Mission 5, Angst: Komplettlösung Dungeon Keeper

Mission 5, Angst

Da im Süden und Norden mit Widerstand zu rechnen ist, erweitern Sie Ihr Dungeonherz zunächst nur um drei Felder nach Süden und bauen dann alles Erdreich westlich des Herzens ab. In dem entstandenen großen Raum baut man - mangels Gold - aber erst mal nur sechs Schlafplätze. Über das Portal lassen Sie Ihre Geschöpfe danach einen Durchgang nach Norden schaffen und finden nicht nur Feinde und weitere Goldadern, sondern im Nordosten auch ein Geheimlevel-Extra. Im Osten dieses Ausgangs befindet sich der Zugang zu Graf Konstantins Burg, den Sie im Moment aber noch meiden. Plazieren Sie trotzdem schon mal 12 Wächterfallen auf der kleinen Halbinsel davor. In Ihrem großen Raum entstehen eine 5x4 Werkstatt, weitere Schlafplätze und eine Hühnerfarm - andere Raumtypen sind ansonsten nicht erforderlich! Sobald wenigstens sechs Goblins eingezogen sind, graben Sie Richtung Süden, um auf weitere Feinde zu treffen und den südöstlich gelegenen Kerker zu finden.

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Bevor Sie jedoch ganz nach Süden durchbrechen, schaffen Sie dort zunächst einen 4x4 Raum, in dem vier Wächterkanonen stehen sollten. Nachdem Sie den Kerker erobert haben, lassen Sie die Gefangenen verhungern, um Skelettkrieger zu erhalten. Diese furchtlosen Geschöpfe zerschlagen nun die Angstfallen am Burgeingang, zu dem Sie zuvor eine Brücke gebaut haben. Um zu Mission 7 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die beiden Möglichkeiten (6a) und (6b).

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Mission 6a, Angriff

Diesmal werden Sie ständig von Feinden angegriffen und müssen sich heftig wehren. Sobald eine Heldengruppe in Ihren Dungeon eindringt, packen Sie möglichst viele Ihrer Geschöpfe und werfen diese den Angreifern vor die Füße. Achten Sie ganz genau auf die Gesundheitsblumen Ihrer Kämpfer und heilen ihre Verletzungen rasch, denn Sie haben kein Portal in dieser Mission! Mitglieder bekommen Sie, indem Sie Skelette erschaffen oder Gefangene im Kerker bekehren. Bekehren lassen sich Feinde aber nur, wenn sie stark genug sind. Um sie bei Kräften zu halten, geben Sie ihnen Hühnchen. Effektiver ist es aber, gegnerische Geschöpfe in die Folterkammer zu stecken und sie mit Magie zu heilen. Falls die Türen der Folterkammer geschlossen sein sollten - öffnen! Außerdem finden Sie drei neue Geschöpfe, wenn Sie von der Schatzkammer aus in die nordwestliche Goldader graben. Schützen Sie Ihre Ausgänge mit Barrikaden, die von Wächterfallen bewacht werden.

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Im Norden finden Sie reichlich Goldadern und ganz im Osten und Westen entdecken Sie geheime Wege in den Süden, die direkt zu Ritter Eisenhelm führen. Wenn die nähere Umgebung von Helden befreit wurde und Sie es etwas härter mögen, können Sie auch direkt nach Süden vorstoßen und das stark befestigte Schloß frontal angreifen. Ihre Skelette sind dabei besonders wertvoll, da sie Angstfallen problemlos beseitigen können.

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Mission 6b, Hinterhalt

Zwischen Ihnen und Ihrem Ziel weit im Nordwesten, liegt ein weitverzweigtes Labyrinth. Der direkte und kürzeste Weg verläuft Richtung Norden. Es ist jedoch besser, sich vom Kerker - den Sie vorher auf 5x4 vergrößert haben - erst nach Westen vorzugraben, den Steg westwärts zu nehmen und dort einige noch neutrale Geschöpfe zu befreien. Damit Ihre wertvollen Imps nicht verlorengehen, bauen Sie aber noch vor dem Durchbruch eine 3x5 Schleuse mit zwei Holztüren - eine zum Dungeon, eine für den Ausgang. Für die Türen und andere Kleinigkeiten entsteht rechts neben dem Kerker eine 4x4 Werkstatt. Schließen Sie nun beide Türen ab (anklicken), fangen Sie alle Ausreißer ein und setzen alle zur Verfügung stehenden Kämpfer in die Schleuse. Jetzt öffnen Sie die Tür nach außen, gehen mit dem stärksten Troll in Symbiose und bilden mit allen anderen eine Gruppe. Dringen Sie zum Labyrinth im Westen vor und säubern diesen Abschnitt von Helden. Nach getaner Arbeit befördern Sie Ihre Gruppe wieder zum Dungeon zurück und lassen die ungeduldigen Imps laufen.

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