Mission 15a, Sturm: Komplettlösung Dungeon Keeper

Mission 15a, Sturm

Vier Portale gibt es hier zu entdecken, von denen allerdings nur das in unmittelbar nördlicher Richtung, hinter der Goldader, unbewacht ist. Die Portale haben Sie auch dringend nötig, denn die Festung im Westen, zu deren Mitte Sie müssen, ist mit starken Helden vollgestopft. Solange Sie den ahnungslosen Feind nicht provozieren, können Sie jedoch ungestört Ihren Dungeon ausbauen und erst im schlüsselfertigen Zustand die Portale erobern. Als erste Maßnahme graben Sie von der linken unteren Ecke des Herzens einen geraden Tunnel nach Westen, bis Sie eine Edelsteinader finden. Den schnöden Goldadern schenken Sie daher keine Beachtung. Nun basteln Sie rechts vom Herzen eine 4x4 Bücherei, links daneben einen großen 5x11 Raum nach Süden, in den ein 5x6 Trainingsraum, zentriert 3x9 Hühnchen und jede Menge Schlafplätze passen. Links vom großen Raum ist Platz für 6x4 Folter, 3x4 Kerker, und 4x7 Friedhof. Unterhalb des Herzens sorgt ein 6x4 Kasino für gute Laune.

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Nachdem Sie über dem Trainingsraum noch 3x3 Hühnchen und links daneben eine 4x4 Werkstatt errichtet haben, setzen Sie in den Gang zur Edelsteinader einen 3x3 Wachraum direkt an den Trainingsraum und abschließend eine magische Tür, Angst-, sowie Stachelfalle. Schaffen Sie in den verschiedenen Räumen auch Bettennischen, um Spezies zu trennen. Einen eigenen Bettenraum brauchen vor allem bekehrte Wesen - sonst funkt‘s. Jetzt endlich graben Sie sich zum ersten Portal nach Norden, wo Sie zugleich eine Schatzkammer einrichten, und erobern bald darauf das Portal rechts vom Kasino. Weitere Portale finden Sie im Nordwesten und Südwesten. Trainieren Sie Geschöpfe ab Stufe 4, indem Sie ganze Gruppen in die Arena werfen und Verletzungen ständig heilen - keine Skelette!. Wenn Sie einige 6er-Geschöpfe haben und sich 200.000 Mana angesammelt hat, lassen Sie Horny einen Höflichkeitsbesuch abstatten. Bauen Sie eine Brücke zum Festungseingang und setzen Ihren liebsten Mitarbeiter vor Großherzog Volkers Tür - Brücken wieder verkaufen! Daraufhin folgen kleinere Gefechte, und Sie foltern sich ein paar prima Bekehrte. Das geht solange wie es Ihnen gefällt, bis Sie sich schließlich zum Sturmangriff auf die Festung entschließen. Am besten, Sie stürmen dann den südöstlichen Raum über Brücken und ein Loch in der Wand.

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Mission 15b, Kreuzzug

Nachdem Sie alles Erdreich nach Westen abgebaut, dort eine 3x3 Hühnerfarm und Schlafplätze errichtet haben, graben Sie von der rechten unteren Ecke des Herzens einen geraden Tunnel nach Süden und erobern zuerst das südwestliche Gefängnis. Eventuell auftauchende Wachen beschäftigen Sie mit dem Gehirnwäschezauber. Falls das Herz angegriffen wird, tragen Sie einen Imp über den Feind hinweg, damit er rasch die rettenden Ritter befreit. Nehmen Sie dann die östlichen Gefängnisse ein, die Sie verkaufen, und erst danach die Arena. Gehen Sie aber nicht durch die Tür, sondern graben Sie die kompletten Wände zu den Kanonen weg. Die Ausgangstür zur Brücke lassen Sie erst mal in Ruhe! Rechts vor die Arena kommen 3x3 Hühnerfarm und 3x4 Schlafplätze, zu denen alle Ritter umgesiedelt werden, indem man sie einfach auf die Betten fallen läßt. Das nötige Gold finden Sie nördlich und östlich vom Herzen. Lassen Sie Ihre Ritter nun in der Arena trainieren und säubern Sie dann den Rest des Gefängniskomplexes.

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Das letzte Gefängnis wird um fünf Reihen nach Norden erweitert und bekommt einen 5x4 Friedhof und fünf Schlafplätze. Ab jetzt schalten Sie die Gefangennahme aus, indem Sie auf den Kerkereingang klicken. Kümmern Sie sich nun um den Eingangsbereich und zerstören Wachen, Blitzfallen und alles, was heran stürmt. Dringen Sie aber nicht durch die Stahltür, sondern lassen das Horny erledigen. Die Schwarzen Ritter trainieren zwischenzeitlich in der Arena, ohne Heilzauber! Wenn ein paar 7er-Ritter ausgebildet sind, stürmen Sie durch die Mitte zum chancenlosen Großherzog Volker.

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Mission 16, List

Aller Anfang ist schwer. Inmitten Fürst Reinherz‘ Festung und mit List und Tücke, müssen Sie Ihren Dungeon vorsichtig erweitern. Lassen Sie sich vorerst nicht erwischen, sonst werden es Ihre wenigen Untertanen schwer haben. Beginnen Sie damit, die beiden Räume rechts und links komplett auszuhöhlen und stellen zwei 3x3 Hühnerfarmen und Betten hinein. Erobern Sie die Werkstätten, indem Sie am Rande durchbrechen - nicht durch die Mitte! Achten Sie ab jetzt darauf, daß keines Ihrer voreiligen Wesen Holztüren von alleine aufbricht! In der rechten Werkstatt graben Sie einen Tunnel nach Osten, den Sie gleich am Anfang mit einer magischen Tür verschließen. Wenn möglich, schließen Sie alle Türen ab und tragen Ihre Wesen und Gold selber durch die Gegend. Bauen Sie zuerst abgeschlossene magische Türen in die Nischen, bevor Sie zu den Gefängnissen durchbrechen. Graben Sie weiter nach Osten bis zur Lava. Wenn Sie die östliche Wand entfernen, kommt ein leerer Gang zum Vorschein, an dessen Ende Goldadern und zusätzliche Salamander warten.

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