AR 2: Missionstipps

Wetterfeste Allianz

von: chucker92 / 27.06.2007 um 19:58

Im zehnten Level der Sowjets ("Wetterfeste Allianz") strandet ihr am Anfang auf einer Insel mit ein paar Geschütztürmen und Tesla-Reaktoren, einer Werkstatt und noch so einiges mehr. So weit so gut. Aber es kommt noch besser. Klickt euren Amphibien-BMT an und fahrt nach ganz unten links, dort bekommt ihr ein Dreadnought.

Im gleichen Level müsst ihr eine Insel ganz oben rechts suchen. Wenn ihr auf der Insel seid, dann seht ihr einen Technologie-Vorposten und ihr bekommt einen PSI-Trooper.

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Weißes Haus

von: jo2401 / 27.06.2007 um 19:59

Wenn man bei der viertletzten (Soviet)-Mission (das ist die, wo man Valdimir ausschalten muss) einfach zwanzig Desolatoren als Abwehr baut und zwanzig Apokalypsepanzer zum Angreifen, hat man so gut wie gewonnen. Mit den Desolatoren verteidigt man die Basis und bildet hin und wieder ein paar neue aus. Mit den Apokalypsepanzer jedoch fährt man ins obere linke Eck und zerstört dort das Gebäude (Geld).

Danach fährt man am oberen Kartenrand zum weißen Haus und zerstört alles um es herum, inklusive ihm selber. Schon hat man gewonnen.

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Panzer im 1. Level

von: OnderCheater / 27.06.2007 um 20:00

Wen man im ersten Level bei den Alliierten kurz vor "Fort Bretly" mit der Tanja hoch geht, findet man drei Grislipanzer, die bereits einen um Rang befördert wurden.

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Mega-Sniper

von: DortmundEV / 27.06.2007 um 20:01

Wenn ihr bereits das Level "Mountains" erhalten habt, nehmt ihr am besten Großbritannien. Die Sniper haben in diesem Level eine erheblich größere Reichweite. So sind alle Gebäude sind mit einem Schuss zerstört.

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Psycho-Leuchtfeuer

von: Radja / 27.06.2007 um 20:04

Wenn ihr als Alliierte im dritten Level (das mit dem Psycho-Leuchtfeuer) festhängt, gebe ich einen Tipp:

Die erste Brücke verbarrikadieren, die zweite mit Rocketeers schützen und schon werdet ihr (fast) nicht mehr angegriffen. Dann baut mindestens drei (am besten fünf oder sechs) Airforce-Hauptquartiere. Ihr braucht auch 12-24 Harrier. Ihr könnt andere Einheiten zum Flaklaster zerstören vorausschicken, müsst ihr aber nicht. Fliegt danach die Harrier in die Ecke links oben.(Dort sind keine Flakkanonen).

Jetzt kommt's warum man so viele Harrier braucht:Befehlt allen Harrier das Psycho-Leuchtfeuer anzugreifen. Wegen den Flakkanonen werden zwei bis fünf draufgehen aber der Rest wirft je eine Bombe, dann müsste das Psycho-Leuchtfeuer kaputt sein. Man muss es von der Anzahl einfach testen wie viele Harrier man braucht.

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Ein Direktangriff mit 16-20 Harrier bringt es auch.

29. September 2016 um 05:37 von Gandolf83 melden


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Alarmstufe Rot 2 spieletipps meint: Abgedrehtes Echtzeit-Strategiespiel, das sich selber nicht so ganz ernst nimmt. Gute Missionen, witzige Videos, aber etwas kurz. Artikel lesen
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