Komplettlösung Dungeon Keeper

Mission 1, Kriegsschrei

Tragen Sie im Norden alles Erdreich bis zu den Felsen ab. Wenn das Gold abgebaut wurde, kommen dort eine 3x3 Hühnerfarm und 15 Schlafplätze hinein. Nach dem Durchbruch zum Portal warten Sie solange, bis die Zwerge angreifen. Danach können Sie weiter nach Norden graben und Fürst Antonius problemlos töten.

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Mission 2, Verzauberung

Im Süden bauen Sie eine 4x4 Bibliothek mit 6 Schlafplätzen. Während Sie fleißig Gold abbauen, graben Sie sich in voller Breite nach Osten durch, wo ein großer Schlafraum mit integriertem 5x4 Trainingsraum und 3x3 Hühnerfarm entsteht. Mit den bald angreifenden Zwergen werden Ihre Geschöpfe spielend fertig - auch ohne Ihr Eingreifen. Ihre Imps erkunden den Weg nach Norden und entfernen dann die letzten markierten Wände.Warten Sie nun einfach ab, was passiert!

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Mission 3, Habgier

Ein 8x7 großer Raum im Süden reicht für Hühnerfarm, Betten und 6x4 Trainingsgelände. Im Westen bietet eine 7x4 Werkstatt Schlaf- und Arbeitsplätze für 6 fleißige Trolle. Während Sie nun über das Portal schnurgerade nach Norden vordringen, bauen die Trolle 11 Wächterfallen, die Sie zwischen Dungeonherz und Portal abstellen, um den Zugang zu schützen. Entfernen Sie einige Wände so, daß die Kanonen freies Schußfeld haben. Eine schicke Holztür für die Werkstatt darf‘s auch sein. Machen Sie sich nun an die Goldadern im Norden heran, um den Grafen und seine Schergen hervorzulocken und mit Ihren Kanonen wegzuputzen.

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Mission 4, Scharfschützen

Diesmal wird der zentrale Raum großzügig nach Süden erweitert, um Trainings-, Schlaf- und Schatzraum gemeinsam mit einer 3x3 Hühnerfarm aufzunehmen. Im Westen entsteht eine Werkstatt, im Osten eine Bücherei - natürlich mit Eigenversorgung. Stellen Sie in beiden Räumen sofort vier Wächterfallen auf, denn bald wird hier der Feind durchbrechen! Ebenso sichern Sie Ihren Eingang, indem Sie sechs Wächterfallen um das Portal stellen. Im Norden entdecken Sie einen Wachraum und bauen zu beiden Seiten Schlafplätze, Hühnchen und ein paar Schatzfelder auf. Ebenso verfahren Sie mit den beiden feindlichen Wachräumen westlich der Werkstatt und östlich der Bibliothek. Nachdem Sie das zweite Portal im Norden erobert haben, graben sich Ihre Imps durch die nordöstliche Goldader, um zur Festung zu gelangen. Die Zwergenwache sollte nun mit einem gezielten Schuß ausgeschaltet werden. Dazu gehen Sie mit einer beliebigen Schwarzelfe in Symbiose, positionieren sich in gebührendem Abstand und aktivieren mit der -Taste den Scharfschützenmodus.

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Drücken Sie danach die Taste <2>, um den Zwerg mit der Fernwaffe zu töten. Suchen Sie sich im Symbiosemodus nun eine Gruppe zusammen, um die Kanonen auszuschalten und das Tor einzubrechen. Die Imps räumen die überschüssigen Mauern zu beiden Seiten weg und positionieren danach mindestens 10 Wächterfallen vor dem Eingang der Burg. Indem Sie versuchen, Mauern vom Festungseingang zu entfernen, locken Sie Ludwig von Schattenwald hervor.

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Weiter mit: Komplettlösung Dungeon Keeper: Mission 5, Angst / Mission 6a, Angriff / Mission 6b, Hinterhalt


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