Der Reporter: Komplettlösung Bazooka Sue

Der Reporter

Mit dem sauberen Wäschestück gehts in das Redaktionsbüro. Sie spricht mit dem Redakteur, der ihr Akteneinsicht gewährt. In den Akten findet sie ein Bild, das sie natürlich einsteckt. Danach flaniert sie wieder zum Friedhof. Dort packt sie die Schaufel an der Hütte in ihr Gepäck und benutzt diese mit dem unteren linken Grab. Eine Untersuchung der offenen Grabstätte fördert einen weiteren Kristallelefanten zutage. Bei Tex Avery ersteht sie die am Pfahl hängende Laterne sowie eine Packung Drops. Sie geht weiter zum Buchladen und läßt sich die Zukunft voraussagen. Die Kristallkugel zerspringt, und im Austausch mit der Schneekugel aus dem Inventar erhält sie einen weiteren Kristallelefanten. Nach einem kurzen Besuch beim Friseur, der ihr einen neuen Haarschnitt verpaßt, und der anschließenden Mitnahme einer Dose Haarspray sowie einer Perücke geht sie zur Musikhalle, wo sie endlich ihren großen Auftritt hat. Danach nimmt unsere Heldin Buzz mit ins Hotel und der zweite Tag ist beendet.

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Der dritte Tag

Sie steht vor dem Motel, Buzz ist entführt worden. Hinweise darauf findet sie in den draußen herumliegenden Kleidungsstücken. Sie muß den Hamburger ins einsammeln und auf den Briefkasten anwenden. Letzterer spuckt nun einen Schlüssel aus. Dieser wird eingesteckt und das Gartentor damit zweimal malträtiert. Das Tor öffnet sich, und unsere Heldin kann zur Villa gehen. Vor der Villa nimmt sie das Buch und den weißen Fetzen unter die Lupe. Sie geht dann ein Bild weiter nach rechts. Die Hundehütte wird mit dem Ball aus dem Inventar benutzt. Danach kann sie die Inschrift am Brunnen unten untersuchen. Diese enthält eine Codezahl für den Tresor in der Motelrezeption, die automatisch im Inventar landet. Sie muß die Statue von Bruth benutzen, und diesem die Nase abschlagen. Danach wird der nunmehr leere Brunnen untersucht, sie findet den Villaschlüssel und einen Zahnradstein.

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In Dr. Bruths Villa

Die Villatür wird mit dem Schlüssel geöffnet. Sie betritt die Halle, drinnen wird sie von einem Monster erwartet. Wenn sie das Scheusal anklickt, führt sie einen Striptease auf, und das Monstrum zerplatzt wortwörtlich vor Freude. Das nun auftauchende zweite Monster wird mit der Saugglocke unschädlich gemacht. Es folgt eine gagreiche Zwischensequenz und nun stehen sämtliche Villaräume offen. Sie begibt sich ins Wohnzimmer (die Tür links neben der Empore). Hier steckt sie die Fernbedienung, die auf dem Fernseher liegt, ein und dringt anschließend in die Küche ein. Dort öffnet sie den Kühlschrank und grabscht sich den Käse. Sie muß den Schrank links oben neben dem Kamin öffnen und das Rabattmarkenbuch einstecken. Die Bücher unter dem Schrank werden unter die Lupe genommen und die Zutatenliste für die Fledermauspaste eingesteckt.

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Der Kontrollraum

Die Isolierkanne und die Tasse vom Geschirrstapel werden requiriert. Sie benutzt den hinteren Ausgang zum Gewächshaus, wo die Flasche im Schrank benutzt und die Pflanzen untersucht werden. Die Tasse aus ihrem Inventar kommt bei den Jungpflänzchen zur Anwendung, Resultat ist das für die Fledermauspaste benötigte Pflanzengift. Zurück gehts ins Wohnzimmer, wo sich sofort zwei Monster an Ihre Beine krallen. Die Fernbedienung wird mit dem Fernseher benutzt, woraufhin die Monster sofort zu Dauerglotzern mutieren. Nun wandert noch die Streichholzschachtel ins Inventar, und der Raum kann verlassen werden. Wieder in der Halle, betritt sie diesmal die linke Tür, welche in den Kontrollraum führt. Hier wird die Scherzbox vom Schreibtisch eingesackt und danach die roten Schieber an der Maschine betätigt (Knöpfe links oben und rechts unten betätigen). Der große gelbe Schalter wird nun umgelegt, woraufhin eine Kellertür aufgeht.

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Bücher und Tagebücher

Im Keller wird die Scherzbox auf die laufende Hand angewendet. Jetzt gehts wieder in die Halle, weiter in den Vorhof und dann zurück zum Motel. In der Rezeption benutzt man den Zettel mit der Geheimzahl (vom Brunnen) mit dem Safe. Der Zettel mit der Schließfachnummer wird eingesackt. Im Hotelzimmer wird die Mausefalle um das Stück Käse angereichert, Resultat: Eine niedliche Maus. Es folgt die Rückkehr zur Villa. In der Halle kommt man über den Ausgang zur Treppe ins Obergeschoß. Hier muß unsere Heldin ins Schlafzimmer von Mutter Bruth gehen und die Kommode durchsuchen. In der Schublade wird das Tagebuch aufgefunden und durchschmökert, um so Hinweise über die Machenschaften von Dr. Bruth zu erhalten. Der Spiegel aus der Schublade wird eingesteckt und der Raum verlassen. Als nächstes geht's in die Bibliothek, um dort das Klavier zu benutzen. Dabei fliegen die Bücher aus dem Regal, diese müssen in der richtigen Reihenfolge aufgelesen werden: Die Anfangsbuchstaben der Buchtitel müssen dabei das Lösungswort Power on ergeben. Der Buchstapel wird auf den umgestürzten Sockel gelegt. Eine Geheimtür öffnet sich und wird betreten.

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Bazooka Sue
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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