Silent Hunter 3: Schnelle Flaks

Schnelle Flaks

von: starscape2000 / 17.03.2010 um 19:36

Wenn ihr neue Waffen und Ausrüstung auf die schnelle haben wollt, dann wechselt einfach die leichte Flak immer wieder. So bin ich an das Flakgaschütz M2 gekommen. ES LOHNT SICH!!

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Besser wäre es, hier darauf hinzuweisen, das es sinnvoll ist, die bestmöglichste FlaK zu holen, die zur entsprechenden Zeit verfügbar ist.
Ich möchte noch anmerken: bei der Schweren FlaK lieber die 3,7 cm FlaK holen als die 2 cm Vierlingsflak.

05. Dezember 2015 um 16:27 von TimKlingner melden

Geht das noch Präziser?

02. August 2010 um 22:11 von Cheater-4-live melden


Tonnagejagd um Gibraltar

von: padi1994 / 11.04.2011 um 09:24

Wenn ihr das Spiel beginnt, nehmt das Typ VIIB U-Boot und fahrt in das Gebiet um Gibraltar. Dort liegen in den ersten Kriegsmonaten mehrere Zerstörer, mittlere Handelsschiffe und nördlich des Hafenbeckens liegt ein C2-Cargo, bereit, von euch zerstört zu werden. Aber passt auf, da dort viele Zerstörer lauern. In Schleichfahrt ist das aber gut zu schaffen.

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Generelle Tipps

von: Gangstarappa / 10.03.2014 um 09:27

Damit euer Boot nicht auf dem Grund des Atlantiks landet, habe ich euch meine besten Tipps hier zusammengefasst:

- Aufgrund der Materialknappheit im 2. Weltkrieg wurden die meisten U-Boote mit demselben Tiefenmesser ausgestattet. Die angezeigten Grenzen (Grün,Orange,Rot) beziehen sich auf ein INTAKTES Boot Typ VII. Die exakten Tauchtiefen sind im Handbuch vermerkt.

- Schon leichter Schaden kann das Boot instabil im Tauchverhalten werden lassen. Ihr dürft also nicht erwarten, dass ein Boot mit weniger als 30% Rumpfstärke noch weiter als 20 Meter tauchen kann, ohne zu zerbrechen...

- Beim Angriff auf Schiffe empfiehlt es sich, das Ziel mit einem Torpedo anzuschießen und das manövrierunfähige Schiff mit dem Deckgeschütz (wenn vorhanden) zu versenken. Eine Konfrontation mit einem Kriegsschiff ist tödlich! Hier lieber einen Torpedo mehr auf das Ziel abfeuern, damit der Kahn sinkt! Vergesst nie: Der Kommandant sollte Frachter versenken, umgeht also Zerstörer weitläufig. Einzig Schlachtschiffe, Träger und schwere Kreuzer sind lohnende Ziele.

-Elektrische Torpedos hinterlassen keine sichtbare Blasenbahn an der Oberfläche, sind aber auch langsamer und eingeschränkter in der Reichweite...

- Das Abfeuern eines Torpedos sollte erst bei Entfernungen unter 1200m erfolgen. Somit ist es für das Ziel schwerer, der sich nähernden Stahlzigarre (auch Aal genannt) zu entfernen.

- Der Papenberg-Tiefenmesser in der Periskopansicht (gelb gefüllte Röhre mit Pfeil) zeigt die Höhe des Sehrohrkopfes in Relation zur Wasseroberfläche. Nutzt ihn effizient, indem ihr den Kopf des Sehrores nur wenige Zentimeter über die Wasseroberfläche herausfahren lasst. Erschwert das Entdecken.

- Das Luftzielsehrohr (O) Ist lichtstärker und zur Suche nach Flugzeugen geeignet, aber aufgrund des größeren Kopfes leichter auszumachen.

- Auch wenn in den Hollywoodfilmen eine Unterwasserjagd spannend präsentiert wird: Es auf eine solche anzulegen kostet euch den Tod. Flugzeugen und Schiffen solltet ihr bei Sichtkontakt sofort durch Tauchen versuchen zu entkommen. Schiffen könnt ihr euch getaucht nähern, um sie anzugreifen.

- Das Radar ist ein leistungsstarkes Gerät, verrät aber auch eure Position. Ihr dürft euch also nicht wundern (gerade bei Verwendung einer Modifikation wie GWX oder LSH) dass bei Feindkontakt eine halbe Armada eintrifft.

- Ist die Sicht durch das Wetter schlecht, taucht stündlich auf mindestens 20m, stellt die Maschinen ab und findet durch das so genannte "Rundhorchen" eventuelle Feindkontakte in der Nähe.

Kleiner Beitrag: Mir ist im Sturm während des Rundhorchens ein Konvoi aus 12 Schiffen knapp 150m von mir entfernt, aufgefallen...

Außerdem sollte gerade bei unerfahrener Besatzung regelmäßig selbst am Hydrophon "Hand angelegt werden" Ihr könnt weitaus mehr Kontakte orten, als euer Jungspund der seine 2. Feindfahrt absolviert...

- Das Sonar, welches ab 1943 verfügbar ist, erlaubt euch die exakte Entfernung via Hydrophon zu ermitteln, verrät aber auch eure Position. Dasselbe gilt auch für das Atlas-Echolot zur Tiefenermittlung.

- Gerade im Anfangsjahr sind die Torpedos fehlerhaft. Einer mehr abgefeuert schließt einen Blindgänger aus.

- Wer die Einführungsprüfungen absolviert (Prüfung, nicht Übung!) Erhält einen Ansehensbonus bei Karriereantritt

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Sicher durch den virtuellen Seekrieg

von: Gangstarappa / 22.01.2015 um 14:43

Silent Hunter 3 lässt sich auf viele verschiedene Weisen spielen. Damit ihr stets mit fetter Beute heimkehrt, ohne dabei große Verluste zu erleiden, möchte ich euch ein paar kleine Tipps mit auf den Weg geben, u.a. Taktiken oder aber auch das Verwenden der Ausrüstungsgegenstände der Werft.

Zu Beginn des Krieges sind die Eskorten (Begleitschiffe) weniger erfahren und gut bewaffnet. Frachtschiffe fahren meist ungeschützt oder mit kleinem Begleitfahrzeug alleine oder in einer kleinen Formation, verfügen allerdings noch keine Bewaffnung.

Hier ist es besonders einfach, schnell Tonnage zu machen. Je nach Flottille steht euch schon ein U-Boot Typ VII zur Verfügung, welcher mit 4 Torpedorohren vorn und 1 Rohr heckseitig genügend Waffenkapazität liefert. Wer in Wilhelmshaven startet, muss sich mit dem Typ II "Einbaum" und nur 3 Torpedorohren zufrieden geben.

Der Typ VII ist über die gesamte Karriere ein sehr gutes Boot mit starker Bewaffnung. Zum Kriegsbeginn solltet ihr euch das Deckgeschütz montieren, um Alleinfahrer zu versenken.

Ab Mitte 1941 wird es jedoch etwas haariger auf See. Die Begleitschiffe sind deutlich erfahrener und Frachtschiffe verfügen meist schon über eine eigene Bewaffnung. Außerdem fahren große Konvois (=Fette Tonnage) meist gut gesichert. Wer in den neuen Basen in Frankreich startet, wird sich über eine noch moderate Flugüberwachung wundern, welche die Biskaya und die westliche See von Großbritannien überwacht. Da mittlerweile schon stärkere Flak-Geschütze verfügbar sind, solltet ihr hier langsam aufrüsten.

Sobald der Typ IX zur Verfügung steht, wechseln sehr viele Spieler zu diesem Boot. Es sei jedoch angemerkt, dass, abgesehen von einem weiteren Torpedorohr und etwas höherer Reichweite, es kaum nennenswerte Vorteile gegenüber den jetzt verfügbaren Typ VIIC/41 gibt. Die Tauchzeiten, welche langsam wegen den Flugzeugen wichtig werden, sind beim VII immer noch geringer. Ich rate daher vom Wechsel ab und würde in einen besseren Turm und somit mehr Flak-Artillerie investieren. Sonar und Radar sollten hier Pflicht sein und auch Täuschkörper, sofern verfügbar, solltet ihr erwerben. Maschinenausbauten solltet ihr ebenfalls schon getätigt haben. Auf das Deckgeschütz könnt ihr nun verzichten, da es erstens die Tauchdynamik negativ beeinflusst und zweitens ein Überwasser-Angriff langsam zum Risiko wird.

Bis Anfang 1944 steigert sich die Herausforderung immens. Flugzeuge machen euch tagsüber die Hölle heiß, Radar-Ortungssysteme machen den Einsatz des Radars gefährlich und das Absetzen von Funksprüchen verrät oftmals eure Position. Hunter-Killer-Gruppen machen gnadenlose Jagd auf U-Boote.

Ihr solltet in dieser Zeit bei jedem Kontakt (Flugzeug oder Schiff) sofort tauchen, da Verstärkung dazu beordert wird. Flugzeuge werfen nun noch schwerere Bomben und können euer Boot deutlich schnell zu Schrott bombadieren. Der Schnorchel ermöglicht es euch zwar, getaucht mit Diesel zu fahren, dies jedoch deutlich langsamer und demnach weniger effizient. Jedoch erhöht der Schnorchel euren Unterwasseraktionsradius enorm, da die Batterien mit geladen werden. Am besten bleibt ihr tagsüber getaucht und kommt erst zur Nacht wieder an die Oberfläche, um Sauerstoff und Batterien aufzutanken. Sobald euch der Typ XXI zur Verfügung steht, solltet ihr wechseln. Heck-Torpedorohre fehlen zwar gänzlich, jedoch stehen euch neben dem schnellsten Antriebssystem und der besten Tauchleistung 6 Torpedorohre im Bug zur Verfügung, gepaart mit bester Sonar-Technologie stellt dieses U-Boot eine sehr große Bedrohung für alle Feinde dar!

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zum Typ IX ist noch zu sagen, das er eine erheblich größere Torpedoreserve hat. Einzelne Flugzeuge kann man sich mit der 3,7cm Flak gut vernichten/vertreiben, und bei größeren Geschwadern kann man eigendlich schnell genug wegtauchen.

05. Dezember 2015 um 16:30 von TimKlingner melden


Torpedobewaffnung

von: Gangstarappa / 26.01.2015 um 09:53

Nun wollen wir uns die Hauptbewaffnung der U-Boot-Flotte näher ansehen: Die Torpedos.

Zu Beginn des Krieges stehen euch fast ausschließlich Dampfgas-betriebene Torpedos zur Verfügung.

Dampfgas angetriebene Torpedos können in 3 Geschwindigkeitsstufen eingestellt werden. Je höher die Geschwindigkeit des Torpedo, desto weniger Zeit hat der Gegner zum Reagieren. Jedoch ist die Reichweite bei höherer Laufgeschwindigkeit geringer. Da ein sicherer Treffer bei etwa 1000m Entfernung wahrscheinlich ist, solltet ihr die Laufgeschwindigkeit auf die höchste Stufe stellen, damit der Feind nur wenig Zeit für Kursänderungen etc. hat.

Der Nachteil ist jedoch, dass sich aufgrund der Dampfgasturbine eine sichtbare Blasenspur an der Wasseroberfläche abzeichnet, was der Gegner sehr schnell bemerkt und entsprechend reagiert.

Elektrisch angetriebene Torpedos stehen euch zum Beginn des Krieges nur rar zur Verfügung, haben aber aufgrund des Elektromotors den Vorteil, dass sie keine Spur an der Oberfläche ziehen. Jedoch ist die Gefahr eines Torpedoversagers (Rohrkrepierer) in den Anfangsjahren sehr hoch. Elektrische Torpedos haben nur eine Laufgeschwindigkeit, was jedoch kein Problem darstellt, da das Ziel den Aal nur mit Hydrophon orten kann.

Ich empfehle, den ersten verfügbaren Typ der elektrisch betriebenen Torpedos nur in Verbindung mit mindestens einem weiteren Aal einzusetzen, um Rohrkrepierer auszugleichen.

Flächensuchende Torpedos (FaT) laufen erst eine voreingestellte Laufstrecke ab und ändern danach ihren Kurs aus vom Kommandanten festgelegte Laufrouten, welche sich wie eine schlangenförmige Laufbahn erstrecken. Dadurch ist gerade bei Formationen ein Treffer wahrscheinlicher. Läuft der Aal also zunächst ins Leere, nimmt er anschließend eine vorher im Vorhalterechner (F6) Laufbahn auf und trifft so eventuell noch ein Ziel.

Die Laufstrecke könnt ihr im Torpedo-Vorhalterechner (F6) ändern, indem ihr die kleine Schaltfläche "FaT" oberhalb des entsprechenden Rohres anklickt.

Akustisch gelenkte Torpedos laufen ebenfalls eine vorher eingestellte Strecke ab, schalten aber nach Ablauf dieser Strecke den eigengelenkten Suchmechanismus ein, welcher den Torpedo anhand der Schraubengeräusche ins Ziel lenkt. Gerade bei schnellen Schiffen ist hier ein Treffer sehr wahrscheinlich. Selbst wenn der Torpedo "nur" am Heck detoniert, ist die Ruderanlage des Ziels zerstört, das Schiff bleibt an Ort und Stelle.

Jeder Torpedo hat 2 "Pistolen" (Auslösemechanismen):

Der Aufschlagszünder bringt den Torpedo zur Explosion, sobald der Dorn am Kopf des Aals den Rumpf des Schiffes berührt. Dadurch wird ein Loch in die Außenwand gesprengt, welches starke Flutung bewirkt. Jedoch ist der Schaden sehr moderat, weshalb mindestens ein zweiter Treffer nötig ist.

Der Magnetzünder löst aus, sobald der Metallrumpf des Ziels eine Änderung des Magnetfeldes innerhalb eines Auslösemechanismus des Torpedos verändert. Es ist wichtig, dass der Torpedo 1-1,5m unterhalb des Kiels des Schiffes eingestellt wird. Den Tiefgang entnimmt man dem Erkennungshandbuch. Dadurch, dass die Explosion nicht punktuell erfolgt, sondern unter dem Schiff erzeugt deutlich mehr Schaden. Einerseits wird durch die Detonation eine Art "Tal" unterhalb des Ziels im Wasser gerissen, andererseits drückt die Detonation das Schiff einige Meter vertikal nach oben. Dieser enormen Belastung sind nur dicke Schlachtschiffe und Träger, sowie Großfrachter und schwerere Kreuzer gewachsen. Alle anderen Schiffe sind meist nach einem Treffer irreparabel beschädigt oder zerstört.

Jedoch ist der Magnetzünder unzuverlässiger...

Bei schlechtem Seegang kann der Torpedo übrigens, wenn die Tiefe falsch eingestellt wurde, unter dem Ziel durchlaufen, falls dieses gerade von einer Welle angehoben wird.

Damit ein Treffer wahrscheinlich ist, sollte der Angriff eines Ziels nur rechtwinklig zu seinem Kurs erfolgen, sprich, der Kurs des Ziels sollte sich mit eurem mit 90° kreuzen. Torpedos, die das Ziel unter 20° Backbord oder Steuerbord von eurem Boot aus gesehen anlaufen, treffen unter 1000m Entfernung fast garantiert!

Es ist außerdem ratsam, die Mündungsklappen zu öffnen, bevor ihr den Angriff startet. Dadurch spart ihr euch i.d.R 5-10 Sekunden, vom Feuerbefehl bis zum Abschuss!

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Schön zu sehen, dass es noch Menschen gibt, die sich für das Spiel interessieren! :)

27. Januar 2015 um 21:19 von derzocker007 melden


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Übersicht: alle Tipps und Tricks

Silent Hunter 3

Silent Hunter 3 spieletipps meint: Sehr authentische Konvoi-Hatz mit schicker Optik - doch kleine Bugs und sich oft wiederholende Missionen ziehen das Gesamtbild in die Tiefe.
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