Mission 19, Abfang-Jäger: Komplettlösung Dungeon Keeper

Mission 19, Abfang-Jäger

Die drei Prinzen zu fangen und zu bekehren, ist eine heikle Aufgabe, die weniger Muskelkraft als vielmehr Taktik erfordert. Stellen Sie daher keine große Armee auf, sondern versperren Sie die Zugänge zu den Heldentoren. Befreien Sie zuerst Ihren wichtigen 10er-Ritter, der sich am westlichen Kartenrand in einer Arena befindet. Dabei stoßen Sie auch auf das nötige Gold, um eine große Werkstatt, eine Bücherei und rechts neben dem Portal einen zweiten großen Kerker zu bauen. Ebenfalls vom Portal aus graben Sie gerade nach Norden, und der Ritter erkämpft Ihnen ein Level-up und das sehr wichtige Kartenoffenbarungs-Extra. Jetzt haben Sie die nötige Übersicht, um die beiden nördlichen Heldentore behutsam zu erobern. Unterstützen Sie den 10er-Ritter mit Donnerschlagzauber und lassen alle Gefangenen zu Skeletten verhungern. Versperren Sie den Gang zum Wasser und die Eingangstür zum zweiten nördlichen Heldentor mit Geheimtüren, die Sie auf jeden Fall abschließen. Vermeiden Sie zunächst unbedingt Kämpfe mit einem der Prinzen und warten mit Ihren Aktionen, bis die Königssöhne außer Sichtweite sind.

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Sammeln Sie die fünf Level-ups, rund um Ihre Insel, benutzen sie aber erst, wenn genügend Skelette vorhanden sind. Graben Sie Ausgänge nach Süden und Osten und setzen zu verschließende Holztüren ein, um Imps zurückzuhalten. Von dort verlegen Sie Brücken zu den beiden feindlichen Brückenstücken im Südosten, die Ihre Imps erobern. Sammeln Sie nun alle Imps ein, verschließen die Holztüren und warten, bis ein Prinz über die eroberte Westbrücke läuft. Bevor er das Heldentor erreicht, verkaufen Sie die beiden Endstücke der Brücke und haben damit den ersten in der Falle. Nach kurzer Zeit kommt der zweite Prinz über die Ostbrücke, und Sie können bei ihm das gleiche machen. Gehen Sie vom Portal aus zwei Räume nach rechts und graben dort einen Ausgang nach Osten. Auf der anderen Uferseite entdecken Sie einen Felsgang, den Sie mit einer Geheimtür verschließen müssen. Wenn die Geheimtür steht und abgeschlossen ist, erkämpfen Sie sich den großen Raum und versperren den Zugang zum letzten Heldentor ebenfalls mit einer Geheimtür. Jetzt können Sie einen Prinz nach dem anderen gefangennehmen, heilen und in die Folterkammer stecken. Sorgen Sie vorher dringend für viele Imps und öffnen entsprechende Türen, damit die Prinzen auch schnell abgeholt werden. Sobald ein Prinz sicher im Gefängnis ist, verkaufen Sie die entsprechenden Zugangsbrücken, denn Befreiungsversuche werden folgen.

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Mission 20, Königsmord

Beeilen Sie sich und errichtenim Ostraum eine 4x4 Werkstatt und Betten. Direkt unter der Werkstatt finden Sie Gold, wenn Sie dort einen 7x5 Raum graben, in dem später ein Friedhof mit Betten aufgebaut wird. Über den Nordraum, in dem ein 4x4 Trainingsraum entsteht, kommt ein 3x3 Wachraum, von dem aus Sie gerade Gänge nach Westen bis zum Felsen graben, nach Norden bis zur Manaquelle und nach Osten bis zum Heldentor. Es ist jetzt aber wichtig, daß Sie erst mal nur zwei Felder in den Nordgang hineingraben, die Wände dort verstärken und so schnell wie möglich eine Indyfalle hineinstellen! Stellen Sie erst dann zwei Blitzfallen und eine Indyfalle pro Gang auf und setzen Türen ein, wenn der erste Angriff vorüber ist. Setzen Sie hier aber auf keinen Fall Geheimtüren ein, sonst graben sich die feindlichen Zwerge diagonal in Ihren Dungeon! Auf beiden Seiten des Portals stellen Sie 3x3 Hühnchen, in den Westraum einen Kerker. Rechts neben dem Trainingsraum brauchen Sie eine 3x3 Bibliothek mit Betten, links daneben eine 5x5 Arena, ebenfalls mit Schlafplätzen.

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Trainieren Sie nun Ihre Geschöpfe in der Arena und an den regelmäßig einfallenden Heldengruppen mindestens auf Stufe 6. Achten Sie darauf, daß besonders Vampire nicht in der Arena besiegt werden, da Sie sonst schnell Ihre Erfahrungen verlieren! Das dritte Portal im Nordwesten brauchen Sie nicht. Lassen Sie auch den Haupteingang, der sich etwa in der Kartenmitte befindet, in Ruhe, erobern Wachraum und Heldentor im Westen und säubern dann den folgenden langen Gang, der schließlich hinter die Festung führt. Der Gang endet in einem Heldentorraum, den Sie erobern und mit einer Holztür verschließen. Brechen Sie nur die Osttür auf und lassen alle anderen Türen möglichst unversehrt. Schalten Sie die Wachen und Indyfalle im Ostgang aus und graben die Wand weiter nach Osten weg, um in den Hauptraum zu gelangen. Greifen Sie jetzt auf keinen Fall mit Ihren Geschöpfen an, sondern warten Sie bis 200.000 Mana und schicken Horny dann hinein. Sobald der König tot ist und das Mana erneut am Anschlag liegt, lassen Sie noch mal Horny auf die Steinritter los und unterstützen ihn mit allen Ihren Geschöpfen.

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