Pokemon TCG: Joey's Deck

Joey's Deck

von: JoeyJoeJoe / 07.07.2011 um 10:43

Energiekarten

22x Psycho-Energie

Pokémon

2x LV26 Schlurp

4x LV10 Abra

2x LV38 Kadabra

3x LV42 Simsala

4x LV17 Nebulak

2x LV17 Alpollo

4x LV38 Gengar

2x LV28 Pantimos

Trainerkarten

4x Pokémon-Händler

4x Pokémon-Züchter

4x Aufwisch

4x Computersuche

Beschreibung:

Dieses Deck ist für erfahrene Spieler geeignet, da es einige relativ komplizierte Kombos benutzt.

Die Grundidee für das Deck ist, mit Simsala die Schadenspunkte durch die Pkmn Power Schadenstausch auf Schlurp zu übertragen und dann durch die Trainerkarte Aufwisch zu eliminieren, indem man Schlurp wieder auf die Hand nimmt. Schlurp eignet sich für diese Vorgehensweise meiner Meinung nach am besten, da es 1. eine hohe Anzahl an KP (90) besitzt, 2. kein entwickeltes Pokémon ist (Evolutionskarten gehen bei Benutzen von Aufwisch auf den Ablegestapel) und 3. auch als effektives aktives Pokémon eingesetzt werden kann, da Zungenangriff nur eine Energiekarte benötigt.

Zu Anfang sollte man wahlweise entweder Nebulak oder Schlurp in den Kampf schicken.

Falls man sich für Schlurp entscheidet, sollte man nur mit Zungenangriff angreifen, da Superschall einen Münzwurf zum gelingen benötigt, eine Energiekarte mehr kostet und so keinen Schaden verursacht. Auch sollte beachtet werden, dass wenn das gegnerische Pokémon verwirrt ist und dann gelähmt wird, die Verwirrung aufgehoben wird. Zungenangriff rentiert sich auf lange Sicht einfach besser und man kann den Gegner durch Lähmung und Schaden ziemlich lange auf Zack halten. Ausserdem hält Schlurp ja auch ziemlich viel aus. Wenn es mit Schlurp (idealerweise möglichst nach vielen Runden) zu Ende geht, sollte man es mit Aufwisch wieder auf die Hand zurückholen und mittlerweile eine geeignete Alternative auf der Bank bereitgestellt haben. Falls man gerade keinen Aufwisch auf der Hand hat, kann man sich einen mit Computersuche besorgen, was ratsam ist, da Schlurp in dem Deck nur zwei mal vorhanden und für die Hauptkombo des Decks praktisch unerlässlich ist.

Sollte man sich für Nebulak als Startpokémon entschieden haben, sollte man dieses möglichst in der zweiten Runde zu Alpollo weiterentwickeln. LV17 Alpollo ist, meiner Meinung nach, eine sehr sehr mächtige Karte, da a) das gegnerische Pokémon bei jeder Attacke mit Albtraum 10KP verliert und eingeschläfert wird und b) die Pkmn Power Durchschaubarkeit alle Angriffe und deren Auswirkungen auf Alpollo durch einen gelungenen Münzwurf verhindern kann. Das bedeutet der Gegner muss zwei Münzwürfe gewinnen, damit ein Angriff überhaupt durchkommt. Mit Alpollo kann man so oft schon am Anfang des Spiels viel wertvolle Zeit gewinnen und die Pokémon auf der Bank vorbereiten. Sind die eigenen Pokémon auf der Bank einsatzbereit, kann man Alpollo sehr einfach austauschen, da es keine Rückzugskosten besitzt.

Das wichtigste bei der Vorbereitung ist, dass man sich die Zeit nimmt, die man braucht und Trainerkarten wie Pokémon-Händler, Computersuche und Pokémon-Züchter nur dann einsetzt, wenn man sie auch benötigt. Durch Pokémon-Züchter ist es relativ einfach, ein Abra sofort zu einem Simsala weiterzuentwickeln. Hat man nur ein Abra, aber kein Simsala oder andersherum, kann man ein anderes Pokémon auf der Hand mit Pokémon-Händler gegen die benötigte Karte eintauschen. Hat man keinen Pokémon-Züchter auf der Hand, holt man sich diesen mit Computersuche.

Meistens hat man, wenn man das Match wie oben beschrieben beginnt, genügend Zeit, um einiges vorzubereiten. Mit Pokémon-Züchter lässt sich auch ein Gengar herzaubern oder man entwickelt konventionell ein Abra zu Kadabra (Super-Psychoschlag: 50KP).

Gengar steht idealerweise im Laufe des Spiels auf der Position des aktiven Pokémon, da es mit der Attacke Finsteres Gemüt insgesamt 40 Schadenspunkte macht (30 gegen das gegn. aktive Pokémon und 10 gegen ein gegn. Pokémon auf der Bank). Durch die Pkmn Power Fluchen kann man ausserdem Schadenspunkte von dem aktiven Pokémon auf eines auf der Bank verschieben oder anders herum. Man ist also relativ frei in der Verteilung der Schadenspunkte und kann sogar gegnerische Pokémon auf der Bank besiegen, ehe sie einem gefährlich werden können (Schwäche und Resistenz finden für Pokemon auf der Bank übrigens keine Anwendung). Da die Pkmn Power Fluchen aber nur einmal pro Runde eingesetzt werden kann, schadet es auch nicht, im Laufe des Spiels mehrere Gengar anzusammeln, um mehrere Schadenspunkte pro Runde umlagern zu können.

Kadabra ist ebenfalls eine sehr gute Möglichkeit als aktives Pokémon im Laufe des Spiels, da es a) das Pokémon ist, das die meisten Schadenspunkte macht und b) man durch Erholung angesammelte Schadenspunkte, mit Hilfe von Simsala, einfach loswerden kann. Dabei muss man aber darauf achten, dass der Einsatz von Erholung eine Energiekarte kostet, also besser nur einsetzen, wenn man gerade eine übrig hat.

Zuletzt ist noch Pantimos, als sehr mächtige Karte mit dabei. Durch die Pkmn Power Unsichtbare Mauer kann Pantimos maximal 20KP pro Angriff abgezogen werden. Kombiniert man das mit der Simsala-Schlurp-Aufwisch-Methode, so ist Pantimos praktisch unbesiegbar und durch die Attacke Meditation steigt der verursachte Schaden exponentiell. Das ist besonders effektiv, wenn Pantimos die Schwäche eines Pokémon ausnutzt (1. Attacke: 20KP + 2. Attacke: 60KP = 80KP).

Klingt ja alles eigentlich wunderbar, aber ein paar Schwächen hat auch dieses Deck.

1. starke Attacken können auch Gengar(80KP), Simsala(80KP), Alpollo(50KP) und Kadabra(60KP) besiegen, ohne dass man die Gelegenheit hatte, die Schadenspunkte umzuverteilen, daher sollte man auf jeden Fall von Anfang an versuchen so schnell wie möglich zu handeln.

2. Resistenz. Normal-Pokémon haben Resistenz gegenüber Psycho-Pokémon (der Schaden wird um 30 gesenkt), daher wird es schwierig ein gegnerisches aktives Normal-Pokémon zu besiegen. Entweder man attackiert mit Gengars Finsteres Gemüt ein Pokémon auf der Bank und verteilt die Schadenspunkte mit der Pkmn Power Fluchen auf das aktive Pokémon um oder man verwirrt das aktive Pokémon mit Simsalas Konfustrahl oder man kloppt einfach mit Kadabra drauf (macht trotz Resistenz immer noch 20 Schadenspunkte) oder man benutzt Schlurp (kein Psycho-Pokémon). Wie auch immer, sobald das gegnerische Normal-Pokémon 30KP verloren hat, kann man getrost Pantimos einsetzen: Meditation: 10KP + Anzahl der Schadenspunkte auf gegn. Pokémon 30KP = 40KP - Resistenz 30KP = 10 Schadenspunkte. In der nächsten Runde macht das dann 20 Schadenspunkte und so weiter.

So...hab ich was vergessen?

Achja, da dieses Deck viel mit Pkmn Power arbeitet noch ein wichtiger Gefahrenhinweis: Diese Fähigkeit kann nicht eingesetzt werden, falls [...] schlafend, verwirrt oder gelähmt ist !

3 von 3 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Das Deck ist sehr gut gelungen, obwohl ich auch lieber Chaneira in das Deck mit rein nehmen würde. Es hält mehr aus und kann gut mit Zähneknirscher verteidigen bis man sich alles zurecht gelegt hat. Nichts desto trotz ist es ein gutes Deck. Daumen hoch :D

04. August 2013 um 19:21 von TheChaozEmperor melden

Das gefällt mir als einziges Deck unter allen hier! Aber ein ganz großer Patzer ist zu erkennen;) Du verzichtest freiwillig auf Chaneira und greifst stattdessen auf Schlurp zurück? Vergleich mal die HP's der beiden! Mehr: 3x Abra, 3x Kadabra, 3x Simsala

26. Juli 2013 um 02:51 von SimsalaPower melden

Einfach nur Großartig! besonders die Idee mit Simsala und Gengar =D

01. August 2012 um 06:47 von digimonexperte melden


Energie-Entferner-Deck

von: TheChaozEmperor / 30.07.2013 um 23:29

Das ist mein Energie-Entferner-Deck.

Pokémon (19)
  • 4x Quapsel Lv.15
  • 2x Quaputzi Lv.28
  • 4x Quappo Lv.48
  • 4x Enton Lv.15
  • 3x Entoron Lv.27
  • 2x Kangama Lv.40
Trainer (22)
  • 2x Professor Eich
  • 4x Bill
  • 2x Pokémon-Züchter
  • 2x Energiezurückgewinnung
  • 4x Energie-Absauger
  • 4x Super-Energie-Absauger
  • 2x Pokémon-Händler
  • 2x Computersuche
Energien (19)
  • 15x Wasser-Energie
  • 4x Doppelte Farblose Energie

Die Technik des Decks ist eigentlich sehr simpel. Sie besteht darin, den Gegner daran zu hindern, anzugreifen, weil man seine Energien entfernt. Mit Energie-Absauger und Super-Energie-Absauger hält man den Gegner hin, bis man Quappo bzw. Entoron ins Spiel bringt und mit Quappos Strudel bzw. Entorons Hyperstrahl angreift.

Sowohl Entoron als auch Quappo können bei einem Angriff eine gegnerische Energie entfernen, ganz ohne Münzwurf, was es dem Gegner gar unmöglich macht, seine Pokémon mit Energie zu versorgen.

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Zapdos FTW Deck

von: KingHelping / 23.06.2014 um 08:56

Das Deck ist leicht machbar und ein Sieg ist zu mindestens 95 % sicher. Es ist zuverlässig und durchbricht jede Kombi. Ihr müsst einfach nur die folgenden Karten reinstopfen und losspielen:

  • 19x Elektro E.
  • 2x Zapdos ( legendär)
  • 2x Prof. Eich
  • 4x Bill
  • 1x Pipipuppe
  • 2X Energiezugewinnung
  • 1x Super Energiezugewinnung
  • 4x Energiesuche
  • 4x Energieabsauger
  • 2x Super Energieabsauger
  • 4x Trank
  • 2x Supertrank
  • 3x Hyperheiler (4x)
  • 2x Beleber (1x)
  • 4x Spieler
  • 4x Pluspower (4x Defender)

Egal ob jetzt Antworten kommen, wie : eine gute Kombi und das Deck ist futsch.

Dieses Deck ist bei keiner Kombi futsch ich habe es bereits bei jeden Spieler 3 mal ausprobiert und es hat immer geklappt, denn wenn der Gegner es nicht schafft das Zapdos in 3. Zügen zu killen, ist der Gegner am Ar**h. Während dieser 3. Runden bin ich aber ständig in der Lage Tränke, Trainer oder Absauger einzusetzen, sodass der Gegner nichtmals ne Chance hat zu Agieren, geschweige denn mich zu schädigen. Das zweite Zapdos ist übrigens nur ein Reserve Zapdos. Man sollte es also nur im äußersten Falle einsetzen (1x passiert, trotzdem gewonnen). Viel Spaß ;)

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Gift-Deck

von: Christian4907 / 08.06.2015 um 09:19

Dieses Deck hat das Ziel, den Gegner durch Vergiftungen zum Tauschen zu zwingen, was ihn jedes Mal Energiekarten kostet. Ihr werdet merken, dass eure Gegner nach Vergiftungen tatsächlich sehr häufig ihr Pokemon austauschen. Das Gift zieht eurem Gegner nach eurem Zug und nach dem Zug eures Gegners jedes Mal 10 KP ab, was eure Angriffe noch einmal verstärkt.

BASIS-POKEMON (16)

  • 3 x Nidoran (weibl. o. männlich, je nach Geschmack)
  • 3 x Knofensa
  • 3 x Sleima
  • 3 x Smogon
  • 4 x Magmar Lv. 31

Nidoran und Magmar (und auch Sleima) sind die optimalen Pokemon für den Beginn des Duells, da sie ausreichend KP haben und für Angriffe lediglich eine Energiekarte benötigen. Magmar und Sleima können bereits mit einer Energiekarte eure Gegner vorübergehend außer Gefecht setzen, was euch Zeit bringt, die ihr dazu nutzen könnt, um Smogon, Knofensa und Sleima zu entwickeln. Smogon an sich ist insofern bereits eine sehr gute Karte als dass es dem Gegner nicht nur 10 KP zieht, sondern auch garantiert verwirrt oder vergiftet - und das bei immerhin 50 KP, braucht jedoch zwei Energiekarten.

EVOLUTIONS-POKEMON (6)

  • 2 x Ultrigaria
  • 2 x Sleimok
  • 2 x Smogmog

Der Sprung von Smogon auf Smogmog ist nicht sehr groß (nur 10 KP mehr), dafür wirkungsvoll: Mit weiterhin lediglich zwei Energiekarten fügt es jetzt 20 KP Schaden zu und kann den Gegner zudem vergiften, was dem Gegner pro Runde weitere 20 KP Schaden zufügt. Kurz vor dem Besiegtwerden kann Smogmog mit Finale 60 KP Schaden anrichten (trifft aber auch eure und die Bank des Gegners mit 10 KP Schaden). Ultrigaria hat viel KP und fügt für gerade einmal zwei Energiekarten ganze 30 KP Schaden zu, es selbst hat immerhin 70 KP. Sleimok braucht leider drei Energiekarten zum Angreifen, hat aber den nützlichen Effekt (vor allem gegen die vier Großmeister), alle Effekte des Gegners zu unterdrücken.

TRAINERKARTEN (17)

  • 1 x Professor Eich
  • 3 x Bill
  • 1 x Pokemon-Händler
  • 3 x Energieabsauger
  • 3 x Computersuche
  • 2 x Pluspower
  • 4 x Trank

Acht dieser Karten sind dazu gedacht, neue Karten zu ziehen oder welche im Deck zu suchen. Vor allem Computersuche und Pokemon-Händler helfen euch gezielt dabei, entweder irgendeine Karte aus dem Deck in die Hand zu nehmen (Computersuche) oder eine Basis- bzw. Evolutionskarte (Pokemon-Händler). Die Karte Pluspower kann auch durch andere ersetzt werden, je nach Geschmack.

ENERGIEKARTEN (21)

  • 14 x Pflanzenenergie
  • 7 x Feuerenergie

Mit diesem Deck bin ich sehr locker durch das Spiel gekommen; lediglich gegen Gegner, die hauptsächlich Psycho-Pokemon einsetzen, haben es die Pflanzen-Gift-Pokemon schwer. Hier sollten diese dann verringert und durch Pokemon eines anderen Types ersetzt werden. Gegen die 4 Großmeister und Roland hat es mit diesem Deck aber locker gereicht!

Aus Booster-Packungen gegen Martin (Wissenschaftsclub) erhaltet ihr u. a. Sleima/Sleimok, Smogon/Smogmog, Magmar Lv. 31, Knofensa/Ultrigaria von Laura im Pflanzenclub, Nidoran ebenfalls im Pflanzenclub von Britta.

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Regentanz-Arktos-Speed Deck

von: riolu12 / 18.01.2016 um 09:24

Energiekarten:

  • 20 x Wasser-Energie

Pokemonkarten:

  • 4 x Schiggy Lv.8
  • 2 x Schillok Lv 22
  • 1 x Turtok Lv 52
  • 3 x Quapsel Lv 13
  • 2 x Quaputzi Lv 28
  • 1 x Quappo Lv 48
  • 2 x Lapras Lv 31
  • 4 x Arktos Lv 35 (!)

Trainerkarten:

  • 4 x Professor Eich
  • 4 x Bill
  • 2 x Pokemon-Züchter
  • 4 x Energie-Absauger
  • 4 x Pokeball
  • 1 x Computersucher
  • 1 x Pluspower
  • 1 x Defender

Anleitung:

Das Regentanz-Arktos-Deck ist eine Kombination aus Turtoks-Fähigkeit.

Regentanz, welche es erlaubt so viele Wasser-Energiekarten aus der Hand auf deine Pokemon zu legen wie du möchtest, und seiner, Arktos und Quappos enormen Schlagfertigkeit. Durch 4x Prof. Eich, 4x Bill, 4x Pokeball und Computersucher hat man eine starke Ziehkraft und kann dadurch schnell die Boardkontroll erlangen.

Zudem ist man fast nie im Wasser-Energiekarten Mangel und wenn man im Mangel ist hat oder bekommt man in kurzer Zeit eine Möglichkeit neue Karten zu ziehen.

Im Durchschnitt geht ein Kampf maximal bis zu 4-5 Runden lang.

Austauschbare Karten:

  • 1-2 x Arktos Lv. 35 - Arktos Lv. 37
  • Pluspower - Detektor
  • Defender - Computersucher / Pokemon-Züchter

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