Komplettlösung Discworld 2

Nach einigem Geplauder zeigt man dem Leichensammler den Totenschein, der uns zum Schiff in den Docks bringt. Damit segeln wir zu Tods Urlaubsort. Er möchte jedoch nicht mit uns zurückkommen, weil die Menschen ihn alle nicht mögen. Rincewind verspricht ihm also, ihm zu helfen, indem er einen Film über ihn dreht und ihn damit populär macht. Ab jetzt stehen einige neue Orte zur Verfügung. In Holywood betrachtet man das Pferdekostüm im Schloß und redet mit der Zwergin darüber. Sie verlangt im Tausch ein orientalisches Schmuckstück, das wir im Moment jedoch noch nicht besitzen. Draußen nimmt man das Gewicht und die Nummer vom Briefkasten. Weiter rechts wird die Kamera genommen, und alle kleinen Kobolde angesehen. Wir bitten den Dompteur um eines dieser Tierchen, das jedoch in ein Bild des Drehorts flüchtet. Momentan können wir ihn noch nicht herausholen. Im Park der Universität werden schnell die Crockettore aufgesammelt bevor wir uns auf nach Djelibeby machen. Dort wird zuallererst ein Kamel gekauft, so können die Orte in der Wüste bereist werden. Im dortigen Laden klaut man das Plakat mit der Pyramidenskizze.

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Der Schnapper am Basar weiß einiges über die Kraft der Pyramiden zu erzählen. Uri Djeller verbiegt mit seiner Willenskraft die Crockettore zu geraden Drähten, aus denen mit Hilfe des Pyramidenplans eine kleine Pyramide gebastelt werden kann. Außerdem kennt er den Aufenthaltsort eines weisen Mannes. Danach betrachten wir den Zuckerstein und versuchen, ihn zu kaufen. Er wird uns vor der Nase weggeschnappt. Weiter hinter dem Basar nehmen wir den Pfahl aus der Erde und zeigen ihn der Demonstrantin, die sich momentan unter dem Vogelhäuschen im Unipark befindet. Dann wird er in den Komposthaufen gesteckt und mitsamt angebundener Demonstrantin wieder aufgenommen und in Djelibeby an seinen ursprünglichen Platz wieder aufgestellt. Nach dem folgenden Steinigungsversuch sind wir um Zuckerstein und ein Seil reicher. Nun zur Pyramide: den Klebetopf nehmen und mit der Schere etwas Verband der Mumie abschneiden und um den Holzarm wickeln. Dieser wird an der Oase mit dem verwesenden Arm ausgetauscht. Der Ring daran wird abgezogen.

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Dann zu den Skeletten am Hügel und mit allen reden. Mit dem Messer löst man sie von den Bäumen und besitzt nun eine eigene Musikband. Weiter zum weisen Greis auf dem Wagenrad. Er und Angus wollen die ultimative Antwort auf die Frage 'Warum' als Gegenleistung für die Filmmusik. Zurück in Holywood wird erst einmal der Ring gegen das Pferdekostüm eingetauscht, das mit Klebe und der Tröte in ein Einhornkostüm verwandelt wird. Anschließend geht's über die See zur Küste. Am Laden betrachtet man die Stöcke und Körbe und redet mit dem Verkäufer, um diese Dinge zu erhalten. In den Korb können in dem Speisesaal der Uni die Torten gepackt werden. Außerdem betrachtet man das Einhornkostüm und redet mit dem Affen darüber, er wird in das Kostüm gesteckt. Wieder in Holywood wird der Bumerang in die Farbe der Kobolde gesteckt und damit der Kobold aus dem Bild herausgeholt und in die Kamera gesteckt. Erneut zum Strand, wo die Klebe mit dem Surfbrett benutzt wird und dann in der Brandung gesurft wird. Rincewind findet eine kleine Höhle mit Höhlenmalereien von Schafen, die er mit der Kamera fotografiert.

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Zurück am Strand geht er rechts den Hügel hoch und fängt die Ameisen mit dem gefüllten Picknickskorb ein. Dieser wird im Forschungstrakt am HEX abgelegt und mit dem Honig werden die Ameisen in den HEX hineingelockt. Rincewind bittet Skaz den Apparat zu bedienen, um die Antwort für den Weisen zu bekommen. Doch die Berechnung würde zu lange dauern. Also wird die zeitbeschleunigende Pyramide darübergestülpt und wir erhalten die Antwort im Nullkommanichts, die wir ihm natürlich sofort überbringen. Zurück nach Ankh-Morpork, wo bei den Docks das Gewicht an den Haken gehängt wird. Da es zum Einreißen der Wand noch nicht schwer genug ist, wird noch der Aufkleber mit der Nummer draufgepappt und so die Wand eingerissen. Aus ihr fallen einige kleine Spielschneestürme. Auf nach Holywood. Der Zuckerstein wird dem Troll gegeben und er verletzt sich dadurch an einem Zahn. Durch eine simple Unterhaltung rückt er den Türschlüssel zum Wohnwagen heraus. Die Tür wird aufgeschlossen und das Seil auf den Troll benutzt. So wird sein Zahn gezogen.

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Im Wohnwagen befindet sich das Milchmädchen, das gerne einen Edelstein für ihren Ring hätte. Der Trollzahn ist genau passend. Aus Dank spielt sie in unserem Film mit. Nun werden alle Requisiten beim Regisseur abgegeben: Milchmädchen, Sandstürme, Melodie und die Band. Jetzt müssen wir noch den Hauptdarsteller im Schminkraum aufsuchen (rechts hinter dem Briefkasten). Seine Maskenbildnerin verlangt Elfenbilder, um ihn richtig schminken zu können. Sie meint, wir sollten eine Hexe nach dem Aufenthaltsort der Elfen fragen. Also auf zur Hexe in der Leichenkammer. Diese wird inzwischen von Casundra, dem liebestollen Zwerg belagert, wir schicken ihn schnell nach Djelibeby. Sie erzählt uns den Ort der Elfen. Im Wald steckt Rincewind die Kamera und das Einhornkostüm mit Affen in seine Taschen und betritt den Steinkreis. Dahinter stülpt er sich das Kostüm über, betritt das Schloß und schießt einige Bilder von der Elfenkönigin. Diese werden der Maskenbildnerin übergeben, einige behält man automatisch für sich. Nun bittet Rincewind den Regisseur fortzufahren.

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