer zwischen den Fackelhaltern, ist jeweils eine Lumos-Geheimtür. Geh in alle vier Räume, Vorsicht Geister, Lumos die Statue und sammle das 5. Schild ein. Geh dann auf die eben erschienene grüne Fläche, die befördert Dich nach oben. Dort laufe, zwischen den Feuerstößen, außen herum bis auf die andere Seite, spring über die nächste Fläche zu der mit dem Würfel und schieb ihn auf die Markierung. Dann wieder zurück zu dem Raum mit den Geheimtüren, besiege die zwei Geister, nimm das 6. Schild, und geh wieder in den großen, runden Raum. Jetzt Flipendo alle drei Statuen, sodass diese nach oben zeigen; somit senken sich die Gitterstäbe und Du das Incendio-Zauberbuch steht Dir zur Verfügung. Entzünde dann die zweite Feuerschale neben dem 7. Schild, dann verschiebt sich ein Stein in der Rundung, über den Du wieder runter kannst. Sammle dabei auch das 8. und 9. Schild ein. Lauf durch den Durchgang hinaus, schnapp Dir das 10. Schild und besiege die Pflanze (Diffindo und Incendio). Entzünde noch die zwei Schalen in den Nischen der Wand hinter der Pflanze und krieche zurück ins Klassenzimmer.

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Schachspiel

von: Angel-of-Mystic / 04.01.2005 um 12:31

Hm, deine Vorschläge zum Schachspiel bewirken, das ich leider immer verliere!

Meine Vorschläge: (jemand, der sich mit Schach auskennt, kann meine Züge abkürzen)

Springer auf D2, König auf B2, Bauer auf F2,

dann S > D3, K > C3, B > E3,

dann S > E4, K > D3, B > F4,

dann S > F4, K > E3, B > F5,

dann S > F5, K > F4, B > E6,

dann S > F6, K > F5, B > D6, du verlierst deinen Bauern,

S > F5, K > E4, S > E6: fertig!

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