Zelda Link to the Past: Hilfreiche Tipps, Tricks und Geheimnisse

Hilfreiche tricks

/ 05.07.2002 um 20:21

WÜSTENPALAST

Nachdem Link den Wächter des Ostpalastes bezwungen hat, begibt sich der junge Held nun noch einmal zum Dorfältesten Sahasrahla.

IN SAHASRAHLAS VERSTECK:

So richtig hatte es Sahasrahla Link nicht zugetraut, dass er das Amulett des Ostpalastes an sich nehmen würde. Doch um so freundlicher empfängt er ihn und übergibt unserem jungen Held nun das Erbstück seiner Familie: Die Pegasus-Stiefel!

ALS ERSTES IN DIE BIBLIOTHEK:

Schon einmal wart ihr in der Bibliothek. Oben auf dem Regal hattet ihr das Buch Mudora entdeckt, mit dem sich die alten Schriftzeichen der Hylianer entziffern lassen. Nur habt ihr das Buch nicht nehmen können. Nun mit den Pegasus-Stiefeln könnt ihr das Regal (und noch viele andere Sachen) anrempeln und das Buch fällt euch praktisch vor die Füße. So macht euch nun auf zum Wüstenpalast, da ihr das Buch Mudora habt ist das Eindringen kein Problem mehr.

DAS GEHEIMNISVOLLE RÄTSEL AM EINGANG DES PALASTES:

Drei Steinstatuen versperren den Eingang zum Wüstenpalast. In der Mitte befindet sich eine Tafel mit seltsamen Schriftzeichen. Mit dem Buch Mudora kann Link die Schriftzeichen übersetzen. Wenn ihr euch an die Anweisungen haltet, verschieben sich die Statuen und der Eingang wird frei!

DER RICHTIGE WEG:

Die Baumeister des Wüstenpalastes verbanden nicht alle Gebäudeteile miteinander. Um z.B. zu den Lanmolas zu gelangen, müsst ihr erst im linken Zugang rauskommen und im hinteren Zugang wieder reingehen.

WÜSTENFALLEN:

Maschinen-ähnliche Wesen schießen mit Lasern. Und aus dem Boden kriechen Sandwürmer. Die Maschinen kann Link nicht besiegen, ihr müsst einfach nur aufpassen, dass euch das Auge dieses Wesens nicht sieht. Die Sandwürmer besiegt Link mit der Wirbelattacke.

DER KRAFTHANDSCHUH:

Wenn ihr diesen „Krafthandschuh“ findet, braucht ihr ihn auch gleich, um die Steine vor dem hinteren Eingang wegzuräumen. Wenn das geschafft ist, sind die Lanmolas nicht mehr fern.

FLIEGENDE BODENPLATTEN:

Gleich in zwei Räumen fliegen Link die Platten nur so um die Ohren. Aber wer schlau ist stellt sich einfach in den Türrahmen und wehrt die fliegenden Angreifer mit dem Schwert ab. Nach kurzer Zeit sind die Platten kaputt und ihr könnt unbeschadet weiterziehen.

DAS LICHT DER ERKENNTNIS:

Überall hat Link nach der versteckten Tür zu den Lanmolas gesucht, aber noch nirgends gefunden. Auf seiner Suche sind ihm aber die nicht entflammten Fackeln aufgefallen. Zündet diese vier Fackeln mit der Lampe an und Volila da ist doch glatt eine versteckte Tür. Diesen Trick solltet ihr euch gut merken!

DIE LANMOLAS:

Die Lanmolas (Wächter des Wüstenpalastes) müsst ihr am Kopf treffen, am Besten wenn sie gerade aus dem Sand kommen. Aber gebt drauf acht, dass ihr immer in Bewegung bleibt, damit euch nicht die herab fallenden Brocken treffen.

ZORAS WASSERFALL UND DER WASSERFALL DER WÜNSCHE:

Jetzt wo Link den Krafthandschuh besitzt, kann er sich viel freier in Hyrule bewegen. Sein nächstes Ziel sind nun die Wasserfälle, von denen er schon so viel gehört hat.

EHRLICHKEIT UND VERTRAUEN HELFEN WEITER:

In den Wasserfall der Wünsche soll Link etwas hineinwerfen, bloß was? Ihr könnt es mit allem versuchen, aber was wirklich zählt ist: sobald ihr den Bumerang in den Wasserfall werft, bekommt ihr doch glatt einen Nigel-nagel-neuen Hightech Bumerang zurück.

EIN MERKWÜRDIGER FISCH: ZORA:

An einem Wasserfall erwartet euch der Fisch Zora um euch ein gutes Geschäft zu unterbreiten: Die Flossen.

DER WASSERWARP:

Da Link nun die Schwimmflossen besitzt, sollte er mal gucken, was es mit den Wasserwarbs auf sich hat. Dies sind nämlich hilfreiche und vor allem ungefährliche Abkürzungen quer durch Hyrule.

DER HYLIA SEE:

Der große See im Südosten Hyrules bringt so manches Geheimnis mit sich. Sobald man die Schwimmflossen hat, sollte man mal vorbeischauen.

DER BRUNNEN DER FREUDE:

Als erstes sieht alles wie eine große Finte aus: da wirft man Rubine ins Wasser und man bekommt einen Händedruck. Aber nicht aufgeben, fleißig weiterwerfen. Dann gibt es nämlich ne Belohnung.

AUF DEM TODESBERG

Jetzt geht es darum, dass dritte und letzte Amulett zu finden, aber Vorsicht ihr werdet mit der Schattenwelt Konfrontiert.

EIN DUNKLER TUNNEL:

Auf das Schild am Eingang der Höhle hört ihr gar nicht entfernt den Steinblock und auf ins dunkle. Im inneren der Höhle findet ihr einen alten Mann, der zu allem Unglück seine Lampe verloren hat. Nehmt den Mann mit, er erzählt euch interrasante Dinge und wenn Link den Mann zuhause abgesetzt hat, bekommt er als Belohnung den Zauberspiegel.

BRILLENFELSEN UND BERGTURM:

Den Weg zum Bergturm zu finden ist nicht einfach: Benutzt den Teleporter in die Schattenwelt (in der Nähe vom Brillenfelsen), da ihr jetzt in der Schattenwelt seit, geht schnell dorthin, wo der Boden aussieht wie eine Brille und benutzt den Zauberspiegel.

HERAS TURM AUF DEM TODESBERG

Kristallschalter bestimmen hier die Regel und Sternfliesen verändern die Bodenstruktur der Räume. In der sechsten Etage wartet Moldorm auf Link. Also wenn ihr das Amulett haben wollt: Augen zu und durch!

WUNDERVOLLE KRISTALLSCHALTER

Diese Kristallschalter sind typisch für Hylianische Bauwerke. Sie lassen Blöcke erscheinen und verschwinden. Man kann diese mit dem Schwert oder mit anderen Waffen aktivieren.

DER GROßE SCHLÜSSEL:

Der Große Schlüssel ist gut versteckt, in einem angeblich schatzfreien Raum, besiegt man erst die Skelett-Ritter aber nichts geschieht. Erst wenn Link die vier Fackeln anzündet, erscheint die Kiste mit dem „Großen Schlüssel“

STERNE AM BODEN:

Wichtigste Regel erst nachdenken, dann Handeln. Die Sternschalter auf dem Boden verschieben die Löcher, sodass Link ohne Probleme weitergehen kann.

DER FALL DER MONDPERLE:

Link kann die Schatztruhe zwar sehen, aber wie soll er hinkommen überall Löcher?! Geht in den fünften Stock verschiebt mit Hilfe des Sternschalter die Löcher und springt hinunter: so nun steht ihr direkt vor der Truhe.

JEDE MENGE KRÜGE:

In der fünften Etage kurz vor Moldorm, kann sich Link erfrischen. Unter jedem Krug befindet sich ein Herz, aber nehmt nur so viele wie ihr braucht, weil wenn ihr später hinunterfallt könnt ihr euch glatt noch einmal erfrischen und in die zweite Runde mit Moldorm gehen.

UNERWARTETE BEGEGNUNG:

Es ist ja schwer Feen zu finden, aber in Heras Tempel geht es dann doch nun zu weit: wenn Link wagenmutig (in der fünften Etage) in ein Loch springt landet er doch tatsächlich in einem FeenBrunnen.

SCHNELLUND WENDIG: MOLDORM:

Link muss den Schwanz von Moldorm treffen (am Besten mit der Wirbelattacke) eigentlich ganz einfach, wenn da diese verflixten Löcher nicht wären.

DAS LEGENDÄRE MASTETR-SCHWERT

Es ist soweit: da Link nun die drei Amulette hat, macht er sich auf zu den Verlorenen Wäldern, um das Master-Schwert zu suchen. Aber nur das Schwert, wo auf dem Sockel Hylianische Zeichen sind, ist das wahre Master-Schwert.

LINK UND DAS MASTER-SCHWERT:

Da Link nun das Master-Schwert besitzt, kann er sich auf den Weg machen dem Bösen die Goldene Macht zu entreisen und Prinzessin Zelda zu retten.

PRINZESSIN ZELDA BRAUCHT DRINGEND HILFE:

Zelda setzt sich mit euch in Verbindung (Telepatisch) und es scheint als sei sie in sehr großer Gefahr.

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Hilfreiche Tricks (2)

/ 07.08.2002 um 09:44

Link hat nun endlich das Legendäre Master-Schwert erhalten. Jetzt kann er sich auf den Weg in die Schattenwelt machen, denn dort wartet sie schon auf ihn.

DIE MACHT DES MASTERSCHWERTES:

Das Master-Schwert ist ein Wunder der Technik. Wenn die Herzen komplett aufgeladen sind, kann Link eine Energiekugel abfeuern.

UNÜBERHÖRARER HILFERUF:

Link dachte, wenn er das Master-Schwert besitzt, ist er raus aus dem Schneider, aber das ist ein Irrtum, denn jetzt geht der Spaß erst richtig los.

AGAHNIMS MAGISCHER RIEGEL:

Schon beim ersten Besuch ist Link dieses seltsame Schloss aufgefallen, aber er ist nicht hindurch gekommen. Da er jetzt das Master-Schwert besitzt, ist es ein leichtes in die Burg einzutreten.

AUF DISTANZ HALTEN:

Überall im Burgturm wimmelt es nur so von Agahnims Leuten. Aber das ist für Link kein Problem, denn er hält das Master-Schwert in seinen Händen. Solange die Herzleiste voll ist, kann Link die Gegner mit seinem Master-Schwert auf Distanz halten und somit immer weiter nach oben vordringen.

LINK TAPPT IM DUNKEKN:

Link hat dunklen Räumen noch nie getraut, deswegen stürmt er nicht zur nächsten Lampe, um sie anzuzünden sondern besiegt erst die Gegner, die in den dunklen Ecken auf ihn warten.

DIE VERBANNUNGSZEREMONIE:

Ganz oben angekommen ... Oh Schreck, Agahnim hat mit der Zeremonie schon begonnen, um Zelda in einen Kristall zu sperren. Noch einmal zur Erinnerung: Der Zauberer Agahnim muss alle sieben Mädchen, die direkte Nachfahren von den sieben Weißen sind, in Kristalle einsperren, um das Siegel zu brechen, das Ganon endlich in Hyrule einfallen kann und somit der absolute Herrscher ist. Deine Aufgabe ist es die sieben Mädchen zu befreien und Ganon zu besiegen.

SCHNELL HINTERHER:

Link konnte nicht glauben, dass Zelda weg war und hoffte es wäre ein Traum, aber nein es ist die grausame Realität. Nun zieht Link die Vorhänge, die im Raum sind, zur Seite und entdeckt einen Geheimgang, der direkt zu Agahnim führt. Agahnim hat 3 Angriffsmethoden. Rote Feuerbälle, kleine blaue Feuerbälle und Blitze. Die Aufgabe besteht darin, die roten Feuerbälle mit dem Master-Schwert zurückzuschlagen. Bei den anderen zwei Attacken sollte Link aus dem Weg gehen. Wenn ihr Agahnim besiegt habt, kommt ihr automatisch in die Schattenwelt, wo Link neue Abenteuer bestehen muss.

DIE DUNKLE SEITE HYRULES:

Das Schattenreich war nicht immer so. Früher wurde es das Goldene Land genannt, aber als Ganon das Triforce in die Hand bekam, wurde es zur Schattenwelt. Die sieben Weißen versiegelten damals den Eingang zur Schattenwelt, sodass ja niemand mehr raus und rein konnte. Doch jetzt, da Agahnim Ganon zur Hilfe kommt, steht es schlecht mit Hyrule.

SO ÄHNLICH UND DOCH SO VERSCHIEDEN:

Als Ganon die goldene Macht in die Hände bekam, wünschte er sich ein Land, das genau so aussieht wie Hyrule. Gesagt getan, doch die Goldene Macht verspiegelte Ganons bösen Charakter und so wurde vieles anders.

UNHEIMLICHES UND MERKWÜRDIGES:

Da steht er nun, der Link auf dem Dach einer Großen Pyramide und obwohl er ein bisschen Angst hat, steigt er hinunter, um sich die Schattenwelt etwas genauer anzuschauen.

NEUE HERAUSFORDERUNGEN:

In diesem Teil seines Abenteuers hat Link das Master-Schwert zwar schon, aber auch die Gegner sind stärker als in Hyrule. Das liegt aber auch daran, dass es in Hyrule nur die verzauberten Soldaten von Agahnim waren und hier alle bösen Wesen der Unterwelt.

DIE MAGIE DES SPIEGELS:

Da Link den Spiegel des alten Mannes besitzt, wird er ein Wanderer zwischen den beiden Welten: Schaut er in der Schattenwelt in den Spiegel kommt er in die Lichtwelt und dort, wo er gelandet ist, bleibt ein glänzender Punkt. Läuft Link über diesen Punkt kommt er zurück in die Schattenwelt.

DAS MÄRCHEN VON DEN HOLZFÄLLERN:

Link erinnert sich da noch an die beiden Holzfäller, die damals an einem Baum gesägt haben, der sich ihrer Meinung komisch angehört hat. Und im Dorf sagte ein Mann, dass das Geheimnis im Baum sei. Nun denn, Anlauf nehmen und "Krach" - der Baum verliert seine Blätter. Jetzt liegt da ein Geheimgang frei, also nichts wie rein.

UNTER DEN BRÜCKEN VON HYRULE:

Wenn ihr in der Schattenwelt, gleich am Anfang bei den Brücken, einen Kreis seht, geht hin (der ist im Wasser) und schaut in den Spiegel. Jetzt seid ihr in Hyrule und schwimmt unter die Brücke rechts von euch. Da bekommt ihr eine Magische Flasche.

DAS GEHEIMNIS DES STEINKREISES:

Link geht so an den Ufern der Schattenwelt spazieren als er ein Schild sieht, wo draufsteht "wirf nichts in den Kreis". Von wegen, Link schnappt sich das Schild und wirft es hinein. Was ist das? Da kommt ein Riesen Fisch aus dem Wasser, der ziemlich sauer ist. Doch anstatt den jungen Helden anzugreifen, gibt er ihm eine Erd-Medallie. Deswegen sollte man nie auf Schilder hören.

SIEBEN MÄDCHEN IN SIEBEN DUNKLEN VERLIESEN:

Agahnim hat die sieben Mädchen in sieben schwer bewachte und bis auf die Zähne bewaffnete Verließe gesperrt. Doch Link muss tapfer durchhalten bis er alle sieben Mädchen befreit hat.

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Viele gute Tipps

von: bla666 / 18.11.2006 um 11:26

Zauberumhang: Sobald man den Spiegel hat, geht man (vor dem 1 Schattenweltendgegner) hinter das Grab ganz oben recht beim Friedhofe(das umzäunte) und beamt euch in die Lichtwelt , mit den rennstiefen gegen das Grab rennen und schon habt ihr den Umhang!

Stab: Ihr könnt den schon nach dem ersten Schattenweltendgegner bekommen, ihr braucht nur das Zauberpulver(für den halben Energieverbrauch, dazu zur Schmiede in der Lichtwelt, Pfosten neben dem Eingang platthaun und runterhüpfen, nach oben das Becken bestreuen und fertig) dann auf den Todesberg, ab in die Schattenwelt und in den Eingang hüpfen, dann alle 3 "Köpfe" platthaun und mit den Leben die ihr habt(Fee oder Trank is immer gut) bis zum Stab rennen, dort Leben auffrischen und mit dem Umhang! ! ! zurück, dieser verbraucht weniger Energie als der Stab!

Endgegner Nummer 3 in der Schattenwelt:

Da dies sehr schnell geht und ihr KEINEN EINZIGEN GEGNER töten müsst, ums zu schaffen ist dieser trick sehr einfach! !

Wenn ihr am rechten Eingang unten am WALD! in der Schattenwelt reingeht, rennt ihr nach oben, dort ist ein schwarzes Loch, geht vorsichtig unten am rand lang und zerschlagt vorsichtig den Busch! dann weiter nach oben. An den drei Totenschädeln nach oben link vorbei durch den Knochengang, dann wieder runter in den Totenkopfeingang. Dort nach oben hin, vor der tür ist ein schalter, im raum eine statue ;) den rest schafft ihr schon. Oben ist der Gr. Schlüssel, wieder aus dem Eingang raus(spiegel benutzen geht schneller ;)) und nach recht wo die 9 büsche im quadrat waren rein. dann nach unten auf die ersten 2 sterne treten, dann links die wand wegsprengen und am schalter ziehen, zack habt ihr den Feuerstab. nun mit enterhaken zu den statuen ziehen, falls das nicht klappt, einfach zurück nach unten und nach rechts. Nun kommt ihr aus dem mittleren der 3 Schädel raus. Geht wieder nach oben und nach links zu dem wo ihr am anfang drinnen wart, dort nun 2 Räume weiter, oben im letzen schnell links den topf hoch und den schlüssel mitnehmen. Raus aus dem Eingang. Nun geht ihr nach oben Links und steht vor dem Totenkopf-Eingang wo der Endgegner wartet. Da ihr den ersten schlüssel schon habt, einfach die brücke oben Langrennen, sobald ihr drinnen seid. im 5ten Raum ist ein Loch im Boden, rein mit euch und schon ist da die Riesenmotte ;) der Feuerstab ist etwa 2x so stark wie die schwertschläge, also wenn ihr den Trick macht und vorher level 4, macht keinen unterschied, ob ihr nun den feuerstab nimmt und 2 mal drauf haut wenn die energie leer ist, oder mit dem besseren schwert noch 1x draufhaut ^^

Sonstiges: Rubine bekommt man meiner Meinung nach am schnellsten in der Lichtwelt vor der Wüste beim unteren stein, sind zwar "nur" jeweils 50 gm, aber es geht schnell und der eingang ist nah. Es gibt im Spiel insg. 5x 300Rubine in truhen, und ihr bekommt des Öfteren 50/100 Rubine ^^, das sollte reichen um Pfeile und Bomben voll zu bekommen(lohnt sich schon nach dem ihr zoras flossen habt also nach dem zweiten endgegner der lichtwelt zu hohlen)

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Schnelles Geld

von: Aloneboy / 25.11.2007 um 18:32

Es gibt viele Möglichkeiten ganz schnell an Geld zu kommen

-In dem Zugewachsenem Haus in Kakairiko in den zweiten Stock gehen und erstmal alle Truhen öffnen (eine Truhe 10 Rubine). Danach müsst ihr eine Bombe an die Stelle mit den Rissen legen und dann in das gesprengte loch hinein dort alle Töpfe Hochheben (ein Topf 5 Rubine).

Wenn alle Töpfe Leer sind aus dem Haus raus, und gleich wieder rein gehen wieder in das gesprengte loch und schon sind wieder Rubine in den Töpfen. Das könnt ihr so oft machen wie ihr wollt-

- In der Wüste ist unter dem Komischen Kauz ist ein großer Stein diesen müsst ihr Hochheben, und eine Treppe kommt zum Vorschein dort sind 7 bis 8 Töpfe (ein Topf 5 Rubine). danach wieder raus, und gleich wieder die Treppe gehen, jetzt sind alle Töpfe wieder an ihren Platz. Das könnt ihr so oft machen wie ihr wollt-

- In der Nähe des Hylia Sees wo man auch den Byrna Staab findet ist eine Eisstatue in der Höhle. Diese einfach anrempeln die Goldene Biene die zum Vorschein kommt einfangen. Nun müsst ihr nach Kakairiko, die Biene in der Nähe des Flaschenhändlers freilassen, und ihr bekommt eine Menge Geld. Das könnt ihr ebenfalls so oft machen wie ihr wollt-

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Erst Schloss 4 dann Schloss 3

von: MarkSchafbuch / 29.07.2004 um 17:36

Ihr habt Helmarsaurking und die Monsterqualle besiegt und besitzt jetzt den Enterhaken, um euch über den Fluss zum Wald zu ziehen, indem ihr das dritte Schloss findet.

Begebt euch jedoch nicht in den Wald, da es dort sehr viele Gegner gibt, die viele Leben besitzen (z.B. im Schloss selbst gibt es Mumien, an denen ihr wegen der von oben hinabfliegenden Hände fast verzweifeln könnt, da die Mumien min. 15 Schläge benötigen, um besiegt zu werden). Begebt euch ins vierte Schloss (Blinds Versteck), das im ehemaligen Kakariko, in der Adlerstatue ist. Um es zu öffnen, müsst ihr daran ziehen. Seid ihr im Schloss, müsst ihr euch nur die große Truhe holen: Lauft den erhöhten Gang rechts von euch nach oben, springt rechts hinunter und lauft dann nach oben in den nächsten Raum. Biegt hier sofort rechts in den nächsten Raum ab, und gleich wieder nach unten. Lauft die Treppe hoch und springt auf der anderen Seite nach unten. Jetzt geht ihr nach links und habt die Truhe mit dem großen Schlüssel. Geht nun nach rechts und den Gang nach oben an dem Feuerball vorbei, und im neuen Raum die Treppe hoch. Folgt dem Weg nach oben und ihr seid an einer Tür mit dem großen Schlüssel. Unter einem Topf, in dem Gang in dem ihr seid, ist ein Schlüssel.

Geht nun unten links aus dem Raum, durch die linke Tür und dann nach oben. Bestreut die Totenköpfe mit Zauberpulver, um Feen zu erhalten. Verlasst den neuen Raum nach oben und hebt den Topf an. Auf der anderen Seite aktiviert ihr den Schalter so, dass blaue Blöcke unten sind. Im nächsten Raum hebt ihr die erreichbaren Töpfe und aktiviert den Schalter unter einem dieser Töpfe. Lauft nun rechts aus dem Raum und den Gang entlang und bombt ein Loch in den Boden. Geht zurück zum Raum mit den Laufbändern und haltet euch dann rechts. In dem Raum mit vier Ausgängen und weiteren Laufbändern geht ihr nach oben. Hebt den Stein an, geht nach unten, dann nach rechts und befreit das Mädchen. Geht zurück und zweimal durch die linke Tür und holt euch die Titanenhandschuhe. Schaut in den Spiegel und geht zum Gang mit dem gelben Boden zurück und lauft nach oben. Das Mädchen verwandelt sich in den Herrscher. Und fertig ist Schloss 4.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, lauft nach unten und befreit den Frosch, lauft mit ihm zur Schmiede und beamt euch in die Lichterwelt. Geht in die die Scmiede und lasst euer Schwert da. Verlasst die Schmiede, geht kurz nach Kakariko und wieder in die Schmiede zurück. Ihr bekommt das Silberschwert. Geht wieder in den Teleporter zur Schattenwelt und bringt die lilane Truhe zur Wüste. Dort, wo einmal der Dieb stand, der euch folgte wenn ihr das Schild gelöst habt, (Gegend vor Wüste) beamt ihr euch wieder in die Lichterwelt, und lasst die Truhe von ihm öffnen. Ihr erhaltet eine Flasche. Nun könnt ihr euch getrost auf den Weg ins dritte Schloss machen, da ihr jetzt alle Gegner leicht besiegen könnt. So fällt euch auch Schloss 3 ganz leicht, indem ihr nicht alles machen müsst, konzentriert euch nur auf den Feuerstab und den Herrscher. Der Rest kostet nur Zeit.

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