Afrika Korps vs. Desert Rats: Kurztipps

Tipps

von: Hardwarespezi / 10.12.2008 um 14:36

KURZTIPPS:

TIPP 1:

Arbeiten Sie sich nur langsam vorwärts. Sonst kann es leicht passieren, dass Ihre Leute arglos in einen der vielen gegnerischen Hinterhalte laufen.

TIPP 2:

Ganz wichtig: Nehmen Sie jeden Panzer, den Sie erbeuten können, mit mindestens einem Infanteristen ein. Nur damit haben Sie eine Chance gegen den übermächtigen Gegner.

TIPP 3:

Achten Sie unterwegs darauf, dass sich die unterschiedlichen Truppentypen nicht im Weg stehen. Der Vormarsch stockt, wenn ein Panzer im Schneckentempo hinter ein paar

lahmen Fußsoldaten hertuckert.

TIPP 4:

Mit einem Texteditor wie Notepad können Sie sich zusätzliche Einheiten besorgen. Öffnen Sie dazu im Unterordner LEVELS\CAMPAIGN die Datei NAME.DESC der Mission, die Sie verändern möchten. Suchen Sie nach dem Eintrag Default Units und ändern Sie den Wert für Level1Amount nach Ihren Wünschen. Speichern Sie ab und starten Sie das Spiel, um die Mission mit einem riesigen Heer zu spielen.

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Spielschwierikeit Modifiziert

von: Cheater-4-live / 16.10.2009 um 23:28

Wie ihr von AK vs DR bestimmt wisst, ist die KI nicht besonders der Hammer. Selbst die Schwierigkeitsstufe Schwer ist mehr oder weniger ein Spaziergeng. Aber es gibt einen Weg, wie ihr das von mir getaufte "Hardcore-Gaming" trotz der schlechten KI anwenden könnt.

Mit der Tastenkombination "Shift"+"TAB" wird die gesamte Benutzer-Oberfläche weggeschaltet! Die Minikarte, Einheiten-Informationsfenster, die Buttons zum steuern der Einheiten sowie die GP-Anzeigen der Fahrzeuge, Infanteristen und Gebäude werden nicht mehr angezeigt. So wisst ihr nun nicht mehr, wie lange eure Truppen noch durchhalten können oder wie lange sie noch geheilt/repariert werden müssen, was der ganzen Sache einen ziemich realistischen Charm verschafft.

Ich habe das auch mal ausprobiert und in den ersten 10min der Mission fast die hälfte meiner Truppen verheizt, lasst also bei Schwierigkeitsstufe "Hardcore" eure Panzer immer auf einem großen Haufen, sonst könnte es ein kurzes Spiel werden!

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Turm drehen und Ketten-Befehle

von: Cheater-4-live / 30.10.2009 um 22:53

AK vs DR ist für seine Zeit ziemlich kompliziert aufgebaut. Aber die Programmierer von Monte Cristo haben sich etwas einfallen lassen, dass das handling von größeren Truppen wie z.B. in der 5.Mission der Alliierten Kampagne leichter machen.

Begrenzen wir uns erst einmal auf das drehen des Turms und die einfachste Version der sogenannten "Ketten-Befehle".

Um die Türme eurer Panzer zu drehen, haltet ihr einfach "Strg" gedrückt und klickt mit der linken Maustaste an die Stelle wo ihr den Lauf justiert haben wollt. Aber seit achhtsam denn der Panzer wird immer nachdem er gekämpft hat seinen Turm auf diese stelle zurückdrehen!

Kommen wir nun zum ersten Ketten-Befehl! Wir nehmen uns mal das Zerstören von lästigen Panzer-Wracks die einem nur im Weg stehen vor.

Wenn ihr mehrere Wracks habt die euch im Weg liegen könnt ihr, statt euch persönlich drum zu kümmern, einen extra Panzer dafür abstellen indem ihr "Shift" + "Strg" gedrückt haltet und den Angriffsbefehl erteilt. Nun fährt euer Panzer quer über die Karte und ballert alle Wracks weg die ihr bei gedrückter Tastenkombination mit der rechten Maustaste angeklickt habt. Wenn er fertig ist müsst ihr auch nicht selbst irgenwo hin über die Karte zappen um ihn zurück zu holen! Haltet wieder "Shift" gedrückt und sagt ihm wo er hinfahren soll wenn er alle Wracks zerstört hat.

Ihr könnt auch Wegpunkte für eure Infanteristen und Fahrzeuge Festlegen indem ihr die Zaubertaste "Shift" gedrückt haltet und ihm sagt welche Punkte er abklappern soll!

Ihr könnt auch Marschbefehle und anschließend einen Folgebefehl (läuft/fährt hinter etwas/jemandem her) erteilen!

Reperaurautos können ebenfalls eingebunden werden! Haltet wieder (wen wunderts?) "Shift" gedrückt und sagt euren Autos Welche Fahrzeuge sie reparieren sollen.

Selbes Prinzip lässt sich auch auf Pioniere zum räumen von Mienen anwenden oder für Sanitäter zum heilen von Infanteristen oder für Transportfahrzeuge erst einen Marschbefehl (kann auch über Wegpunkte führen) und anschließend einen Befehl zum ziehen eines Geschützes um dieses von dort weg zu bringen!

Probiert es selbst aus und spart euch wertvolle Minuten auf!

!!WICHTIG!! Ihr könnt nicht : ...

- einen Marschbefehl und anschließend einen Wendebefehl erteilen

Marsch- und Wendebefehle werden nicht seperiert und gelten als Art der Fortbewegung.

- Eingraben in eine Befehls-Kette einbauen

Das eingradebn von Panzern und Geschützen ist eine Gesonderte Funktion und muss, so seltsam es klingt, persönlich vom Spieler autorisiert werden.

- Einem Kriegsgerät (Soldat, oder Fahrzeug) mehrere Angriffsbefehle erteilen

Dies gilt aber nur für das legen von Sperrfeuer. Nur feste Ziele wie Panzer oder Gebäude können in eine Kette aus Angirffsbefehlen integiert werden!

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Die Artillerie der Deutschen und der Briten

von: Cheater-4-live / 12.06.2010 um 18:58

Die Artillerie des Afrika Korps

150mm Artillerie-Geschütz:

GP: 140

Panzerung: 4/4/4 (Front/Seite/Rück)

Besatzung: 6 Mann

Waffe: Level 9

Schaden: 40

Reichweite: 2000

Die 15cm Artillerie des Afrika Korps ist eine Waffe die nicht bewegt und nicht gezogen werden kann. Sie ist nur im Tutorial verfügbar. Da es keine Karten gibt die auf irgendeiner Kantenlänge "2000" haben kann diese Waffe immer über die ganze Karte feuern.

Sig-33 oder Sturminfanteriegeschütz-33:

GP: 140

Panzerung: 4/4/3

Besatzung: 4 Mann

Waffe: Level 8

Schaden: 60

Reichweite: 95

Der Sig-33 vefügt ebenfalls über eine 15cm Artillerie.

Als einzigste Selbstfahrlafette das dem Afrika Korps zur Verfügung steht hat es im Gegensatz zu den beiden britischen eine höhere Reichweite.

75mm Artillerie-Geschütz:

GP: 90

Panzerung: 3/3/3

Besatzung: 3 Mann

Waffe: Level 8

Schaden: 60

Reichweite: 80

Im Gegensatz zum 15cm Geschütz kann das 75mm Geschütz von der Besatzung bewegt oder von LKWs gezogen werden. Es hat um den Mobilitätsvorteil der beiden Britischen Selbstfahrlafetten auszugleichen eine sehr hohe Feuerrate.

Artillerie der Briten:

Priest-Selbstfahrlafette:

GP: 140

Panzerung: 4/4/4

Besatzung: 6 Mann

Primärwaffe: 105mm Geschütz, Level 8

Schaden: 60

Reichweite: 95

Sekundärwaffe: Seitlich angebautes MG, Level 0

Schaden: 5

Reichweite: 20

Bishop-Selbstfahrlafette:

GP: 140

Panzerung: 4/4/4

Besatzung: 4 Mann

Waffe: 88mm Geschütz, Level 8

Schaden: 60

Reichweite: 85

25-Pfünder/88mm-Artillerie-Geschütz:

GP: 140

Panzerung: 4/4/4

Besatzung: 6 Mann

Waffe: 88mm/25Pfünder-Geschütz, Level 9

Schaden: 40

Reichweite: 2000

Diese Artillerie kann von der Besatzung nicht bewegt aber von LKWs gezogen werden.

Allgemein:

Infanteristen können die Besatzungen jeder Artillerie ausschalten da sie nicht vollständig gepanzert sind. eine Ausnahme bildet der britische Bishop. Artillerie-Einheiten sind gute Verteigungseinrichtungen solange sie gedeckt sind, und nicht von Panzern oder Infanteristen überrannt werden können.

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Flugabwehr der Deutschen und der Briten

von: Cheater-4-live / 13.06.2010 um 21:35

Deutsche 88mm-Flak-36 (besser bekannt als "Acht-Achter"):

GP: 120

Panzerung: 4/4/4

Besatzung: 6 Mann

Waffe: Level 7

Schaden: 80

Reichweite gegen Bodenziele: 68

Reichweite gegen Luftziele: 80

Die Flak-88 ist auch als Panzerabwehrgeschütz äußerst effektiv.

Flakvierling auf Sdkfz.7:

GP: 80

Panzerung: 2/2/2

Besatzung: 4 Mann

Waffe: 2cm Vierlingsgeschütz, Level 3

Schaden: 3

Reichweite gegen Bodenziele: 60

Reichweite gegen Luftziele: 80

Effektives Fahrzeug zur einfachen Verteidung von Soldaten in großen Formationen.

Britischer Bofors-Flakpanzer:

GP: 80

Panzerung: 2/2/2

Besatzung: 3 Mann (4 freie Plätze insgesamt)

Waffe: 4cm Universal-Verteidigungswaffe, Level 4

Schaden: 15

Reichweite gg. Bodenziele: 60

Reichweite gg. Luftziele: 80

Im Gegensatz zum Flakvierling kann der Bofors bei richtiger Verwendung schon ein ernsthaftes Problem für Panzer darstellen!

Allgemein:

Um den Vorteil von zwei Einheiten, die dem Afrika Korps zu verfügung stehen auszugleichen, hat der britische Bofors eine höhere Feuerrate (verhältnismäßig) eine bessere Wahrnehmung (schießt früher als Flak-88 und Flakvierling) und mehr Geschwindigkeit.

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