FF X: Einsteiger-Guide

Einfacher Start

/ 13.07.2007 um 15:34

Der Anfang der meisten Rollenspiele ist immer der schwerste Part des Spiels. Jeder Kampf ist durch die geringe Energie der Charaktere eine große Herausforderung. Abhilfe kann mit diesem Trick geschaffen werden: Um die benötigten AP-Punkte zu bekommen, spielt bis zu dem Punkt, an dem das Team auf die S.S. Liki geht, um nach Kilika zu schippern.

Unterwegs wird das Team angegriffen. Im Kampf müssen alle drei Charaktere in die vorderste Reihe geschickt werden. Tidus sollte hier den Zauber ‚Aufmunterung’ (Cheer) nutzen. Tidus hat damit genug Energie für die kommenden zehn Runden. Somit sind die beiden anderen Charaktere in der Lage wesentlich mehr Schaden anzurichten.

Fangt nun an so viele Gegner wie möglich zu überwältigen. Wenn ihr genug Gegner besiegt habt, wechselt zwischen Lulu und Yuna, um den Endgegner zu besiegen. Die nun gewonnen AP-Punkte werden allerdings erst gegeben, wenn der nächste Gegner in Form einer quallen-ähnlichen Figur mit Wakka und Tidus gewonnen ist. Das Ganze dauert ca. 20 Minuten, bringt aber für jeden Charakter fünf Level !

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Lieber direkt zu porta kilika und im wald trainieren..

22. Januar 2013 um 16:14 von You222 melden


Dieses Video zu FF X schon gesehen?

Für einen guten Anfang

von: sudiT-Chris-88 / 06.08.2006 um 20:09

Am Anfang ist es immer so, dass man in Kämpfen seine Leute noch nicht mit Heilzaubern heilen kann, da man keine besitzt, und auch von Items zu wenige hat. Hier ein Tipp: Wenn ihr am Anfang mit Rikku und den Al Bhed auf dem Schiff seid, solltet ihr in die zweite Ebene oder das ‚Wrack’ auf dem Meeresboden tauchen. Wenn ihr von da wieder aufs Schiff geht und mit dem Mann hinten links sprecht, bekommt ihr von ihm jedes Mal drei Potions. Diesen Trick könnt ihr so lange wiederholen, bis ihr 99 Potions besitzt.

Wenn ihr auf der Insel Besaid ankommt, solltet ihr mit jedem reden, den ihr trefft – besonders mit den Blitzballspielern am Anfang am Strand und den Leuten, die ihr bei eurer Abreise seht, da diese euch nach einiger Zeit gute Items oder Ausrüstungsgegenstände geben.

Falls ihr euch keine 99 Potions geholt habt, noch auf der Insel Besaid seid und unter 20 Potions besitzt, könnt ihr auf dem Schiff bei der Fahrt unter Deck gegen den Koffer treten, der euch so lange Potions gibt, bis ihr 20 davon habt. Außerdem solltet ihr Oaka dem XXIII. Geld geben und im Antriebsraum bei den Chocobos das Al Bhed-Lexikon mitnehmen.

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ja wieviel Geld muß man den dem Typen geben

13. Dezember 2012 um 17:32 von UltimativerSpieleChampion melden


Monster, die man haben sollte

von: Toximaru / 05.10.2015 um 09:41

Düsterling:

Größe S - (Ein Platz im Team)

Der Düsterling ist ideal für alle kleineren Gefechte. Durch seine geringe Größe kann er dazu genutzt werden, um schwächere Monster der Größen S und M schnell zu trainieren. Oder YRP, je nach Bedarf.

Der Düsterling ist schon von Anfang an eine wahre Wunderwaffe. Er beherrscht den Zauber Flare von Anfang an und lernt nach wenigen Kämpfen automatisch Mp1 und Zauberturbo. Um ihn jedoch zu einer richtigen Killermaschine zu machen, braucht ohr ein paar Bauteile.

  • Kostümpalette: Jüngster Tag für Ultima
  • das Kostüm Schwarzmagier verkürzt die Zauberzeit
  • Die Accessoires Zerquetschter und Minerva-Bustier ergeben nicht nur einen Magieschub von 190 und doppelte Mp, sie verkürzen die Zauberzeit für Ultima auf 0
  • Für wahre Perfektion kann man noch Meteo (per Dunkelkristall) lehren
  • Reflek und Anti-Z sind sinnvoller, im Normalfall aber eher unnötig
  • Mp1 kann durch Mp0 (Ragnarok) ersetzt werden.
  • Zauberturbo wird behalten. Und wenn die Schleife nicht wichtig ist, kann man zusätzlich Präventivschlag (Sprinterschuhe) lehren. Ich empfehle aber den Präventivschlag bei Bedarf per Accessoire anzulegen, ist sinnvoller.
  • Entscheidend ist der Hit-Expander (Invincible). Wenn man dann noch Langeweile hat, kann man die Statuswerte maximieren und hat eine starke magische Waffe.

Schwarzling:

Im Grunde das gleiche wie der Düsterling, braucht aber zwei Plätze im Team durch Größe M. Hat dafür aber eine perfekte Schleife und Gewaltensog. Den braucht er aber eigentlich nicht, weswegen er dem Hit-Expander geopfert wurde, die Wirkung zeigt sich im Kampf gegen Anima.

Exodus:

Das Biest der Biester - mit dem richtigen Setup zerstört diese Waffe nahezu alles. Bisher konnten wir folgende Erfolge verbuchen:

  • Alleingang durch Sub-Bevelle bis Ebene 80 inklusive Älterer Drage, Mega-Tombery und der Bosse
  • Sieg im Turnier der Monsterwelt beim ersten Mal mit Omega als Endgeger. Reingegangen mit Level 1, rausgekommen mit Level 18. Danach weitere Siege ohne Mühen
  • mehrere Siege im Youth-League-Turnier, allerdings noch nicht gegen alle Gegner, es fehlen bislang Nooj, die Ex-Purpurbrigade, eventuell noch mehr Team Lucille, die Möwenpackjungs und die alte Garde wurden problemlos ausgeschaltet
  • sämtliche Storyrelevanten Gegner inklusive Vegnagun

Natürlich ist die Weapon noch nicht fertig. Statuswerte müssen maximiert werden, vor allem die HP. Die nächsten Ziele sind Siege über Exodus, Trema, Shinra und Major Numerus.

Zum Aufbau:

Grundsätzlich könntet ihr auch eine der anderen Weapons nehmen, die Unterschiede sind gering, aber Exodus kann man beliebig oft fangen, von daher empfehlen wir diesen. Der Vorteil der Weapons ist die fantastische Grundausstattung: Rundum-Expander, Zustandsschutz, Gewaltensog und Auto-Regena. Dazu anständig hohe Statuswerte und zumindest nützliche Abilities. Und ja, für eine Ultimative Weapon ist die Supernova alias Wahnstrahl zu schwach.

  • Kostümpalette Jüngster Tag für Ultima
  • Kostüm Schwarzmagier für verkürzte Zauberzeit
  • Accessoires Iron Duke und Ragnarok

Wir empfehlem aber, sobald man eine zweite Ragnarok hat, Auto-Regena zu vergessen und Mp0 zu lernen. Auto-Regena ist optional und kann bei Bedarf per Ring angelegt werden oder automatisch, wenn man als Berserker kämpft.

Wir behalten als einzige Abilitie Totalabwehr. Angriff, Verbannung und Wahnstrahl müssen weg. Dafür lernen wir Dunkle Macht (Königinnenkrone), Schutzengel (Zauberpuder x2), Maxvita (Final-Elixier).

Das ergibt ein Monster mit sehr hohen Statuswerten, perfekter Schleife, hohem Schaden magischer oder physischer Natur, um Immunitäten der Gegner zu umgehen, das sich selbst komplett heilen (und von Statuseffekten befreien könnte, wenn es dagegen nicht völlig immun wäre) und zudem selbst wiederbeleben kann.

Aktuell auf Level 70 werden Schadenswerte von 12000 bis 60000 erreicht. Die Gegner können im Normalfall maximal 9.999 Schaden pro Angriff verursachen. Erreichen eure HP durch entsprechendes Training 99.999.

Nachtrag:

Man kann im höheren Level-Bereich Totalabwehr vergessen und Mumm lernen, die HP machen alles wett. Sind die HP dann auf 99.999 kann man auch Mumm vergessen und Protest lernen. Ausserdem sollte Gewaltensog zugunsten von Gewicht-Wall vergessen werden ( oder Gewicht-Sog, hab aber noch keine Möglichkeit gefunden, das zu lernen ). Die hohe Abwehr macht den Heileffekt fürdie elementaren Angriffe einfach witzlos und Gravitas kann bei hohen HP trotzdem 9999 abziehen.

Der einzige Nachteil:

Exodus hat Größe L, er steht alleine auf dem Schlachtfeld und kann daher keine anderen Monster trainieren und weder im Chocobo-, noch im Kaktor-Turnier eingesetzt werden.

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