Mission 13, Konvertiten: Komplettlösung Dungeon Keeper

Mission 13, Konvertiten

Am Anfang haben Sie nur leere Räume und sechs schwache Goblins. Vom Herzen aus belegen Sie die Räume folgendermaßen: Nord = 4x5 Training, Nordost = Schlaf, Ost = 3x5 Hühner, Südost = Schlaf, Süd = 3x5 Folter, Südwest = Bibliothek, West = 3x3 Kerker, Nordwest = Schlafraum. Versprengte Goldadern finden Sie, wenn Sie jeweils gerade vom Westraum nach Westen, vom Südraum nach Süden, vom Nordwestraum nach Norden und vom Nordostraum nach Norden graben. Graben Sie keinen Ausgang nach draußen, sondern setzen Sie die Goblins mit Klapsen in den Trainingsraum. Es dauert nicht lange, und einige Helden graben automatisch Tunnel in Ihren Dungeon. Kein Problem, denn die Goblins sind inzwischen alle auf Stufe vier. Unterstützen Sie Ihre Kämpfer, indem Sie jeden Feind mit einem Donnerschlag betäuben. Stecken Sie die Gefangenen - die tärksten zuerst - in die Folterkammer und heilen sie mit dem Heilzauber. Auf diese Weise bekehren Sie garantiert jeden! Unter den Angreifern befindet sich ein Zauberer, der zu allererst bekehrt werden sollte.

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Außerhalb des Dungeons finden Sie mehr Gold, mit dem Sie die Folterkammer auf volle Raumgröße und den Kerker auf 3x4 ausbauen. Greifen Sie nun das Portal im Norden an, nutzen ausgiebig den Zauber Donnerschlag und stecken alle gefangenen Priester in die Folterkammer. Den bekehrten Magier lassen Sie aber im Dungeon, damit er den neuen Zauber "Gehirnwäsche" erforscht. Ab jetzt geben Sie den verschiedenen Rassen eigene Schlafbereiche, damit es zu keinen Zwischenfällen kommt. Um dem ständigen Goldmangel abzuhelfen, graben Sie in der rechten oberen Ecke des Portalraumes nach Osten. Dort stoßen Sie unweigerlich auf eine Edelsteinader und können Ihren Dungeon jetzt nach Herzenslust ausbauen. Erweitern Sie auf jeden Fall den Hühnerraum um drei Reihen nach Osten. Brechen Sie nun durch die Stahltür östlich Ihres Dungeons und überwältigen die Helden in diesem Gang. Lassen Sie bei der Eroberung aber unbedingt die Mönche aus dem Spiel, denn die brauchen Sie später noch dringend! Zerstören Sie jetzt nur noch die Stahltür weiter im Osten, lassen aber die Holztüren in Ruhe!

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Ziehen Sie sich dann in den Dungeon zurück und kümmern Sie sich um die einfallenden Heldentrupps, um Ihren Bestand an Mönchen zu vergrößern. Nicht lange, und Keeper Malleus läßt seine Vampirhorden automatisch los. Sie brauchen jetzt nur zu warten und sich der blassen Armee zu stellen. Setzen Sie die Versammlungsfahne in die Mitte des Hühnerraums und erwarten den Feind. Wie gewohnt, benutzen Sie den Donnerschlagzauber, wenden den Gehirnwäschezauber bei starken feindlichen Mönchen an und stecken jeden Gefangenen sofort in die Folterkammer. Mit der Zeit werden die Vampire immer weniger und Ihre Geschöpfe stärker. Nach der langen und heftigen Schlacht warten Sie noch, bis es im übrigen Gebiet relativ ruhig ist, setzen die Versammlungsfahne auf das feindliche Dungeonherz und befördern Ihre Geschöpfe dann so nah wie möglich zu Maleus. Ignorieren Sie die unterwegs aufgestöberte "Kanoneninsel" und heilen nur Ihre vorüberziehenden Geschöpfe.

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Mission 14, Ernteeinsatz

Ab dieser Mission können Sie den allseits beliebten Horny herbeirufen - vorausgesetzt, sie haben jeweils 100.000 Mana dafür übrig! Bevor Sie auf solche Gedanken kommen, erweitern Sie Ihr Herz nach Westen bis zum Fels und stellen eine 3x3 Hühnerfarm umringt von Betten hinein. Während Sie mit Brücken (danach wieder verkaufen) die Goldadern um das Portal abbauen, entstehen im Süden ein 5x4 Trainingsraum, im Osten eine 3x3 Werkstatt. Bei der Werkstatt ist eine Stelle im Fels, an der Sie weiter nach Westen graben könnten - tun Sie‘s nicht. Nehmen Sie nur drei Felder weg und stellen eine Angstfalle hinein. Wenn Goblins durch das Portal kommen, befördern Sie die grünen Glubschaugen gleich wieder zurück, um hauptsächlich Salamander zu bekommen. Der einzig mögliche Weg führt über den Schlafraum nach Norden, wo der erste Raum mit einer magischen Tür gesichert ist. Schnappen Sie sich in Symbiose ein paar Salamander und brechen das gute Stück auseinander. Nicht magische Türen lassen Sie von den Imps wegschaffen, indem sie einfach die Nebenwände weggraben.

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Dort ist ein Heldentor, aus dem von nun an regelmäßig Helden angreifen. Sobald eine Feindgruppe auftaucht, sammeln Sie alle Imps ein und halten die empfindlichen Kerlchen bis zum Ende des Kampfes fest. Den Feind erwarten Sie geduldig im Dungeon. Auch hier sind die Zauber Donnerschlag und Gehirnwäsche prima. Am Anfang müssen Sie noch genauer auf Ihre Geschöpfe achten, aber wenn Sie den zweiten Raum in der Mitte der Karte erobert haben, dort eine Wand nach Norden wegschlagen und eine Brücke nach Westen ziehen, entdecken Sie zwei Level-ups und mehr. Bevor Sie sich die lohnende Mühe machen, müssen - wieder Salamandersymbiose - die drei lästigen Kanonen neben dem Festungseingang und die von einer Wächterfalle geschützte magische Tür im Osten eliminiert werden. Hinter der Tür stecken zwei weitere Manaquellen. Jetzt ist die Stunde von Horny gekommen, den Sie so nahe wie möglich an den Festungseingang plazieren und dann das Weite suchen. Um zu Mission 16 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die beiden Möglichkeiten (15a) und (15b).

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