Silent Hunter 3: Ortungssysteme und mehr Effizienz an Bord

Ortungssysteme und mehr Effizienz an Bord

von: Gangstarappa / 27.01.2015 um 09:18

In Silent Hunter 3 gibt es verschiedene Ortungssysteme, die ich hier ein wenig beleuchten möchte.

Einen detaillierten Bericht über die einzelnen Spezialisierungen reiche ich in den nächsten Tagen nach, da es ein etwas umfangreicheres Kapitel wird, es aber auch in Verbindung mit diesen Hinweisen gilt!

- Das Auge:

Egal in welchem Kriegsjahr ihr startet, das leistungsfähigste Ortungssystem ist das menschliche Auge. Ausgebildete Wachmannschaften erkennen Schiffe in bis zu 12 Kilometern Entfernung. Je mehr Erfahrung die einzelnen Besatzungsmitglieder haben, desto schneller entdecken sie feindliche Schiffe und Flugzeuge.

Damit auf der Brücke jederzeit vollste Gefechtsbereitschaft herrscht, sollte stehts ein Wachoffizier mit den Spezialisierungen "Wachgänger","Flakschütze" und "Schütze" anwesend sein, um die Effizienz der Waffen auf dem Deck zu maximieren und Feinde schneller aufzuklären.

- Das Hydrophon/Horchgerät:

Das Hydrophon ist ein passives Ortungssystem und arbeitet ähnlich wie ein Mikrophon, welches man ausrichten kann. Da das Hydrophon komplett passiv arbeitet, ist sein Einsatz vollständig geheim, der Gegner nimmt die Anwesenheit des Bootes nicht wahr.

Schraubengeräusche von Schiffen können von erfahrenen Sonarbedienern auf bis zu 20km geortet werden. Eskorten nutzen das Hydrophon ebenfalls, allerdings ist eine Ortung des Spielers sehr unwahrscheinlich, wenn sich dieser langsam dem Feind nähert und das Schiff eine gewisse Eigengeschwindigkeit hat.

Denn die Maschinengeräusche des U-Boots oder Begleitschiffes stören das Hydrophon enorm, weshalb unter Wasser regelmäßig die Maschine gestoppt werden sollte, um ungestört horchen zu können. Unerfahrene Besatzungsmitglieder haben übrigens ein Talent dafür, Schraubengeräusche zu überhören. Daher solltet ihr gelegentlich selbst Hand anlegen.

Aufgrund der Schrauben des U-Boots ist der Winkel innerhalb von 165-195° nur dann abtastbar, wenn die Maschinen absolut gestoppt sind und die Schrauben still stehen.

- Radar:

Das Radar ermöglicht dem U-Boot, aber auch dem feindlichen Schiff, Ziele in großer Entfernung bei schlechter Sicht zu orten, indem es Wellen aussendet, welche von Zielen reflektiert werden. Gerade Flugzeuge werden so noch weit vor der Wachmannschaft aufgeklärt. Jedoch ist es mithilfe von Radarwarngeräten möglich, die Position eines U-Bootes präzise zu orten, weshalb das Radar auch gerne als "Leuchtturm eines U-Bootes" tituliert wird. Ihr solltet den Einsatz sehr beschränken, um feindliche Flieger und Schiffe nicht auf eure Position zu locken!

-ASDIC:

Das ASDIC unterstützt die feindlichen Schiffe beim Aufspüren getauchter U-Boote, indem ein Impuls unterhalb des Schiffes ausgesendet wird, welcher von einem getauchten Objekt reflektiert wird.

Damit der Impuls auch in tieferen Gewässern ausreichend stark ist, um ein Boot in 150m Tiefe zu orten, muss der Impuls stark in der Amplitude moduliert und verstärkt werden, weshalb der Einsatz des ASDIC den charakteristischen "Ping" aussendet. Der daraus resultierende psychologische Effekt auf die Besatzung war früher deutlich ausgeprägt, weshalb die negativen Seiten (Verrät den Einsatz, stört eventuell andere ASDIC-Signale) in Kauf genommen wurden.

Wird das U-Boot mit ASDIC angepeilt, sollte der Spieler möglichst tief tauchen. 150m in offenem Gewässer, ansonsten immer 1m über dem Meeresboden (ermittelt über das Atlas-Echolot, siehe nachfolgender Absatz).

In 100m Tiefe liefert das U-Boot nur noch das Signal eines Kleinwagens, mit Alberich-Beschichtung nur noch das einer Getränkedose.

Erhöht sich die Frequenz des ASDIC, hat der gegnerische Sonar-Maat eine Vermutung euer Position und versucht diese nun exakt zu ermitteln. Spätestens jetzt solltet ihr die Maschinen gestoppt und Tiefe erreicht haben.

Das ASDIC hat auch einen Schwachpunkt: Zwischen 25° und 0° horizontal befindet sich der tote Winkel, hier kann kein Ziel geortet werden. Dies kann z.B. in Verbindung mit auftauchen das virtuelle Leben retten (dafür das Hecktorpedo klar machen, Mündungsklappe öffnen und Ziel aufschalten. Dann auftauchen und kurz bevor das Boot die Oberfläche durchbricht, den Torpedo abfeuern. Die Sekunden, die vergehen zwischen dem Zeitpunkt, wo ihr den Radius des ASDIC verlasst und dem Entdecken durch die Wachmannschaft reichen meistens aus, um einen Torpedotreffer aus 300m zu gewährleisten!

Beginnt das Schiff unter Wasser übrigens mit seinem Zielanlauf um Wasserbomben zu werfen, könnt ihr kurzfristig die Maschinen auf AK voraus laufen lassen, da die Eigengeräusche des Zerstörers das ASDIC blockieren. Danach aber sofort wieder Stille an Bord!

- Sonar:

Das Sonar kann ab einem bestimmten Fortschritt in das Hydrophon eingebaut werden und unterstützt die Zielerfassung, indem es in die angepeilte Richtung einen Impuls abgibt, der, ähnlich wie beim Radar, reflektiert wird. Aus der Differenz zwischen Aussenden und Empfangen eines Impulses wird die Entfernung ermittelt. Auch hier wird ein verstärktes Signal verwendet, welches eure Position schnell verrät, weshalb beim Peilen nur eine einzelne Peilung genommen werden sollte, um relativ unentdeckt operieren zu können.

Ein weiteres Sonar befindet sich vertikal an Bord, das Atlas-Echolot. Es sendet dieselben Signale aus, um die Tiefe unter Kiel zu ermitteln. Auch hier ist der Einsatz sehr beschränkt zu empfehlen, um die Position nicht vorschnell Preis zu geben!

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Flugzeuge- die Gefahr von oben

von: Gangstarappa / 16.03.2015 um 09:10

Ab 1942 tummeln sich am Himmel über der Biskaya vermehrt britische Flugzeuge, während die USAF die Küstengewässer der Vereinigten Staaten überwacht.

Flugzeuge sind aufgrund ihrer geringen Größe selbst von erfahrenen Wachgängern nur schwer zu orten, weshalb sich der Einsatz des Radars empfiehlt, dies aber mit Risiko geortet zu werden.

Auf euren Feindfahrten werdet ihr vorrangig mit Flugzeugen des Typs "Catalina Flugboot" oder Supermarine "Spitfire"-Abfangjäger konfrontiert.

Gelegentlich trefft ihr auch auf "Swordfish"-Torpedobomber.

Jagdflugzeuge führen meist eine kleine (200kg) Bombenbewaffnung mit, sind aber aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit (bis zu 250 Knoten) extrem schnell unbequem nah. So vergehen zwischen der Sichtung durch eine erfahre Wachmannschaft und dem Eintreffen an der Position des U-Boots nur etwa 25 Sekunden. Selbst ein sofort eingeleitetes Alarmtauchmanöver dauert je nach Geschwindigkeit um die 30 Sekunden.

Die zweite Gefahr geht von den Maschinengewehren der Flieger aus. Sie richten am Boot selbst zwar wenig Schaden an, können jedoch die Mannschaft verwunden oder gar töten.

Die Suchflugzeuge "Catalina" führen eine deutlich stärkere Bombenlast mit sich (bis zu 500kg), wobei sich oftmals mehrere Bomben an Board befinden. Da diese oft in Reihe geworfen werden, ist ein gefährlicher Treffer sehr wahrscheinlich.

Durch das höhere Gewicht und die klobigere Bauweise dieser Maschinen ist ihre Anflugsgeschwindigkeit reduziert (um die 120 Knoten), was euch im Falle einer frühzeitigen Ortung der Flieger noch Zeit verschafft, mittels Alarmtauchen "in den Keller" zu fliehen.

Die Torpedobomber hingegen stellen trotz ihres furchteinflößenden Namens nur eine mittelmäßige Gefahr dar.

Wegen ihrer veralteten Bauweise sind sie sehr gemächlich unterwegs und lassen sich mit wenigen Treffern vom Himmel holen. Jedoch im Verbund mit mehreren Maschinen oder Geleitschutz werden sie zu einer ernsten Bedrohung.

Grundsätzlich gilt: Sobald ein Flugzeug gesichtet oder gepeilt wurde, solltet ihr euren ****** in die Tiefe des Meeres bewegen. Ist der Gegner bereits bedrohlich nahe an euch dran, solltet ihr versuchen, mit eurer Flak das beste aus der Situation zu machen. Im späteren Verlauf des Krieges stehen euch schwere Flakbatterien mit bis zu 4 Läufen zur Verfügung. Damit könnt ihr zumindest gehörig Schaden bei den Bombern anzetteln. Einen Abfangjäger zu treffen ist eine Kunst für sich!

Ab Mitte 1942 solltet ihr tagsüber getaucht fahren, da sich mittlerweile massig Flieger am Himmel tummeln. Der Schnorchel ist hier sehr hilfreich, um getaucht via Diesel die Batterien zu laden, dies aber auf Kosten eures wertvollen Brennstoffs.

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U-Boot-Typen

von: Gangstarappa / 25.03.2015 um 07:18

Silent Hunter 3 gibt euch 4 verschiedene Haupttypen an deutschen U-Booten in die Hand, welche ich hier ein wenig vorstellen werde:

Typ II:

Der Typ II, scherzhaft "Einbaum" genannt, ist ein U-Boot, welches vor dem Krieg entwickelt und hauptsächlich zur Schulung der Besatzungen diente. Mit 3 Torpedorohren und (auf den ersten Modellen) keiner weiteren Bewaffnung, ist die Kampfkraft dieses kleinen Bootes sehr gering. Dasselbe gilt auch für Reichweite und Geschwindigkeit. Die geringe Größe macht es dem Gegner zwar schwer, das Boot zu orten, jedoch kann dieses nicht die Schwachpunkte ausbessern. Zusätzlich zu den schlechten Daten kommt noch eine sehr kleine Torpedoreserve. Spätere Modellserien konnten zumindest eine Flak mitführen, was ihren Nutzen im Krieg aber nicht merklich erhöhte.

Typ VII:

Der Typ 7 ist das meiste gebaute und bekannteste deutsche U-Boot-Modell aus dem 2. Weltkrieg. Unter anderem in der Kieler Germaniawerft gebaut und mit 5 Torpedorohren bewaffnet, stellte der Typ 7 DIE Unterwasserwaffe der Deutschen dar. Mit dem Deckgeschütz konnten die Besatzungen kleinere Schiffe und "Liegenbleiber" versenken, ohne einen wertvollen Torpedo dafür zu opfern. Neu bei diesem Typ war ein Torpedorohr im Heck des Bootes, was einen erhöhten Aktionsradius ermöglichte. Im Verlauf des Krieges wurden immer mehr Verbesserungen durchgeführt, um Reichweite, Geschwindigkeit und Tauchtiefe zu verbessern. Alleine die Typen VIIB und VIIC zwangen das britische Commonwealth fast komplett in die Knie.

Im späteren Verlauf des Krieges wurde das Deckgeschütz abmontiert, da es sich negativ auf die Tauchzeiten auswirkte und aufgetauchtes Fahren am Tage wegen der zunehmenden Luftraumüberwachung durch die Alliierten zum Selbstmord mutierte.

Zahlreiche VII-Boote wurden bis zum letzten Tag des Krieges eingesetzt, nicht nur wegen ihrer enormen Belastbarkeit (einige Boote konnten sogar in 280m Tiefe noch intakt bleiben)

Typ IX:

Der Typ 11 stellte eine Weiterentwicklung des Typ 7 dar und wurde als "Hochsee-U-Boot" in Dienst gestellt. Es konnte deutlich mehr Brennstoff mitführen, was sie für Einsätze sogar im Pazifik tauglich machte. Zusätzlich kam ein weiteres Hecktorpedorohr dazu und ein größeres Kaliber für das Deckgeschütz wurde verwendet. Durch die enorme Masse brauchte der Typ 11 jedoch erheblich länger, um im Notfall tauchen zu können, weshalb viele Boote durch den Feind versenkt wurden.

Heute wenig bekannte Einsätze im Pazifik konnten nur vom Typ 11 durchgeführt werden. Der Typ 7 (auch Atlantikboot genannt) hatte schlichtweg zu wenig Treibstoff, und eine Versorgung östlich von Afrika war nicht mehr gewährleistet.

Typ XXI:

Der Typ 21 stellte einen totalen Entwicklungssprung in der Geschichte der U-Boote dar. Dieser Typ wurde kurz vor Kriegsende entworfen. Da sich die Bedrohung durch Flugzeuge immer mehr verschlimmerte, baute man hier auf das erste "richtige" Unterseeboot. Es sollte mehrere Wochen unter Wasser autark arbeiten können und lautlos durch die Meere fahren.

Eine neue Rumpf-Konstruktion ermöglichte bis dato unerreichte Tauchzeiten und Geschwindigkeiten, die unter Wasser sogar noch höher waren, als aufgetaucht. Die neu entwickelte Walter-Turbine arbeitete neben normalem Batteriestrom auch mit Wasserstoffperoxid und konnte somit deutlich länger unter Wasser arbeiten, als alle bislang in Dienst gestellten Elektromotoren. Durch ein nahezu geräuschloses H²O²-Verdampfungssystem konnten die Eigengeräusche der Antriebe auf ein Minimum reduziert werden.

Durch das Kriegsende wurden nur sehr wenige Boote in Dienst gestellt. Laut Kriegsmarine hätte die Besatzung eines XXI von Kiel an die amerik. Ostküste fahren können, ohne mehr als 2 mal aufzutauchen. Die gewaltige Wirkung des XXI hätte den Kriegsverlauf entscheidend zugunsten der Wehrmacht ändern können

Der Typ 21 wird heute als Grundpfeiler aller modernen Unterseebote gesehen. Zu Recht, denn so ziemlich jeder Bauplan eines heutigen U-Bootes hat gewisse Ähnlichkeit zum Typ 21!

1 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Vieles ist komplett falsch!
Typ II soweit ok,
Typ VII: "Neu bei diesem Typ war ein Torpedorohr im Heck des Bootes, was einen erhöhten Aktionsradius ermöglichte." - Quatsch
Typ IX: steht für die röm. Zahl 9, nicht 11! , ansonsten ok
Typ XXI: Falsch, die neuen Walter-Turbinen wurden wärend des Krieges nur mit einem Versuchs-U-Boot (V 80) getestet.
Der Typ XXI war aufgrund seiner günstigen formgebung, großer Akkus und starke Elektromotoren so schnell!

05. Dezember 2015 um 16:19 von TimKlingner melden

Eine schöne Übersicht, danke dafür

26. März 2015 um 16:36 von Toasta88 melden


Munitionstypen

von: Gangstarappa / 27.07.2015 um 11:04

Die Hauptbewaffnung eines U-Bootes sind Torpedos. Doch manchmal ist ein Angriff mit dem Deckgeschütz auf kleine Schiffe oder die Abwehr von Flugzeugen mit der Flak die bessere Alternative. SH3 gibt euch dafür 4 verschiedene Geschosse zum Einsatz, welche hier einmal aufgelistet sind:

- Leuchtmunition:

Statt einem Gefechtskopf besitzt dieses Geschoss eine Ladung aus Phosphor und anderen Chemikalien, die nach dem Abfeuern am Himmel abbrennen und so Licht spenden. Beim nächtlichen Angriff auf Einzelfahrer ohne Begleitung und weit ab vom Festland, kann mittels Leuchtmunition das Schlachtfeld erhellt werden und somit das Zielen erleichtert. Bei Konvoi-Angriffen hingegen ist der Einsatz nicht empfehlenswert, da durch die Beleuchtung gleichzeitig auch EURE Tarnung in der Dunkelheit auffliegt, was gerade in späteren Kriegsjahren gewaltige Probleme bedeuten kann.

- Panzerbrechende Granaten:

Panzerbrechende Munition hat eine verstärkte Hülle und Spitze aus gehärtetem Stahl, wodurch das Geschoss selbst massive Panzerung penetrieren kann, ohne sich dabei zu verformen. Jedoch ist dafür die Explosiv-Ladung im Vergleich zum Explosivgeschoss nahezu halbiert, weshalb sich diese Munition eher zum Versenken von liegengebliebenen Dickschiffen eignet.

- Explosivmunition (EX):

EX-Geschosse haben, anders als Panzerbrechende Granaten, keine verstärkte Außenhaut und deformieren sich beim Auftreffen auf gepanzerte Oberflächen. Dafür besitzen sie deutlich mehr Explosivladung, was bei ungepanzerten Frachtern oder kleinen Torpedobooten verheerenden Schaden anrichtet. Kleine bis mittelschwere Frachter sind so meist nach 5-10 gut platzierten Schüssen hinüber.

- Flakmunition:

Flak-Geschosse sind Patronen, die größentechnisch zwischen einer Panzergranate und einer Gewehrpatrone liegen. Aufgrund ihrer besonderen Form und Legierung eignen sie sich besonders zum Abschuss fliegender Ziele. Für stärkere Flugzeuge steht desweiteren auch ein Satz panzerbrechender Flak-Patronen zur Verfügung

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Angriffe überstehen

von: Gangstarappa / 27.06.2016 um 09:21

Auch der vorsichtigste virtuelle Kaleu kommt irgendwann in Schwierigkeiten und wird von gegnerischen Schiffen angegriffen.

Mit ein paar Tricks könnt ihr allerdings auch den größten Angriff relativ einfach zu euren Gunsten entscheiden.

Vorher sei angemerkt, dass das "leer geschossene" U-Boot eine deutlich geringere Chance auf einen guten Ausgang hat, als eines, welches noch ein paar Aale an Bord hat!

Achtet also insbesondere ab 1943 darauf, bei längeren Fahrten oder welche, die durch feindliche Gewässer führen, auf der Rückfahrt noch mindestens ein Torpedo im Bug- sowie eins im Heckraum zu haben, wobei ihr hier vornehmlich auf elektrische bzw. akustisch-gelenkte Torpedos bauen solltet.

Die größte Bedrohung geht von Zerstörern aus, und insbesondere von solchen, die extra für die U-Jagd eingesetzt wurden.

Ein fettes Schlachtschiff mit 9 Rohren fetten Kalibers macht aus eurem Boot zwar mit einer Salve einen Schweizer Käse, unter Wasser jedoch können euch die Zossen nichts anhaben.

Dagegen wirken die kleinen Zerstörer mit ihren kleinen Kanonen ja harmlos. Denkste!

Solltet ihr entdeckt worden sein (durch Flugzeuge oder durch Schiffe), wird sich der Feind sehr schnell auf die letzte bekannte Position begeben und dort die Suche starten.

Zerstörer nutzen, um Ziele unter Wasser zu orten, das so genannte ASDIC, ein Impuls, der vom U-Boot reflektiert wird und so quasi als "Unterwasser-Radar" fungiert.

Vorteil für den Spieler: Das ASDIC verwendet einen stark in der Amplitude modulierten Impuls, welcher unüberhörbar ausgesendet wird. So bekommt man schnell ein Anzeichen dafür, wann es ernst wird.

Versucht daher, sofern der Feind noch entfernt ist (mind. 4000m) mit hoher Fahrstufe vom Feind weg zu kommen.

Auch wenn es in Hollywood-Filmen immer zum Erfolg führt, solltet ihr euch NICHT auf die maximale Tauchtiefe (oder die, die der Meeresboden eben hergibt) legen und euch tot stellen.

Erstens ist in dieser Tiefe der Wasserdruck so hoch, dass selbst eine entfernt detonierte Wasserbombe das Ende bedeuten kann.

Zweitens ist es, solltet ihr notfalls auftauchen müssen, sehr schwierig, da je nach Beschädigung evtl. nicht mehr genügend Druckluft zur Verfügung steht, bzw. die Tiefenruder verklemmt sind, weshalb ihr nur sehr langsam nach oben kommt.

Ihr solltet euch auf eine Tiefe von ca. 50m einpendeln lassen und euren Kurs dem Gegner zuwenden, als ob ihr ihm entgegenfahren wollt.

Warum? Ganz einfach:

Damit sich ein Zerstörer nicht selbst versenkt, muss er kurz vorm Angriff die Fahrtstufe maximieren, damit die Wasserbomben weit genug abtreiben und nicht am Rumpf detonieren.

In dieser Zeit ist das Hydrophon, sowie das ASDIC des Gegners total nutzlos, weshalb ihr kurze Zeit mit hoher Fahrtstufe fahren könnt.

Fahrt ihr nun "auf den Gegner zu", wird sich euer Boot am Punkt, wo der Feind die Wasserbomben wirft, vom Gegner entfernen.

Da die Wasserbomben quasi "mit dem Gegner-Kurs" abgeworfen werden, kann euch theoretisch nur die erste Wasserbombe erwischen, sollte der Zerstörer früh anfangen, sie zu werfen.

Meist seid ihr jedoch bei der ersten Explosion schon weit genug weg, dass auch der gesamte Wasserbomben-Teppich verfehlt!

Sobald ihr also bemerkt, dass der Zerstörer die Fahrtstufe erhöht, könnt ihr ebenfalls Vollgas geben und so wertvolle Meter gewinnen! Schaltet allerdings spätestens nach der ersten Detonation einer Wasserbombe wieder auf geringe Fahrtstufe.

Denn nach der Detonation geht es wieder via Hydrophon und ASDIC gegen euch weiter.

Nachdem ihr diesen Anlauf überstanden habt, solltet ihr euch einen "Flucht-Kurs" im 45° bzw.90° Winkel aussuchen, um einer weiteren Entdeckung zu entgehen.

Die meisten Zerstörer fahren das Suchgebiet in einem "Z-Muster" ab, sodass ihr durch diesen Kurs recht sicher aus der Such-Zone kommt.

Natürlich solltet ihr, sobald ihr vermeintlich sicher seid, nicht direkt mit Volldampf davon fahren, sondern euren Verfolger weiterhin beobachten.

Nimmt dieser weiterhin eure ehemalige Position unter Feuer, bzw. pfeffert er seine Wasserbomben immer noch dort ab, habt ihr euch erfolgreich aus der Verfolgung befreit.

Solltet ihr allerdings z.B. auf einen "Hunter-Killer", also ein U-Jagd-Boot treffen, ist das ganze Verfahren etwas schwieriger.

Natürlich könnt ihr auf dem selben Wege Abstand gewinnen, das heißt jedoch nicht, dass ihr auch schnell aus der Zange kommt.

Sollte euch z.B. ein Verfolger nicht mehr loslassen, könntet ihr diesen mit einem Torpedo attackieren.

Wichtig: Feuert dabei NUR, wenn sich das Schiff im Anlauf auf euch befindet, sprich geradewegs auf euch zu!

Zwar ist es ein Glückstreffer, einen Zerstörer (vielleicht 6m breit) von vorne zu treffen, bei einer kurzen Entfernung unter 500m hingegen ist ein Treffer sehr wahrscheinlich!

Solltet ihr euch also dafür entscheiden, den Gegner wegzupusten, solltet ihr, nachdem die letzte Wasserbombe geworfen ist, auf Sehrohrtiefe aufsteigen.

Bis euch der Gegner anhand des Periskops entdeckt, vergehen einige Minuten, da sich dieser erst wieder nach dem Wenden auf eure Position bewegen muss.

In dieser Zeit könnt ihr relativ bequem alle notwendigen Daten in den Torpedo-Vorhalterechner eingeben. Es ist übrigens ratsam, die Daten der "üblichen Verdächtigen", wie z.B. der V&W-Zerstörer oder der Tribal-Klasse, zu notieren, damit ihr diese dann quasi in Routine eingeben könnt.

Sollte euer Torpedo verfehlen, solltet ihr allerdings, da der Zerstörer jetzt definitiv unbequem nah ist (z.T. könnt ihr jetzt die Bullaugen auf Deck zählen!), mit voller Fahrt in den Keller tauchen, einfach "alles was geht, LI!"

Beim Tauchen natürlich den Kurs ändern und nach der letzten Detonation wieder Ruhe an Bord!

Ein Akustisch gelenkter Torpedo übrigens wird euch nahezu die Versenkung garantieren, da er den schnell laufenden Zerstörer definitiv als Ziel aufschaltet und auch trifft!

Und sollte er unglücklich treffen und "nur" die Ruderanlage sowie die Schraube wegfetzen, bleibt das Schiff eben da, wo es ist, sodass ihr einfach davon fahren könnt.

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