Komplettlösung Darkseed 2

Danach laufen wir zum Erholungscenter, schnappen uns das Massage gerät und gehen durch die Tür. Drinnen reden wir mit Goth, kehren zur Normalwelt zurück und geben Gargan das Massagegerät, der uns wiederum eine Tablettenschachtel überreicht, welche wir Goth schenken. Wir reden erneut mit ihm, nehmen den Kreuzschlüssel nahe des Eingangs und kehren zur normalen Welt zurück. Im Büro des Sheriffs treffen wir Mayor, dessen Auto wir mit dem Kleiderbügel öffnen und somit eine Schachtel mit Geld und ein paar Fotos erhalten. Bei unserem Haus unterhalten wir uns wieder mit Jack, gehen zum Sheriff zurück und benutzen das Geldstück am Telefon. Wir rufen den Sheriff an und melden einen Überfall außerhalb der Stadt, so daß er verschwindet. Damit können wir ungehindert in seinem Büro herumstöbern, wobei wir ein Foto und eine Zeitung mitnehmen. Diese Dinge zeigen wir wieder Jack, laufen zur Poolhalle und reden wieder mit John und Melissa. Hinterher betreten wir das Leichenschauhaus, wo wir in dem Schubfach links von der Leiche Larsen's schwarzes Buch finden.

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Dies erzählen wir wieder einmal Jack, der uns zu Mrs. Ramirez' Haus schickt, wo wir mit ihr über Rita sprechen. Auf jeden Fall stammt diese Lösung von der Seite Spiele-Markt.de - Nach dem Gespräch gehen wir wieder zu ihrem Haus und sehen Johnny, der bezahlt wird. Dies halten wir am Fenster mit unserer Kamera fest. Wir wechseln zur Karte und erhalten eine Botschaft von Dr. Sims, den wir daraufhin besuchen. Nach der erneuten Hypnose reden wir mit ihm und gehen zurück zu unserem Haus, wo Jack wieder zur Rede steht. Wir laufen zum Poolhaus und anschließend zu Slim's Hütte. Nach einem Gespräch gibt er uns einen Brief samt Pistole. Damit gehen wir in der dunkeln Welt zum Waffenschmied. Wir geben ihm die Pistole und er händigt uns daraufhin eine andere Waffe aus, die wir auch gleich am Schießstand auf dem Karneval ausprobieren, woraufhin wir vom Sheriff eine Verwarnung bekommen. Nach einem Wechsel auf die Karte werden wir wieder von Dr. Sims gerufen, der uns wieder hypnotisiert.

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Hernach reden wir wieder mit Jack über unsere Erlebnisse und schreiten wieder in die dunkle Welt. Links von der Säule ist ein Ding, das wie ein Schießstand aussieht. Daneben ist ein Brett, an dem wir unseren Gewinn benutzen und danach wieder zum Waffenschmied gehen. Dort ist eine vorher geschlossene Tür mittlerweile geöffnet, so daß wir hindurchgehen und ein Werkzeug mitnehmen können. Zurück in der Normalwelt gehen wir zum Ringwurfwettbewerb, wo wir den Kreuzschlüssel am Zylinder benutzen, was uns zum Sieg verhilft. Wieder in der dunklen Welt gehen wir von der Säule aus ganz nach links und benutzen unseren Gewinn am Brett. Im Gerichtssaal können wir nun die Tür öffnen und ein paar Schriftrollen mitnehmen. Anschließend geht's zurück in die Normalwelt, wo wir in Paul Cooper's Haus das Werkzeug am Wasserhahn benutzen. Wir betreten sein Haus, halten uns links, untersuchen die Zeichen auf dem Boden und klicken auf den Schrank. Nachdem er sich bewegt hat, gehen wir durch den erscheinenden Korridor und untersuchen alles, was wir vorfinden.

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Nachdem wir die Schlüssel an uns genommen haben, erscheint Paul, mit dem wir zuerst reden und ihn dann töten. Wir gehen zu seinem Schrank und öffnen ihn mit den Schlüsseln. Den Alarm schalten wir mit dem Kreuzschlüssel aus und gehen anschließend zu Rita's Haus. Dort lesen wir den auf dem Schreibtisch liegenden Brief und betreten ihr Schlafzimmer. Hier nehmen wir die Karte und besuchen damit Pandora auf dem Karneval. Danach gehen wir in unser Schlafzimmer, gehen durch die Tür, untersuchen die Schuhschachtel und nehmen das Schwert. Danach verlassen wir das Schlafzimmer und gehen nach rechts in die Küche. Dort reden wir mit unserer Mutter und danach mit Rita's Geist. Hinterher gehen wir wieder in den geschmückten Raum bei dem Portal, wobei wir uns nach dem Eingang links halten. Danach betreten wir wieder die dunkle Welt und gehen vom Portal aus ganz nach rechts bis zum Ausgang und danach zur Säule. Hier benutzen wir die Schriftrollen und das Licht an den Öffnungen der Bretter und abschließend das Schwert an der Leitung. Wir werden in Dr. Sims' Büro gebeamt und reden dort mit Jack. Nun noch ein letzter Klick auf die Tür, schon das Spiel gelöst.

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