Star Wars - Republic Commando: Republic Commando ohne CD (erweitert)

Republic Commando ohne CD (erweitert)

von: MrRM1992 / 04.10.2012 um 20:05

Wenn ihr das Spiel ohne CD spielen wollt, dann müsst ihr immer einen langen Dateipfad öffnen (z. B.: C: \Programme\Lucasarts\Star Wars Republic Commando\GameData\System) und dort die Datei 'SWRepublicCommando. exe' doppelt anklicken.

Es geht viel einfacher: erstellt einfach eine Windows-Batchdatei. Wie? Das ist ganz einfach: öffnet den Editor (Notepad) und schreibt den Dateinamen dort rein (SWRepublicCommando. exe). Dann speichert ihr die Datei in eurem Verzeichnis Star Wars Republic Commando\GameData\System ab. Vorsicht: unter Windows Vista und 7 wird Windows meckern, dass ihr die Datei dort nicht speichern dürft. Folgt dem Tipp und speichert die Datei dann in euren eigenen Dateien und kopiert sie in das Verzeichnis.

Zwei wichtige Hinweise: 1. Wählt beim speichern 'alle Dateien' aus und schreibt hinter dem Dateinamen (z. B. 'Shortcut') noch die Dateinamenserweiterung '. bat'

2. Ihr solltet am besten eine Verknüpfung der Batch-Datei auf eurem Desktop erstellen, da es möglich wäre, dass nur eine Kopie der Datei auf dem Desktop nicht funktionieren könnte.

Jetzt braucht ihr nur noch auf die Desktopverknüpfung eurer Batch doppelt klicken, dann könnt ihr viel schneller ohne CD loslegen.

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Waffen-Guide

von: TheGameKing / 25.12.2012 um 13:58

DC-15s Blasterpistole

Die Blasterpistole ist die schwächste Waffe im Arsenal. Sie benötigt keine Munition, sie wird mit einer Energiezelle angetrieben, die sich selbstständig wieder auflädt. Die Pistole ist auf präzise Schüsse ausgelegt, da ihre geringe Feuerrate und Energie ein Schnellschuss unmöglich machen. Sie sollte daher nur bei absoluter Munitionsknappheit eingesetzt werden.

DC-17M Blaster

Der Blaster ist die Standard-Waffe im Arsenal. Diese Schnellfeuerwaffe ist flexibel für jede Situation geeignet, da sie recht präzise ist und viel Munition für sie getragen werden kann. Sollte wann immer es geht verwendet werden.

DC-17M-Scharfschützenaufsatz

Der Scharfschützenaufsatz erlaubt die Abgabe von Durchschlagsprojektilen unter geringer Feuerrate. Diese Waffe hat einen fünffachen und zehnfachen Zoom, welcher euch erlaubt, selbst auf großer Entfernung jeden Schuss gezielt setzen zu können. Für gewöhnliche Feinde ist nur ein Schuss nötig, um das Ziel auszuschalten. Daher sollte sorgfältig gezielt werden, da es eine Weile dauert, bis der nächste Schuss abgegeben werden kann. Geeignet für hohe Distanzen und schwere Gegner.

DC-17M-Panzerbrechender Aufsatz

Der panzerbrechende Aufsatz ist auf größte Zerstörungskraft ausgelegt, der selbst mit einem Schuss zwei nahe beieinanderstehende Super-Kampfdroiden zerstören kann. Dieser Aufsatz hat keine nennenswerte Präzision. Er sollte benutzt werden, wenn gepanzerte Gegner schnell beseitigt werden sollen. Zudem ist sie die einzige Alternative, um den Panzer eines Zwergspinnendroiden zu brechen und ihn verwundbar zu machen. Munition für diese Waffe ist jedoch Mangelware.

ACP-Strahlengewehr

Diese trandoschanische Schrotflinte ich extrem tödlich auf nahe Distanzen und eine perfekte Alternative, sollte die Munition mal knapp werden. Munition wird von trandoschanischen Sklavenhändlern in großen Mengen fallengelassen. Ihre Reichweite ist jedoch nicht die beste und das Nachladen dauert gefühlte Ewigkeiten. Wie oben erwähnt sollte sie nur eine Alternativwaffe sein.

Trandoschanische Söldner-MP

Die Söldner-MP ist wie die ACP eine Alternativwaffe. Als Projektilwaffe ist sie extrem effektiv gegenüber organischen Gegnern, sollte im Kampf gegen Droiden aber nicht zum Einsatz kommen. Ihre hohe Feuerrate macht sie zu einer starken Waffe, jedoch wird ihre Munition in Rekordzeit verschossen. Nur für Situationen geeignet, in denen man Munition für andere Waffen sparen will.

Söldner-Repetiergewehr

Das Repetiergewehr ist sehr durchschlagsfähig und besitzt viel Munition. Wenn die Möglichkeit besteht sollte sie mitgenommen werden und man sollte sich auch nicht vor ihrem Gebrauch scheuen. Sie ist perfekt dafür geeignet, Feinde effektiv und schnell auszuschalten.

ACP-Söldner-Stoßwellengewehr

Diese Waffe kann als präziser Granatwerfer betrachtet werden. Seine Schüsse müssen gut gesetzt werden, da das Projektil erst beim Aufschlag explodiert. Demnach sind direkte Treffer mit dieser Waffe Pflicht. Sie ist perfekt für das Ausschalten kleiner Feindgruppen geeignet. Munition ist jedoch eher selten.

Wookie-Armbrust

Die Wookie-Armbrust ist eine eher schwache Waffe. Ihre Bolzen können für eine höhere Durchschlagskraft aufgeladen werden und prallen an Wänden und Decken ab. Demnach ist sie perfekt für Improvisationskünstler, die vertikal, diagonal und in jede andere erdenkliche Richtung denken können.

Wookie-Raketenwerfer

Dieser Raketenwerfer besitzt eine noch höhere Durchschlagskraft als der DC-17M-Panzerbrecher. Durch das Gedrückt halten der Feuertaste können beim Loslassen dieser Taste mehrere Raketen auf einmal abgegeben werden. Jedoch reduziert er das Bewegungstempo erschreckend stark.

Thermaldetonator

Der Thermaldetonator ist die beste Möglichkeit, kleine Feindgruppen auszuschalten. Auch eine Alternative zum Panzerbrecher.

EMP-Schock-Granate

Die Schock-Granate ist die beste Antwort auf schwer gepanzerte Kampfdroiden. Denn diese Granate richtet bei einem Treffer über einem kurzen Zeitraum permanenten Schaden am Ziel an und kann demnach hervorragend gegen SKDs benutzt werden. Sie ist ebenfalls dafür geeignet, größere Feindgruppen zu stoppen und zu betäuben.

Stoßwellen-Haftgranate

Diese Granate ist die perfekte Möglichkeit, Fallen zu stellen oder sofort großen Schaden am Ziel anzurichten. Besonders SKDs können mit 2 Granaten hervorragend geschwächt werden.

Blendgranate

Blendgranaten sind für organische Gegner gedacht. Sie können benutzt werden, um große Feindgruppen zu stoppen und orientierungslos zu machen. Nachdem ein Feind getroffen wurde, ist er ein leichtes Ziel.

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