Yu-Gi-Oh - Troubadour: Rätzel:Supergroß

Rätzel:Supergroß

von: AnimalCrossingfan3 / 25.04.2009 um 14:21

Wenn ihr schon bei den Rätzeln Erfahren habt kann ich euch eine Lösung sagen.Supergroß ist glaub ich das aller erste von Erfahren.Also,zuerst müsst ihr die rote Riesenschlange mit 2 der Zauberkarten ausstatten und die Harpyie mit einer.Dann müsst ihr mit Ryu-Kishin den Roboterritter angreifen.Dann müsst ihr mit der Harpyie den Roboterritter angreifen.Und zum Schluss müsst ihr nur noch mit eurer roten Riesenschlange Keltischer Wächter angreifen und ihr habt gewonnen.

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Karten, die Vorteile mit sich ziehen.

von: classic / 08.09.2009 um 16:03

Die meisten werden sich sicher denken was das denn jetzt zu bedeuten hat. Ich möchte darauf hinweisen dass es Karten gibt, die z.B. bei ihrer Beschwörung einen positiven Effekt mit sich ziehen. z.B. Granadora. Wenn man ihn beschwört erhält man nochmal gute 1000 Life Points +, wird er jedoch besiegt verliert man 2000 Life Points. Aber zu Beginn eines Kampfes ist er recht nützlich mit seinen 1900 ATK. Ein anderes Beispiel wäre da Maria die Gefallene. Wird sie auf den Friedhof gelegt, erhält man immer in seinen Standby Phasen 200 Life Points - Gut nicht? Das waren erstmal 2 Beispiele, es gibt aber auch noch mehrere, baut ihr diese Karten in euer Deck ein, ist dies eine positive Ergänzung.

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Auf Zeit spielen

von: Azenia / 18.11.2009 um 21:05

Ihr kennt das sicherlich: Ihr habt einen Gegner und könnt ihn einfach nicht besiegen, weil er ein zu gutes Deck hat. Bei Ishizu Ishtar zum Beispiel mit ihrem Deck "In die Null" oder bei Marik. Dann rate ich euch, auf Zeit zu spielen.

Das geht ganz einfach: Ihr bracht Karten, die euren Gegnern Lebenspunkte abziehen und ihr müsst gleichzeitig auf der sicher vor Angriffen sein. Versucht es hiermit:

Nehmt viele 4-Sterne Verteidigungsmonster in euer Deck wie z.B. "Aqua Madoor" oder "Getriebe-Golem, die bewegliche Festung" und einige 5-Sterne Verteidigungsmonste, wie z.B. "Jahrtausendschild". Damit seid ihr vor Angriffen ausreichend geschützt. Als nächstes nehmt 3x "Wellenbewegungskanone" und "Meteor der Zerstörung" ins Deck, weil sie eurem Gegner viele Lebenspunkte abziehen. Bei Wellenbewegungskanone habt ihr nach dem 8. Spielzug von euch gewonnen. Jetzt müsst ihr nur noch aufpassen, dass sie nicht zerstört wird. Am besten ihr nehmt noch einige "Staubtornado" oder auch "Mystischer Raum-Taifun" dazu. Mit "Dimensionskapsel" könnt ihr zudem eine beliebige Karte aus eurem Deck aus dem Spiel entfernen und nach dem 2. eurer Spielzüge auf die Hand nehmen, falls ihr eine Karte nicht sofort zieht.

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Hört sich gut an,danke! :)

14. Juli 2012 um 18:10 von ajcn melden


Ausrüstungskarten und Angriffsabwehrkarten

von: Van-the-Man / 23.03.2010 um 14:29

Am Anfang des Spiel würde ich viele Ausrüstungszauberkarten ins Deck nehmen um so schnell die ersten Duelle zu gewinnen, da die ersten Duelle oft langweilig sind. Später solltet ihr viele Karten ins Deck nehmen womit ihr den Angriff eures Gegners abwehren könnt oder ihr solltet Karten nehmen womit ihr gegnerische monster zerstören könnt.

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Bedingung zum Sieg über Yami Marik

von: MrKantojotho / 07.04.2010 um 20:00

Die Bedingung, dass ihr Yami Marik mit einer Götterkarte besiegen müsst, um in der Story weiter zukommen, bezieht sich nicht nur auf eure Karte ("Slifer" oder "Obelisk").

Ihr könnt sie auch erfüllen, indem sich Marik mit dem "Geflügelten Drachen des Ra" selbst besiegt: Dazu braucht ihr eine verdeckte "Antike Lampe" auf eurer Spielfeldseite, die Marik mit "Ra" angreifen muss. Durch den Effekt der "Antiken Lampe" könnt ihr dann ein Monster auf Mariks Spielfeldseite auswählen, welches "Ra" stattdessen angreifen muss. Das angegriffene Monster muss sich in der Angriffsposition befinden und es muss eine ausreichend hohe Differenz zwischen der ATK des angegriffenen Monsters und der "Ras" vorhanden sein, damit Mariks Lifepoints auf 0 fallen.

Wichtig!!= umgekehrt funktioniert es nicht: Sollte das schwächere Monster die Lampe angreifen, könnt ihr "Ra" auf Grund seines Effekts nicht als neues Angriffsziel auswählen. Deshalb muss "Ra" die Lampe angreifen.

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