Mission 9, Überfall: Komplettlösung Dungeon Keeper

Jetzt haben Sie genug Gold, um im Schlafraum einen 3x4 Kerker zu bauen, in dem von nun an bedürfnislose Skelette entstehen. Erschaffen Sie noch ein paar Imps, die nun problemlos die ergiebige Goldader im Osten des großen Raumes abbauen können. Da Sie vorerst genug Gold haben, bauen Sie in die ehemalige Schatzkammer eine Werkstatt und postieren zwei Wächterkanonen, wo zuvor der Wachraum war. Nachdem die Wächterfallen die ersten Feinde getötet haben, greifen Sie den großen Raum mit allen Salamandern und eisernen Jungfrauen an. Bauen Sie unbedingt Holzbrücken unter die im Wasser liegenden Feinde, damit sie von Ihren Imps in den Kerker geschleppt werden können! Wenn Sie dann den Trainingsraum und das Kasino eingenommen haben, können Sie mit Skelettunterstützung endlich das Portal erobern. Errichten Sie vorläufig nicht mehr als vier weitere Schlafplätze, um Ihre Gold verschlingende Truppe möglichst klein zu halten. Bevor Sie sich Stück für Stück nach Norden vorarbeiten und Ihren Dungeon ausbauen, stellen Sie den Hebel des Kasinos aber erst mal auf das Dollarzeichen und verschließen den Trainingsraum mit einer Holztür - sonst ist Ihr Gold schnell verbraucht!

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Mission 9, Überfall

Stechen Sie zuerst die Edelsteinader gleich östlich neben der Schatzkammer an - wodurch Gold kein Problem mehr darstellt! Sobald der Goldvorrat jedoch auf über 20.000 Gold steigt, deaktivieren Sie den Abbau, damit sich die Kleinen um wichtigere Dinge kümmern können. Entfernen Sie alle Zwischenwände rund um den Hühnerhof und bauen Richtung Westen einen 5x5 Trainingsraum. Es ist jetzt sehr wichtig, einen schmalen Gang zu bauen, der vom Trainingsraum erst gerade nach Westen und dann gerade zum mittleren Wachposten führt! Vom Trainingsraum aus postieren Sie eine verstärkte Tür, zwei Wächterkanonen und mindestens sechs Gasfallen in den Gang. Noch bevor Sie ganz zum mittleren Posten durchbrechen, errichten Sie eine lange Holzbrücke Richtung Westen, bis Sie zu beiden Seiten des Flusses ein paar Felder Erdreich und Gold abbauen können. Dort stellen Sie jeweils drei von Gasfallen geschützte Wächterfallen hin. Von der Mitte des eroberten Wachpostens aus, räumen Sie nun alle Inselwände nach Westen hin weg, erweitern den Wachraum auf 4x5 und stellen außerdem noch zwei Schatz- und Hühnchen-Einheiten auf freie Felder. Bis auf die Schwarzelfen, zwei Trolle und die Teufler werfen Sie jetzt alle vorhandenen Geschöpfe ins Portal zurück, um mehr Schwarzelfen zu bekommen. Fürst Voss rennt schließlich wie vom Teufel besessen los und wird von den Schwarzelfen in den eigens für ihn vorbereiteten Gang getrieben.

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Mission 10, Zerschlagung

Sie haben weniger als 44 Minuten für diese Aufgabe, denn danach wird Ronins gesamte Armee zu Besuch kommen oder selbst das feindliche Dungeonherz erobern! Als erstes brauchen Sie jede Menge Gold. Graben Sie daher von der Mitte des Herzens solange nach Norden, bis Goldadern auftauchen. Genau drei Felder davor graben Sie einen Tunnel nach Osten, wo eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden ist. Erzeugen Sie möglichst viele Imps und verteilen großzügig Klapse, damit der Ausbau schneller geht. Erweitern Sie den zentralen Raum um fünf Felder nach allen Seiten und graben in dieser Breite vier Reihen weiter nach Norden. Rechts und links vom Herzen entstehen je ein 3x5 Schlafraum und eine 3x3 Hühnerfarm. Achten Sie darauf, daß um das Dungeonherz eine Reihe freibleibt, denn eine 4x4 Werkstatt baut dort abwechselnd Angst- und Wächterfallen herum - alle Ausgänge bekommen Alarmfallen. In den riesigen Raum kommen noch ein zentraler 5x5 Trainingsplatz und ein 5x5 Kerker. Graben Sie sich nun nach Norden zum zweiten Portal durch.

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Falls erforderlich, entfernen Sie dann die letzte Wand zum See und bauen unverschämterweise eine Brücke quer durch die feindlichen Linien. In der Mitte kommen Sie zuerst nicht weiter und vergrößern Ihr Brückenstück entlang der feindlichen Brücke um zwei Reihen. Mit etwas Glück dauert es nicht lange, und einer Ihrer hartnäckigen Imps erobert ein Brückenstück. Unterstützen Sie die Kleinen zur Not mit schlagkräftigen Trupps. Sobald ein Brückenstück erobert wurde, ziehen Sie sich sofort zurück und lassen Ihre Kämpfer ausruhen. Jetzt können Sie Ihre Brücke problemlos an den feindlichen Dungeon heranbringen und die Geschöpfe - zuerst die Imps - direkt hinübertragen. Um zu Mission 12 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle drei Möglichkeiten: normal (11a), schwer (11b) und eine besonders knifflige für ganz harte Keeper (11c!) Alle 11er-Missionen haben die gleiche Karte, doch der Spieler bekommt jeweils einen anderen Bereich und muß anders vorgehen.

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Mission 11a, Blutbad (südlich)

In der leichtesten der drei 11er Missionen haben Sie genügend Platz, sich auszudehnen. Ihr Hauptproblem ist im Moment aber der blaue Keeper. Er wird bald versuchen, direkt zu Ihrem Dungeonherz zu graben. Höchstwahrscheinlich kommt er durch die rechte untere Ecke des Herzens. Um das vorsorglich zu verhindern, graben Sie genau in dieser Ecke DREI! Felder nach Osten, stellen ans Ende eine Gasfalle und dahinter eine Angstfalle. Natürlich brauchen Sie dazu eine 5x5 Werkstatt rechts neben dem Portal. Links vom Portal reicht eine kleine Bücherei zum Forschen aus. Westlich des Herzens graben Sie einen großen fünf Felder breiten Raum bis zu den Felsen und stellen Schlafplätze, Hühnerfarm sowie einen 5x5 Trainingsraum hinein. Unterhalb des Herzens entsteht ein 5x5 Kerker. Graben Sie gerade nach Norden am Fels entlang zum noch freien Portal. Gleichzeitig buddeln Ihre Imps von der Mitte des Herzens einen geraden Gang nach Süden, bis Sie auf eine Goldader stoßen.

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